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端口号
我们说即便是计算机网络,他们之间的通信也仍然是进程间通信
那么要如何在这么多计算机中,找到你想要的那个进程呢
在网络中标识的唯一的计算机使用的是ip地址
在同一台计算机的进程是通过进程id区分的,而要在对方的计算机中按照进程id来找恐怕不是一共好的想法,因为你也不知道对方进程的id是多少,于是就商量(传输层协议)使用port端口来确定进程
因此ip加上port就能确定这个世界上的唯一一台计算机中的唯一一个进程
ip地址是用四个八位二进制数来表示
而port端口号是一共2字节16位整数
端口号用来标识进程,告诉操作系统数据要交给哪一个进程
都已经有了进程id了为什么还要有个端口号呢
这是因为一个端口号只能被一个进程占用,但是一个进程是可以拥有多个端口号的
他们之间并不是完美的1对1关系
TCP/UDP
我们先简单重新认识一下这两个协议
这两个都是传输层的协议
TCP面向的是有连接,意思是在正式的传递信息之前,需要建立连接,确保是能收到的,就像对暗号一样,土豆土豆我是地瓜
而UDP则是无连接的,相当于直接把数据扔出去
由此可见,TCP是可靠传输,他规定了一些措施来保证传输的可靠性,例如三次握手四次挥手
"嗨,我想听一个TCP的笑话。"
"你好,你想听 TCP 的笑话么?"
"嗯,我想听一个 TCP 的笑话。"
"好的,我会给你讲一个TCP 的笑话。"
"好的,我会听一个TCP 的笑话。"
"你准备好听一个TCP 的笑话么?"
"嗯,我准备好听一个TCP 的笑话"
"OK,那我要发 TCP 笑话了。大概有 10 秒,20 个字。"
"嗯,我准备收你那个 10 秒时长,20 个字的笑话了。"
"抱歉,你的链接超时了。你好,你想听 TCP 的笑话么?"
而UDP是完全没有的,因此他是不可靠的
我给你们讲个UDP 的笑话吧! 哈哈哈哈哈哈哈哈哈是不是很好笑
除此之外,TCP由于建立了连接,就可以像水流一样传输数据,是面向字节流的,而UDP则没有,所以UDP是面向数据包的
网络字节序
计算机内存分为大端存储和小端存储,大端存储是低地址存高位数据,小端存储是低地址存低位数据
至今这两个流派也没有分出胜负,但是计算机网络不知道啊,他不知道两个计算机之间是如何存储的,只能硬性规定,网络数据流是按照低地址存高位数据,也就是大端存储
发送方的主机发送时是按照地址从低到高发送的
如果发送方是小端,则先将数据传换成大端
我们可以使用系统调用,将大小端字节序进行交换
也就是说小端机器发送时,调用hton,小端机器接收时,调用ntoh
大端直接就原封不动返回了,因此不确定大小端时,调用就对了
socket的常见API
socket有一个媲美鲁棒性的翻译,套接字,让人看得云里雾里,简直是完美的反自学机制
套接字的本质就是一个文件描述符,这个东西非常非常非常重要
socket的第一个参数是标识套接字的类型,AF_INET表示IPv4,也是最常用的
第二个参数表示通信的类型,是使用UDP(SOCK_DGRAM)还是使用TCP(SOCK_STREAM)
bind的作用是将这个进程提供的服务绑定到操作系统中,当外部访问时就能知道这个服务的端口号,当信息发出时,也能携带自身的ip和port
listen和accept是TCP通信中需要用到的,listen用于开始监听是否有请求,accept用于将拿到的请求解析,connect则是连接的请求
接下来我们会使用UDP进行主机和服务器之间的通信
UDP实现服务器与客户机通信
首先我们需要知道的是客户机和服务器需要的程序是不一样的,因此需要分别实现服务器和客户机的代码
我们需要知道,所谓的服务器和客户机不过都是进程
服务器
服务器的代码相对复杂,我们分不同文件来说明
cpp
// nocopy.hpp
#pragma once
#include <iostream>
class nocopy
{
public:
nocopy() {}
nocopy(const nocopy &) = delete;
const nocopy &operator=(const nocopy &) = delete;
~nocopy() {}
};
这个类主要是实现一个最简单的单例模式,防止服务器进程被拷贝等内容
cpp
#pragma once
#include <iostream>
#include <string>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>
class InetAddr // 将接收到的网络信息格式化
{
public:
InetAddr(struct sockaddr_in &addr)
: _addr(addr)
{
_port = ntohs(_addr.sin_port); // 将网络字节序转换为主机字节序
_ip = inet_ntoa(_addr.sin_addr); // 将网络字节序的IP转换为点分十进制的字符串
}
std::string Ip()
{
return _ip;
}
uint16_t Port()
{
return _port;
}
std::string PrintDebug() // 输出调试信息
{
std::string info = _ip;
info += ':';
info += std::to_string(_port);
return info;
}
~InetAddr() {}
private:
std::string _ip;
uint16_t _port;
struct sockaddr_in _addr;
};
这个类主要是给客户机提供一个存储客户机信息的类,用于返回给客户机的请求
cpp
#pragma once
#include <iostream>
#include <string>
#include <cstring>
#include <unistd.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>
#include "nocopy.hpp"
#include "InetAddr.hpp"
const static uint16_t defaultport = 1141; // 默认端口号
const static uint16_t defaultfd = -1; // 默认socket
const static uint16_t defaultsize = 1024; // 默认缓冲区大小
class UdpServer : public nocopy // 服务器不允许被拷贝,简化的单例模式
{
public:
UdpServer(uint16_t port = 11451)
: _port(port)
{
}
void Init()
{
// 创建socket文件描述符,对其进行初始化
_sockfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0); // 使用IPv4,UDP协议
if (_sockfd < 0)
{
perror("socket创建失败");
exit(errno);
}
std::cout << "socket创建成功,文件描述符为:" << _sockfd << std::endl;
// 初始化网络信息
struct sockaddr_in local;
bzero(&local, sizeof(local)); // memset
local.sin_family = AF_INET; // 协议簇
local.sin_port = htons(_port); // 端口号
local.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; // ip地址
// 绑定到系统内核
int n = bind(_sockfd, (struct sockaddr *)&local, sizeof(local));
if (n != 0)
{
perror("bind出错");
exit(errno);
}
}
void Start() // 服务器不退出
{
char buffer[1024];
for (;;)
{
struct sockaddr_in peer; // 远程地址信息,因为需要返回请求
socklen_t len = sizeof(peer);
ssize_t n = recvfrom(_sockfd, buffer, sizeof(buffer) - 1, 0, (struct sockaddr *)&peer, &len); // 获取从从外部接收的数据
// 第一个参数是套接字文件描述符,标识接收数据的套接字
// 第二个参数是接收数据的缓冲区
if (n > 0) // 正确接收
{
InetAddr addr(peer); // 格式化网络信息
buffer[n] = '\0'; // 手动添加结束
std::cout << '[' << addr.PrintDebug() << "]# " << buffer << std::endl;
sendto(_sockfd, buffer, strlen(buffer), 0, (struct sockaddr *)&peer, len);
}
}
}
~UdpServer()
{
}
private:
uint16_t _port; // 端口号
int _sockfd; // socket文件描述符
};
这里就是客户机的主体了,里面的代码和注释写的非常详细,主要思路就是初始化,先听,后回复
cpp
#include "udpserver.hpp"
#include <memory>
void Usage(std::string proc) // 使用提示
{
std::cout << "Usage:\n\t" << proc << "local_port\n"
<< std::endl;
}
int main(int argc, char *argv[])
{
if (argc != 2)
{
Usage(argv[0]);
return 1;
}
uint16_t port = std::stoi(argv[1]);
std::unique_ptr<UdpServer> usvr = std::make_unique<UdpServer>(port);
usvr->Init();
usvr->Start();
return 0;
}
这里就是主程序,负责判断用户输入是否正确,调用服务器
客户机
cpp
#include <iostream>
#include <cerrno>
#include <cstring>
#include <string>
#include <unistd.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <netinet/in.h>
void Usage (const std::string &proc)
{
std::cout<<"Usage:\n\t"<<proc<<"server_ip server_port" <<std::endl;
}
int main(int argc, char* argv[])
{
if(argc!=3)
{
Usage(argv[0]);
return 1;
}
std::string serverip = argv[1];
uint16_t serverport = std::stoi(argv[2]);
// 创建socket
int sockfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);
if(sockfd<0)
{
perror("socket创建失败");
exit(errno);
}
std::cout<<"socket创建成功,sockfd:"<<sockfd<<std::endl;
// 客户机也需要绑定,但是不需要主动调用,客户机会在第一次发送数据时自动绑定数据
// 填充服务器信息
struct sockaddr_in server;
memset(&server, 0,sizeof(server));
server.sin_family = AF_INET;
server.sin_port = htons(serverport);
server.sin_addr.s_addr = inet_addr(serverip.c_str());
while(true)
{
// 发送的数据
std::string inbuffer;
std::cout<<"Please Enter# ";
std::getline(std::cin, inbuffer);
// 发送消息(请求)
ssize_t n = sendto(sockfd, inbuffer.c_str(), inbuffer.size(), 0, (struct sockaddr*)&server, sizeof(server));
// 收消息
if(n>0)
{
char buffer[1024];
struct sockaddr_in tmp;
socklen_t len = sizeof(tmp);
ssize_t m = recvfrom(sockfd, buffer, sizeof(buffer)-1, 0, (struct sockaddr*)&tmp, &len);
if(m>0)
{
buffer[m] = '\0';
std::cout<<"server echo# "<<buffer<<std::endl;
}
else
break;
}
else
break;
}
close(sockfd);
return 0;
}
客户机是先发出请求,再接收请求
运行效果如下
使用netstat -tuln
可以查到服务器的ip地址和端口,当然这里只适合使用本机调试