基于UE5和ROS2的激光雷达+深度RGBD相机小车的仿真指南(五):Blender锥桶建模

前言


01 Blender介绍

  • Blender 是一款开源且免费的3D建模软件,广泛用于3D建模、动画、渲染、视频编辑、游戏设计等多个领域。
  1. 多功能性:它不仅仅是一个3D建模软件,还包含了完整的动画制作、渲染、视频编辑和游戏设计功能。
  2. 开源:Blender的源代码是开放的,用户可以自由地查看、修改和分发。
  3. 跨平台:Blender可以在Windows、macOS和Linux等多个操作系统上运行。
  4. 社区支持:由于其开源的特性,Blender拥有一个庞大的社区,用户可以通过社区获得技术支持和教程。
  5. 教育用途:由于其免费和开源的特性,Blender被广泛用于教育和培训中,帮助学生学习3D建模和动画制作。
  6. 商业用途:尽管是免费的,但Blender的专业功能使其在商业领域也得到了广泛应用,许多专业的3D艺术家和工作室都在使用它。

02 安装

  • 我们打开blender官网下载页面Blender官网选择LTS版本进行下载

  • 根据提示一路next,选择安装路径然后install即可

  • 安装好后点击blender图标,初次进入可以进行偏好设置

  • 打开界面会有如下界面


3 Blender快速入门

基础操作
  • 使用鼠标滚轮中键可以进行场景的选择

  • 使用鼠标滚轮中键+shift可以进行移动

  • 左侧的工具键有一些基本的移动缩放按钮

  • 我们使用鼠标左键框选界面的全部物体,右上角的提示栏会显示基本的物体

  • 我们一般设计建模物体的时候不需要光源和摄像头,选中他们,点击delete键删除

  • 选择基础的立方体,我们点击键盘上的N,可以看到此立方体的基础属性

  • 有时候我们要进行小物体建模的时候,我们希望物体的尺寸是cm,我们在右侧场景栏目更改缩放单位和长度的基本单位

  • 这是你的网格会出现类似下述的状况,我们在右上角找到试图叠加层

  • 把缩放更改回和上述单位设置的缩放单位一致就行了,可以看到网格恢复一致了


4 快速建模

4-1 数据确认
  • 从实验室顺一个锥桶我们简单测一下数据
4-1 底盘平面和编辑模式
  • 我们在上侧'添加'点击网格,选择创建一个平面

  • 调整尺寸为21cm✖21cm,并设置为Z识图俯视

  • 我们选中物体,进入编辑模式

  • 物体模式(Object Mode)编辑模式(Edit Mode)是Blender中用于操作3D物体的两种主要模式。它们在Blender的用户界面中通过一个模式选择器进行切换,通常位于3D视图的底部。

    • 物体模式(Object Mode): 物体模式是默认的模式,当你在Blender中打开一个新文件或者创建一个新的物体时,你通常是在物体模式下。在物体模式下,你可以执行以下操作:
      • 移动、旋转和缩放整个物体。
      • 选择、添加、删除物体。
      • 设置物体的变换中心点。
      • 应用变换(例如,将移动、旋转或缩放变换应用到物体的几何数据上)。
      • 创建父子关系,将一个物体作为另一个物体的子物体。
      • 设置物体的渲染属性,如材质、纹理和灯光。
    • 编辑模式(Edit Mode): 编辑模式是用于编辑物体内部几何结构的模式。当你切换到编辑模式时,你可以访问和修改物体的顶点、边、面和体。在编辑模式下,你可以执行以下操作:
      • 选择、移动、旋转和缩放物体的顶点、边或面。
      • 删除或添加几何元素。
      • 对几何元素进行布尔运算(合并、差集、交集)。
      • 使用各种建模工具,如倒角、循环切割、挤出、缩放、扭曲等。
      • 设置边的权重,用于平滑着色和变形。
      • 使用雕刻工具,对物体进行精细的雕刻和塑造。

4-2 快速细分
  • 选择平面,右键,选择细分

  • 选择切割次数为7,这样21cm/7=3cm一个格

  • 我们现在进行中间锥形的掏空,锥底部是15cm,21-15=6cm,一边就是3cm一个格子,拖动选择中间的格子

  • 按住i进行inset,拖动选中框的角,进行适当缩放(inset 是一个用于编辑模式的建模工具,它允许用户在选定的面上创建一个向内的倒角或切口。这个工具在创建复杂的几何形状或添加细节时非常有用。)

  • 让点击键盘的x进行删除,选择面x

  • 删除完变成下述如下

  • 我们选中上述轮廓,点击alt+shift+s进行求球面化,这时候你的鼠标变成一个球型化箭头

  • 往外拖得到球型化的结果

  • 然后右键选择平滑顶点

  • 选择重复到5

  • 然后再次进行alt+shift+s进行再次球型化


4-3 拉伸锥体
  • 我们切换到侧视图

  • 保持刚刚中心轮廓存在的同时点击e进行Extrude(Extrude(挤出)是一个用于编辑模式的建模工具,它允许用户从选定的几何元素(如顶点、边或面)中创建新的几何元素。),同时按住ctrl向上拖动,可以进行跨整网格进行移动,同时我们设置Z为26cm

  • 按住S进行Scale缩放,5.5cm/15cm=0.3666的缩放比

  • 我们转一个视角,选择上方轮廓如下图所示

  • 点击S继续进行缩放,3.5cm/5.5cm=0.636

  • 点击E向下稍微拉伸

  • ctrl+R 进行 Loop Cut,Loop Cut(循环切割)是一个用于编辑模式的建模工具,它允许用户在选定的几何元素(如面或边)之间添加等距的循环边。Loop Cut 工具通常用于细分模型,增加细节,或者改善模型的拓扑结构。

  • 同理我们在锥桶两侧也添加loop cut


4-4 锥桶底部
  • 点击底边屏幕的一条边,alt+左键双击全选整个面

  • 键盘点击e进行向下拉伸,和上面的操作一致


4-5 基本型细分
  • 我们切回物体模式![[Pasted image 20240907153325.png]]

  • 选择整个物体,右键进行平滑着色

  • 然后点击ctrl+2进行细分,我们进行级别2的细分

  • 同时我们再次使用环切提前把反光条的位置画出来


5 贴图和材质渲染

5-1 着色
  • 点击右上角的试图着色方式

  • 点击正上方进入Shading模式, Shading(着色)是3D渲染中的一个重要步骤,它涉及到为3D模型表面添加颜色、纹理和光照效果,以模拟真实世界中的视觉外观。在Blender中,着色主要通过节点编辑器来完成,这个过程可以极大地影响最终渲染图像的质量和外观。

  • 着色的基本概念

    1. 材质(Material):材质定义了物体表面的视觉属性,如颜色、纹理、反光率等。
    2. 纹理(Texture):纹理用于添加细节到材质上,如木纹、布料纹理等。
    3. 光照(Lighting) :光照是模拟光线如何与物体表面交互的过程,包括反射、折射和阴影等。

5-2 Node Wrapper
  • 在编辑视图找到偏好设置

  • 在插件中使能Node Wrangler:Node Wrangler是Blender中的一个强大插件,旨在提高节点编辑的效率和便捷性。以下是关于Node Wrangler插件的基本信息、功能和使用教程的总结: 主要功能

    1. 快捷键组合:Node Wrangler提供了许多快捷键,可以大大提高工作效率。例如,通过快捷键可以快速重新加载节点树中使用的所有图像,无需手动加载5。
    2. 节点选择和操作:用户可以快速选择、复制和粘贴节点,以及根据不同标准对节点进行标签和重命名812。
    3. 节点管理 :插件可以帮助用户管理复杂的节点树,通过分组、折叠和整理节点来简化工作流程13

5-3 材质(Material)和纹理(Texture)
  • 以下几个小节为了方便查询,我们在设置-偏好中把语言改为英文

  • 我们来创建一个全新的材料,点击下方的按钮new,取名为body

  • 新建的材质会出现如下的材质

  • 点击shift+A可以添加新的组件,我们添加下述几个材质

  • 效果如下==(注意这里的材质由于缩放比例的原因发生了变形,后续6-3修正后会变回去)==


6 反光带贴图

6-1 添加材质
  • 然后我们回到编辑模

    型,alt+鼠标左键x选择中间的部分

  • 我们在右侧添加一个新的材料

  • 点击Assign应用到实体上

  • 如此依赖基本的锥桶就有了,接下来我们来添加贴图==(注意这里的材质由于缩放比例的原因发生了变形,后续6-3修正后会变回去)==

6-2 找寻贴图材质
  • 我们在任意素材网站上找到想要贴上去的图片,这里我找了一个反光的贴图

  • 我们即将使用到的一个名为Unwrap的功能,Unwrap(UV展开)是Blender中的一个关键功能,主要用于将3D模型的表面展开成2D平面,以便于后续的纹理映射和绘制。在3D建模中,UV展开是一个重要的步骤,它涉及到将3D模型的表面(通常称为"网格"或"几何体")展开成一个或多个2D平面,这些平面称为"UV贴图"。这个过程允许艺术家在一个平面上设计纹理,然后将这些纹理应用到3D模型的表面。通过UV展开,艺术家可以精确控制纹理在模型上的分布,从而实现更加细致和真实的视觉效果。


6-3 重要检查
  • 在进行unwrap前我们必须要做到一下几个基础要求,否则unwarp展开的图片会变得和奇怪,我们必须保证我们的主体实物的位置和旋转分别是0,0,0,此外缩放比必须是1:1:1(如下图,我的缩放比不正确,我们必须进行修正)

  • 我们选中物体,ctrl+A,选择旋转+缩放

  • 这时候你会发现我们的缩放比被修正为1:1:1


6-4 Unwrap
  • 我们在正上方选中UV Editiing进入uv模式

  • 我们在左上角新建一个UV网格

  • 选择如下参数

  • 会有如下UV默认帮助你进行贴图确认的网格出现

  • 然后我们在右侧材料,找到刚刚创建的材料,选择固有色

  • 选择图像纹理

  • 选择我们刚刚创建的UV_Grid![[Pasted image 20240907225836.png]]

  • 我们点击右上角的视图着色方式,可以看到UV_Grid被在这个材质中展开了,但是展开的方式不太对,这时候我们就需要进行调整


6-5 UnWrap调整--裁切
  • 我们在编辑模式下全选锥桶模型,并点击UV_editor右上角的打叉暂时关闭GV_Grid显示

  • 然后我们现在正式开始UV图的调整,搜先我们需要做的就是UV图的裁剪

  • 进入选择模式

  • alt+鼠标左击选择反光条的上侧

  • 右键选择标记缝合边

  • 同理我们标记下边缘![[Pasted image 20240907230614.png]]

  • 紧接着我们按下A选择全部物体

  • 按下U选择展开Unwrap

  • 我们就拿到展开图了

  • 如果出现展开是如下情况,回到6-3进行重要检查的确认

  • 然后我们再次进行裁剪,alt左键选择,右键标记分割线

  • 然后A选中全部,U展开


6-5 UnWrap调整--微调
  • 我们希望网格应该是顺着圆锥的母线镜像下移动

  • 我们选择左侧编线,右键选择

  • X向拉直

  • 可以方向一遍已经对齐

  • 同理我们有如下

  • 对于倾斜的斜面

  • 右键选择自动对齐

  • 然后依次自动对齐我们就有

  • 这是快大功告成辣!!!!


6-6 替换贴图图片
  • w我们在材质右侧找到图片替换

  • 选择刚刚的图片并导入,不要慌,我们缩放一下图片

  • A选择全部,然后I进行缩放![[Pasted image 20240907234227.png]]

  • 左侧进行缩放,鼠标左键进行拖拽

  • 大功告成!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


7 总结

  • 本节我们介绍了如何入门到完成下述这个带材质和贴图的锥桶!!!
  • 下一节我们讲讲如何将这个模型导入UE5,并通过深度相机访问它
  • 如有错误欢迎指出!感谢大家的支持
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