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// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/Reflection"{
Properties{
_Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_ReflectColor("Reflection Color", Color) = (1,1,1,1)//控制反射颜色
_ReflectAmount("Reflect Amount", Range(0, 1)) = 1//控制反射程度
_Cubemap("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox"{}//用于模拟反射的环境映射纹理
}
SubShader{
//Opaque意味渲染不透明对象
Tags{"RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry"}
Pass{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase; //前向渲染
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Color;
fixed4 _ReflectColor;
fixed _ReflectAmount;
samplerCUBE _Cubemap;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
fixed3 worldViewDir : TEXCOORD2;
fixed3 worldRefl : TEXCOORD3;
SHADOW_COORDS(4)
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
//o.worldViewDir是物体朝向视角的向量,取负号表示从视角方向看向物体的方向。
o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
};
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //环境光颜色
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
//texCUBE(_Cubemap, i.worldRefl).rgb:这是从立方体贴图(_Cubemap)中根据反射向量 i.worldRefl 采样出的颜色值。
//_ReflectColor.rgb:是材质的反射颜色。用于调节反射光的颜色强度和色调。这个值通常由材质属性指定。
fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefl).rgb * _ReflectColor.rgb; //反射颜色
//Unity 着色器中的一个宏,用于计算光的衰减(Attenuation)
//atten:这是用来存储光衰减值的变量, i:这是包含片元(像素)数据的结构体,它用于提供片元的位置信息给衰减计算。
//i.worldPos:这是当前片元的世界空间位置,用来计算光源与片元之间的距离,从而决定光的衰减。
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
//_ReflectAmount:控制漫反射光和反射光之间的混合比例。
// 当 _ReflectAmount 靠近 0 时,lerp 倾向于选择 diffuse(漫反射光)。
// 当 _ReflectAmount 靠近 1 时,lerp 倾向于选择 reflection(反射光)。
fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, _ReflectAmount) * atten;
//这行代码将颜色 color(RGB 值)和不透明度 1.0(A 值)组合成一个 fixed4 类型的向量,并返回给渲染管线
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Reflective/VertexLit"
}