URP 线性空间 ui资源制作规范

前言:

关于颜色空间的介绍,可参阅 unity 文档 Color space

URP实现了基于物理的渲染,为了保证光照计算的准确,需要使用线性空间;

使用线性空间会带来一个问题,ui资源在unity中进行透明度混合时,与PS中的效果不一致;

原理:

使用线性空间时,伽马空间制作的贴图在采样时需移除伽马编码转化为线性空间中的值,透明度混合是基于线性值进行的;而在PS中,混合是基于当前的伽马值进行的,因此导致unity中的效果与ps中的不匹配;为了实现PS中的效果与Unity中的匹配,需在PS中需进行相关的设置,以达到使用线性空间中的值进行透明度混合;

制作规范:

PS 编辑 > 颜色设置:

注意,PS的工作空间位于 sRGB 伽马空间中,只是透明度混合时使用伽马值对应的线性值进行混合,以达到和unity相同的计算处理;

顺便一提,如果需要PS工作在线性空间,则需要自定义 RGB工作空间:

(线性空间下灰度系数为1)

图片制作好后,注意保存文件时 是否转化为 sRGB:

由于我们工作空间 RGB 已经设置为 sRGB IEC61966-2.1,保存文件时勾不勾选 sRGB都没有影响,因为已经位于sRGB工作空间;这里需要注意,如果工作空间不是 sRGB,保存文件勾选sRGB的话会转化到sRGB中,使得保存图像的颜色值与在 PS 看到的有些许差别,因此保存文件时就不需要勾选 转化为sRGB,使用原来的色彩空间;

实验时创建3个图层,对应3张png图片:

(红绿蓝颜色值分别为128,不透明度为50%),导出3张png图片到Unity;

Unity贴图设置:

(由于我们的贴图是在伽马空间制作的,需要勾选 sRGB 来转换到线性空间)

使用 UGUI 显示图片结果为:

(左边ugui显示,右边ps显示,结果是一样的)

对于半透明文本:

(PS)

(Unity)

显示颜色也是一样的;

参阅别人的文档时,发现在用灰度系数1混合RGB颜色时,PS合并图层有问题,但是笔者使用的PS2022功能是正常的,应该是PS修复了Bug了吧;

参阅文档:

Unity & PS Linear Workflow - Unity 和 PS 的线性工作流实践 - 简单配置示例

相关推荐
四维碎片5 小时前
【Qt】线程池与全局信号实现异步协作
开发语言·qt·ui·visual studio
★YUI★7 小时前
学习游戏制作记录(制作系统与物品掉落系统)8.16
学习·游戏·ui·unity·c#
百锦再9 小时前
一文精通 Swagger 在 .NET 中的全方位配置与应用
后端·ui·.net·接口·配置·swagger·访问
SmalBox15 小时前
【渲染流水线】[逐片元阶段]-[透明度测试]以UnityURP为例
unity·渲染
三只坚果1 天前
blender制作动画导入unity两种方式
unity·游戏引擎·blender
benben0441 天前
《Unity Shader入门精要》学习笔记二
unity·unity shader
YF云飞1 天前
Unity音频管理:打造沉浸式游戏音效
游戏·unity·游戏引擎·游戏程序·个人开发
CodeCraft Studio1 天前
在 Python 中操作 Excel 文件的高效方案 —— Aspose.Cells for Python
python·ui·excel·报表·aspose·aspose.cells
SmalBox2 天前
【渲染流水线】[逐片元阶段]-[裁剪测试]以UnityURP为例
unity·渲染
与火星的孩子对话2 天前
Unity高级开发:反射原理深入解析与实践指南 C#
java·unity·c#·游戏引擎·lucene·反射