我们打开上一篇53伤害数字UI显示的项目,
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本章要做的事情是使用回调函数处理怪物Boss01死亡后增加主角经验值的功能,以及生成一个七秒的升级特效
首先增加一个技能特效重命名为PlayerUpGradeEffect
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修改脚本:BossCtrl.cs
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修改脚本:PlayerCtrl.cs
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保存后运行项目
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常用回调函数也有unity
提供的无参类型 - 示例如下
脚本示例 - (示例脚本做解释作用)
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示例脚本:PlayerCtrl.cs
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其实用回调函数处理怪物的死亡是有缺陷的
用回调函数处理怪物死亡后的逻辑,比如说生成一个升级特效,在怪物死亡时瞬间会生成几十个死亡特效(垃圾),如果事件订阅没有正确地移除,可能会导致内存泄漏。例如,如果一个对象订阅了事件,但之后被销毁,而没有取消订阅,那么这个对象的引用仍然会被事件持有,导致无法被垃圾回收。上文中?.Invoke();在Update()函数中调用,也会存在一定量的性能开销,但使用回调函数优点也有一些,比如解耦合,通过使用事件和委托,可以将事件的发布者和订阅者解耦合,使得代码更加模块化,易于管理和维护。另外,事件和委托提供了一种灵活的方式来响应特定操作,可以在运行时动态地添加或移除事件处理程序。而且可拓展性高,当需要添加新的事件处理程序时,不需要修改现有的代码,只需要订阅事件即可,这使得代码更加可扩展。
接下来文章的内容:
1.事件中心处理怪物死亡
2.窗口可拖拽脚本
3.点击名称寻找地点功能
4.隐藏怪物的生成
5.怪物I攻击范围内的主动攻击
6.掉落坐骑蛋的获取
7.异步传送转换场景
以及开放回合制、坐骑系统、宠物系统、背包系统、神炼系统、商城系统、Boss的目标跟随任务导航系统以及UI播放3D动画效果等等。
具体项目运行效果请关注water1024的b站视频项目演示《破碎纪元》
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