虚幻引擎Gameplay探索 Actor 之间的高效通信与交互技巧一

Actor通信介绍

Actor类似于Unity中的空物体GameObject,一种可以随意放置到场景中的游戏对象。UE提供了多种供不同Actor之间通信的方法,本文将通过搭建Demo来演示以下表格中四种通信方法的要求和常见用法。

Actor通信方法表:

通信方法 使用场景 前提条件 示例
直接通信 需要调用关卡中某一Actor的方法 需要引用关卡中的Actor 在关卡中的特定Actor上触发事件。
类型转换 希望验证Actor是否属于特定类,以便访问其属性。 需要引用关卡中的Actor以类型转换到所需的Actor类。 访问属于同一父类的子Actor的特定功能。
事件分发器 通过一个Actor来触发到多个Actor的事件。 其他Actor需要订阅事件,以便对事件作出响应。 通知不同类型的Actor:某事件已经触发。
接口 当你需要为不同Actor添加相同功能时。 需要引用关卡中的Actor,并且该Actor需要实现接口。 为不同类型的Actor添加交互行为。

Gameplay框架Actor通信文章首发

通信方法演示

准备工作

打开虚幻引擎--创建新项目--选择游戏--第三人称游戏--勾选初学者内容包。

本Demo使用最新虚幻引擎版本5.4构建。

直接通信

本示例将实现由第三人称角色Actor蓝图控制Cube的显隐来演示直接通信方法的使用。

  1. 制作BP_Cube蓝图

    打开内容侧滑菜单--在内容菜单下新建MyBlueprints目录--右键菜单选择蓝图类--选择通用下的Actor类--命令为BP_Cube。

  2. 添加静态材质

    双击打开BP_Cube--在左边组件窗口点击添加--搜索并选择立方体(Cube)。

  3. 编写BP_Cube蓝图

    在左边我们蓝图下找到函数列表--点击+号添加一个函数--命名为OnCubeVisible--按住键盘Ctrl键+鼠标拖拽变量Cube到蓝图中--从Cube引脚拖出一根线松开--搜索并选择Set Visibility 函数。

  4. 给函数添加形参

    选中函数OnCubeVisible--在右边细节面板输入栏点击+号--添加布尔变量IsVisible--将函数参数Is Visible引脚连接到Set Visibility的new Visibility处--点击编译保存蓝图。

  5. 给第三人称蓝图BP_ThirdPersonCharacter添加按键事件

    在内容菜单搜索BP_ThirdPersonCharacter并双击打开--在蓝图空白处右键搜索数字按键0事件(Keyboard Events 节点)。

    Pressed 引脚拖出一根线松开搜索Get Actor Of Class 节点--在引脚Actor Class 点击下拉框搜索并选择BP_Cube--连接Flip Flop 节点--从return value引脚处拖出显连接On Cube Visible函数。具体连接图如下:

  6. 将Actor物体BP_Cube从内容菜单拖放至场景中,并运行测试。不断按下数字键盘0键即可

类型转换通信

本示例将实现由第三人称角色Actor蓝图控制Cube的旋转来演示类型转换通信方法的使用。

继续使用PracticeProject项目完成这部分工作。

  1. 在BP_Cube蓝图编写旋转逻辑

    双击打开BP_Cube蓝图--在变量栏添加IsRotate变量--在事件图标找到Event Tick 节点--将其执行引脚拖出连接至Branch 分支节点--将True引脚连接到Add Actor Local Rotation 节点--将Delta Rotation引脚的Z随意输入一个值--将变量IsRotate拖出连接至Branch的Condition节点。

    最后将IsRotate设置为公开变量(提供其他蓝图设置)。

  2. 编写BP_ThirdPersonCharacter蓝图添加碰撞函数

    在组件Capsule Component处右键选择添加事件--将On Component Begin Overlay和On Component End Overlap 函数添加到事件图表中。

  3. 编写类型转换调用逻辑

    在Begin节点中,从Other Actor 引脚拖出连接到Cast To BP_Cube 节点--从As BP Cube节点连接到Set Is Rotate 节点--将引脚Is Rotate勾选。

    同理操作设置End节点,只不过需要将最后的Is Rotate引擎取消勾选。如下图

  4. 设置角色Pawn的碰撞预设

    要使角色发生重叠碰撞,还需要将组件的碰撞预设设置栏勾选WorldDynamic。

  5. 运行测试,靠近Cube时旋转 ,远离时停止旋转。

总结

  1. 直接通信

    • 适用于简单的场景,当你需要直接与特定的 Actor 交互时非常有效。需要确保你有正确的引用。
  2. 类型转换

    • 当你需要访问特定类的功能或属性时,类型转换是一个很好的选择。它允许你在运行时验证和访问 Actor 的特定功能。

Actor 通信是虚幻引擎中实现复杂游戏逻辑的基础。通过理解和运用不同的通信方法,开发者可以创建出更加生动和互动的游戏体验。

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