子弹的移动可以参照人机的移动方式,在创建出来的时候就将yidong设置为true然后给一个速度就行了,子弹的销毁代码可以借用坦克的超出检测代码,将检测到超出后执行的程序修改成销毁程序就行
对于子弹的销毁我们可以在列表中让那个超出边界的对象清除掉,下一次绘制地图就没有他了
但是我们不可以直接在检测超出的位置设置子弹的销毁,因为检测超出的时候列表还在运行,而销毁的方法是将子弹在列表中抹除,在列表运行时修改列表会出bug,所以我们换一种方式,给超出界限的子弹打上标记,然后在列表实例化完后在运行一个方法将打上标记的子弹销毁,这样就不会在列表运行期间对列表进行更改了
所以我们需要给子弹添加一个bool用来检测子弹是否超出
public bool xiaohui{ get; set; } //是否需要销毁默认否
如果子弹超出就在检测超出方法中修改bool值
if (Fangxiang == fangxiang.Up)//检测子弹目前朝向
{
if (y - speed < 0)//如果在前进一帧会大于地图边界
{
xiaohui=true; return;//标记为超出
}
}
然后在对象位置类遍历列表将检测出来超出的对象放入新的列表
foreach(zidan zid in zidanlist)//遍历zidan列表查找需要销毁的对象
{
if(zid.xiaohui==true)//符合条件
{
zd.Add(zid);//放入销毁检测列表
}
}
在运行销毁检测列表时将检测到的对象在子弹列表中销毁
foreach (zidan zidan in zd)
{
zidanlist.Remove(zidan);//将列表中所有对象销毁
}
这样就不会资源冲突了