什么是MSL?
MSL是Metal Shading Language 的简称,为了更好的在GPU执行程序,苹果公司定义了一套类C++的语言(Metal Shading Language ),在GPU运行的程序都是用这个语言来编写的。
什么是MTLLibrary?
.metal后缀的文件编译后会生成metallib文件,MTLLibrary通过metallib文件来创建实例,提供了swift,oc调用metal文件中的函数能力,更多的可以看到做cpu与gpu通信的一个桥梁。
MTLLibrary加载的方式有哪些
MTLLibrary 加载的方式有很多种,这里给大家分享经常使用的两种方式
1,字符串方式加载
代码如下:
func createLibrary(_ device:MTLDevice) -> MTLLibrary?{
let shader = """
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
struct VertexIn {
float4 position [[ attribute(0) ]];
float4 color [[ attribute(1) ]];
};
struct VertexOut {
float4 position [[position]];
float4 color; // 确保输出与片段着色器的输入匹配
};
vertex VertexOut vertex_main(const VertexIn in [[stage_in]]) {
VertexOut out;
out.position = in.position;
out.color = in.color; // 将颜色从输入复制到输出
return out;
}
fragment float4 fragment_main([[stage_in]] VertexOut in) {
// 直接使用顶点着色器传递过来的颜色值
return in.color;
}
"""
// metal使用shader
do {
let library = try device.makeLibrary(source: shader, options: nil)
return library
} catch let error {
#if DEBUG
fatalError()
#endif
return nil
}
}
特点:使用简单,无需额外创建metal文件,无需担心结构体,方法名重复,适合简单逻辑的处理,缺点是MSL语法错误没有高亮提示,不适合处理复杂逻辑,是运行时编译
2,metal文件方式加载
代码如下:
func createLibrary(_ device:MTLDevice) -> MTLLibrary?{
//项目中已经有了metal文件了
guard let libraryURL = Bundle.main.url(forResource: "default", withExtension: "metallib") else {
return nil
}
let library = try! device.makeLibrary(URL: libraryURL)
return library
}
特点:适合复杂的业务场景,MSL能够高亮显示语法错误,每个业务模块都可以单独创建一个单独的metal文件,通过命令单独编译为独立的metallib文件,避免创建library对象时导入过多不需要的内容,编译好的metallib和在ipa包的目录下,每次创建library时不用再运行时编译了。
注意:默认情况下不论有多少个metal文件,打包时都会编译为默认的default.metallib文件,此时需要注意不同文件中结构体,函数名不要重复,如果通过命令行编译不同的metallib文件则不需要考虑这种问题,使用命令行编译metal文件参考这篇博客《使用 Metal 命令行来构建库》网址:https://blog.csdn.net/SkyNullCode/article/details/122190736