斯坦福UE4 C++课学习补充25:AI感知组件

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一、引入感知组件并绑定委托

  1. PawnSensingComponent是UE中用于感知其他 Pawn(或 Actor)存在的一个组件,常用于 AI 角色的视觉、听觉等感知功能 。它为 AI 提供了基础的感知能力,允许它们在游戏中做出智能反应,如检测玩家位置、追踪目标等。
  • 功能:视觉感知、听觉感知、视锥角度
  • 主要属性
    SightRadius(视觉半径):控制 Pawn 能看到的最大距离。
    SensingInterval(感知间隔):设置每次感知的时间间隔,减少感知的频率来优化性能。
    HearingThreshold(听觉阈值):AI 需要检测的最低噪音水平。
    PeripheralVisionAngle:定义视觉的视野角度。
cpp 复制代码
//SAICharacter.h
void SetTargetActor(AActor* NewTarget);
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Components")
UPawnSensingComponent* PawnSensingComp;

UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components")
USAttributeComponent* AttributeComp;

UFUNCTION()
void OnPawnSeen(APawn* Pawn);
cpp 复制代码
//SAICharacter.cpp
PawnSensingComp = CreateDefaultSubobject<UPawnSensingComponent>("PawnSensingComp");

void ASAICharacter::OnPawnSeen(APawn* Pawn)
{
	SetTargetActor(Pawn);

		//DrawDebugString(GetWorld(), GetActorLocation(), "PLAYER SPOTTED", nullptr, FColor::White, 4.0f, true);
	
}
void ASAICharacter::SetTargetActor(AActor* NewTarget)
{
	AAIController* AIC = Cast<AAIController>(GetController());
	if (AIC)
	{
		AIC->GetBlackboardComponent()->SetValueAsObject("TargetActor", NewTarget);
	}
}
  1. 委托绑定初始化
cpp 复制代码
void ASAICharacter::PostInitializeComponents()
{
	Super::PostInitializeComponents();

	PawnSensingComp->OnSeePawn.AddDynamic(this, &ASAICharacter::OnPawnSeen);

	AttributeComp->OnHealthChanged.AddDynamic(this, &ASAICharacter::OnHealthChanged);
}

二、优化角色旋转

  1. 在观察AI角色移动时,我们注意到AI角色在转向时是一下就转到就看到的角色方向,非常突兀。为了优化,可以在MovementComponent组件里勾选使用控制器所需的旋转 。该选项将使角色按照旋转速率平滑地旋转到目标角度。
  • 想使上述选项生效,还需取消勾选自身细节面板里的使用控制器旋转Yaw ,这样AI控制器不再强制设置角色当前的Yaw,实现Movement组件完全控制角色的旋转。*
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