2. 继承Mono的单例模式基类

前提

  1. 继承MonoBehaviour的脚本不能new
  2. 继承MonoBehaviour的脚本一定得依附在GameObject上

实现挂载式的单例模式基类

挂载式 继承Mono的单例模式基类

csharp 复制代码
/// <summary>
/// 挂载式 继承Mono的单例模式基类
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class SingletonMono<T>: MonoBehaviour where T:MonoBehaviour
{
    private static T instance;

    public static T Instance
    {
        get
        {
            return instance;
        }
    }


    // 子类可能要重写Awake函数,所以设置为虚函数
    protected virtual void Awake()
    {
        
        instance = this as T;
        
    }
}

TestMgr2继承单例模式的基类,然后把脚本挂在到游戏对象上去,才能在Awake赋值

csharp 复制代码
public class TestMgr2 : SingletonMono<TestMgr2>
{
    private int i;

    protected override void Awake()
    {
        // 重写Awake时候,这里不能省略
        base.Awake();

        i = 0;
    }
    public void TestLog()
    {
        print("TestMgr2" + i);
    }
    
}

测试

csharp 复制代码
public class Main : MonoBehaviour
{

    private void Start()
    {
        TestMgr2.Instance.TestLog();
    }

}

缺点

因为很容易被破坏单例模式的唯一性

1.挂载多个脚本

2.切换场景回来时,由于场景放置了挂载脚本的对象,回到该场景时 又会有一个该单例模式对象

3.还可以通过代码动态的添加多个该脚本 也会破坏唯一性

修改Awake

csharp 复制代码
/// <summary>
/// 挂载式 继承Mono的单例模式基类
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class SingletonMono<T>: MonoBehaviour where T:MonoBehaviour
{
    private static T instance;

    public static T Instance
    {
        get
        {
            return instance;
        }
    }


    // 子类可能要重写Awake函数,所以设置为虚函数
    protected virtual void Awake()
    {
        //已经存在一个对应的单例模式对象了 不需要在有一个了
        if(instance != null)
        {
        	// 只会移除脚本
            Destroy(this);
            return;
        }
        instance = this as T;
        //我们挂载继承该单例模式基类的脚本后 依附的对象过场景时就不会被移除了
        //就可以保证在游戏的整个生命周期中都存在 
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
}

实现自动挂载式的单例模式基类

创建单例模式基类SingletonAutoMono,实现动态挂载脚本

csharp 复制代码
/// <summary>
/// 自动挂载式的 继承Mono的单例模式基类
/// 推荐使用 
/// 无需手动挂载 无需动态添加 无需关心切场景带来的问题
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class SingletonAutoMono<T> : MonoBehaviour where T:MonoBehaviour
{
    private static T instance;

    public static T Instance
    {
        get
        {
            if(instance == null)
            {
                //动态创建 动态挂载
                //在场景上创建空物体
                GameObject obj = new GameObject();
                //得到T脚本的类名 为对象改名 这样再编辑器中可以明确的看到该
                //单例模式脚本对象依附的GameObject
                obj.name = typeof(T).ToString();
                //动态挂载对应的 单例模式脚本
                instance = obj.AddComponent<T>();
                //过场景时不移除对象 保证它在整个游戏生命周期中都存在
                DontDestroyOnLoad(obj);
            }
            return instance;
        }
    }

}

Test2Mgr2继承单例模式基类

csharp 复制代码
public class Test2Mgr2 : SingletonAutoMono<Test2Mgr2>
{
    public void TestLog()
    {
        print("Test2Mgr2");
    }
}

测试

csharp 复制代码
public class Main : MonoBehaviour
{

    private void Start()
    {
        Test2Mgr2.Instance.TestLog();
    }

}

潜在的安全问题

  1. 构造函数问题:
    继承MonoBehaviour的函数,不能new,所以不用担心公共构造函数
  2. 多线程问题:
    Unity主线程中相关内容,不允许其他线程直接调用,很少有这样的需求,所以也不用太担心
  3. 重复挂载问题:
    1. 手动重复挂载
    2. 代码重复添加

需要人为干涉,定规则,或者通过代码逻辑强制处理

相关推荐
“抚琴”的人15 小时前
【机械视觉】C#+VisionPro联合编程———【六、visionPro连接工业相机设备】
c#·工业相机·visionpro·机械视觉
rainFFrain16 小时前
单例模式与线程安全
linux·运维·服务器·vscode·单例模式
omegayy16 小时前
Unity 2022.3.x部分Android设备播放视频黑屏问题
android·unity·视频播放·黑屏
FAREWELL0007516 小时前
C#核心学习(七)面向对象--封装(6)C#中的拓展方法与运算符重载: 让代码更“聪明”的魔法
学习·c#·面向对象·运算符重载·oop·拓展方法
CodeCraft Studio17 小时前
Excel处理控件Spire.XLS系列教程:C# 合并、或取消合并 Excel 单元格
前端·c#·excel
勘察加熊人18 小时前
forms实现连连看
c#
hvinsion18 小时前
PPT助手:一款集计时、远程控制与多屏切换于一身的PPT辅助工具
c#·powerpoint·ppt·ppt助手·ppt翻页
虾球xz18 小时前
游戏引擎学习第200天
学习·游戏引擎
woshihedayu20 小时前
虚幻引擎控制角色跟随移动方向旋转的方法
游戏引擎·虚幻
weixin_3077791320 小时前
使用C#实现从Hive的CREATE TABLE语句中提取分区字段名和数据类型
开发语言·数据仓库·hive·c#