学习 UE5 的一些前置操作总结

随着 Unity, Godot 这些引擎都玩抽象,主动捅自己一刀后,UE5 的风头不可谓不盛,本着多学一点免得失业的思路方针,咱也研究了一下 UE5 引擎,然后发现想要开始使用 UE5 ,包含了很多前置操作,这里总结出来,方便后来人。

1,修改 Epic 启动器的缓存目录,如果不改的话,默认都丢 C 盘,撑爆你的 C 盘。

这个简单,打开设置,拉倒底下就是了。

2,修改引擎的默认缓存目录。

首先是把已有的缓存删掉,在这个目录,删掉里面的所有文件即可。

C:\Users\xx(这里是你的用户名)\AppData\Local\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache

打开引擎2进制文件的所在目录,然后继续进入,并打开文件

引擎版本\Engine\Config\BaseEngine.ini

把其中的 ENGINEVERSIONAGNOSTICUSERDIR%DerivedDataCache 替换为

GAMEDIR%DerivedDataCache

把缓存目录改为本地,其实所有的 ENGINEVERSIONAGNOSTICUSERDIR 都可以改到 GAMEDIR

3,最好是创建一个 C++ 项目,可以方便我们的后续修改和扩展,当然你创建纯蓝图项目也无所谓。

C++ 项目可以通过工具底下的选项刷新 VS 项目,也可以用来打开 VS 项目。

如果你创建的是 C++ 项目,则可以为引擎安装一个整合工具插件。

4,我们打开项目后,如果显卡不是太好的话,屏幕上可能会显示 Video memory has been exhausted,这是因为 UE5 默认使用的图形 API 是 DX12。

我门先打开项目设置

搜索 default RHI ,并修改为 DX11,需要你重启编辑器,并重新编译着色器(挺久)。

重启回来后,就不会再报那个错误了。

5,打开我们的 VS 项目,随便打开一个文件,它应该会弹出一个工具窗口,如图:

刷新总配置,应该能看到命名约定检查器和 HLSL 支持有警告,按提示需要产生2个配置文件。

首先生成目录不用换,直接选择在项目的根目录就可以。

shadertoolsconfig.json 里面用默认就可以。

.editorconfig 里粘贴以下代码,检查应该就都可以通过了,就是全绿状态了。

cpp 复制代码
[*.{cpp,h}]

# Naming convention rules (note: currently need to be ordered from more to less specific)

cpp_naming_rule.aactor_prefixed.symbols                    = aactor_class
cpp_naming_rule.aactor_prefixed.style                      = aactor_style

cpp_naming_rule.swidget_prefixed.symbols                   = swidget_class
cpp_naming_rule.swidget_prefixed.style                     = swidget_style

cpp_naming_rule.uobject_prefixed.symbols                   = uobject_class
cpp_naming_rule.uobject_prefixed.style                     = uobject_style

cpp_naming_rule.booleans_prefixed.symbols                 = boolean_vars
cpp_naming_rule.booleans_prefixed.style                   = boolean_style

cpp_naming_rule.structs_prefixed.symbols                   = structs
cpp_naming_rule.structs_prefixed.style                     = unreal_engine_structs

cpp_naming_rule.enums_prefixed.symbols                     = enums
cpp_naming_rule.enums_prefixed.style                       = unreal_engine_enums

cpp_naming_rule.templates_prefixed.symbols                 = templates
cpp_naming_rule.templates_prefixed.style                   = unreal_engine_templates

cpp_naming_rule.general_names.symbols                      = all_symbols
cpp_naming_rule.general_names.style                        = unreal_engine_default

# Naming convention symbols         

cpp_naming_symbols.aactor_class.applicable_kinds           = class
cpp_naming_symbols.aactor_class.applicable_type            = AActor

cpp_naming_symbols.swidget_class.applicable_kinds          = class
cpp_naming_symbols.swidget_class.applicable_type           = SWidget

cpp_naming_symbols.uobject_class.applicable_kinds          = class
cpp_naming_symbols.uobject_class.applicable_type           = UObject

cpp_naming_symbols.boolean_vars.applicable_kinds          = local,parameter,field
cpp_naming_symbols.boolean_vars.applicable_type           = bool

cpp_naming_symbols.enums.applicable_kinds                  = enum

cpp_naming_symbols.templates.applicable_kinds              = template_class

cpp_naming_symbols.structs.applicable_kinds                = struct

cpp_naming_symbols.all_symbols.applicable_kinds            = *

# Naming convention styles

cpp_naming_style.unreal_engine_default.capitalization      = pascal_case
cpp_naming_style.unreal_engine_default.required_prefix     =
cpp_naming_style.unreal_engine_default.required_suffix     =
cpp_naming_style.unreal_engine_default.word_separator      =

cpp_naming_style.unreal_engine_enums.capitalization        = pascal_case
cpp_naming_style.unreal_engine_enums.required_prefix       = E
cpp_naming_style.unreal_engine_enums.required_suffix       =
cpp_naming_style.unreal_engine_enums.word_separator        =

cpp_naming_style.unreal_engine_templates.capitalization    = pascal_case
cpp_naming_style.unreal_engine_templates.required_prefix   = T
cpp_naming_style.unreal_engine_templates.required_suffix   =
cpp_naming_style.unreal_engine_templates.word_separator    =

cpp_naming_style.unreal_engine_structs.capitalization      = pascal_case
cpp_naming_style.unreal_engine_structs.required_prefix     = F
cpp_naming_style.unreal_engine_structs.required_suffix     =
cpp_naming_style.unreal_engine_structs.word_separator      =

cpp_naming_style.uobject_style.capitalization              = pascal_case
cpp_naming_style.uobject_style.required_prefix             = U
cpp_naming_style.uobject_style.required_suffix             =
cpp_naming_style.uobject_style.word_separator              =

cpp_naming_style.aactor_style.capitalization               = pascal_case
cpp_naming_style.aactor_style.required_prefix              = A
cpp_naming_style.aactor_style.required_suffix              =
cpp_naming_style.aactor_style.word_separator               =

cpp_naming_style.swidget_style.capitalization              = pascal_case
cpp_naming_style.swidget_style.required_prefix             = S
cpp_naming_style.swidget_style.required_suffix             =
cpp_naming_style.swidget_style.word_separator              =

cpp_naming_style.boolean_style.capitalization              = pascal_case
cpp_naming_style.boolean_style.required_prefix             = b
cpp_naming_style.boolean_style.required_suffix             =
cpp_naming_style.boolean_style.word_separator              =

完成前面的一大串操作后,我们应该就可以开始正经的游戏开发了,UE5 的前摇动作是真滴长~

相关推荐
fengci.37 分钟前
ctfshow其他(web408-web432)
android·开发语言·前端·学习·php
sensen_kiss1 小时前
CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.6 Gameplay 游戏玩法
学习·游戏
殷忆枫1 小时前
AI学习笔记三十六:基于 YOLOv8 与 Qwen3.5 的多模态视频行为分析系统
笔记·学习·yolo
小陈phd1 小时前
多模态大模型学习笔记(三十七)——模型管理平台实战:Ollama本地部署与全流程指南
笔记·学习
returnthem1 小时前
使用trae 学习AI编程
学习·ai编程
网络安全实验室1 小时前
【程序人生】程序员接私活常用平台汇总_嵌入式开发外包平台
网络·python·学习·程序人生·web安全·面试·职场和发展
青衫码上行1 小时前
【从零开始学习JVM】字符串常量池
java·jvm·学习·面试·string
星幻元宇VR1 小时前
VR动感科普单车|让交通安全教育更有参与感
科技·学习·安全·vr·虚拟现实
鱼鳞_1 小时前
Java学习笔记_Day35(多线程)
java·笔记·学习
23471021271 小时前
4.20 学习笔记
软件测试·笔记·python·学习