- 下载QFramework并导入Unity
下载地址:qframework.cn/qf
- ResKit模块 加载一个GameObject预制体 用法示例:
① 在Unity的Assets中创建一个文件夹,命名为"Art",再在其下创建一个文件夹,命名为 "Prefab" ,将要动态加载的预制体放到此文件夹下(这样做只是为了规范化)

② 假如现在有一个名为Cube的预制体,如何动态加载到场景呢?

右键单击Cube,将预制体勾选@ResKit选项

加载代码示例:
cs
//ResKit.Init(); 发布后的程序,必须先调用ResKit.Init()这个方法
ResLoader resLoader = ResLoader.Allocate();
GameObject loadedGameObj = resLoader.LoadSync<GameObject>("Cube");//同步加载方法
Instantiate(loadedGameObj);//克隆到场景中
运行这段代码,就能将预制体动态加载到场景中了。
不过现在只是模拟模式(打开QFramework的设置可以看到现在只是模拟模式),只能在编辑器中测试使用:

切换为真机模式后,该如何使用呢?
切换为真机模式,点击打AB包:

AB包保存到的目录:

然后执行下面代码,即可将AB包中的预制体加载到场景了
cs
ResKit.Init(); //发布后的程序,必须先调用ResKit.Init()这个方法
ResLoader resLoader = ResLoader.Allocate();
GameObject loadedGameObj = resLoader.LoadSync<GameObject>("Cube");//同步加载方法
Instantiate(loadedGameObj);//克隆到场景中
- UIKit模块用法示例:
① 在如图所示的文件夹下,找到UIRoot预制体,放入到场景中

② 在UIRoot的Design子对象之下来设计UI面板,以下是设计了一个TestPanel,包含一个Text和一个按钮。

TestText游戏对象,加上Bind组件(Bind组件是为了后面自动生成代码中的变量),并选择合适的类型(图上选择的是Text类型)。
给TestBtn对象,加上Bind组件,并选择Button类型,和上述的Text类型一样,都是为了可以自动生成变量的代码 。


之后会发现在Script/UI目录下,就存在TestPanel和TestPanel.Designer脚本,其中的.Designer脚本中就写好了Bind的变量 的代码。

打开TestPanel脚本,修改OnInith函数,实现一个单击TestBtn, 然后TestText的内容改变的功能!
cs
protected override void OnInit(IUIData uiData = null)
{
mData = uiData as TestPanelData ?? new TestPanelData();
// please add init code here
TestBtn.onClick.AddListener(() => {
TestText.text = "Test Btn is Clicked !";
});
}