Canvas简历编辑器-选中绘制与拖拽多选交互设计
在之前我们聊了聊如何基于Canvas
与基本事件组合实现了轻量级DOM
,并且在此基础上实现了如何进行管理事件以及多层级渲染的能力设计。那么此时我们就依然在轻量级DOM
的基础上,关注于实现选中绘制与拖拽多选交互设计。
- 在线编辑: https://windrunnermax.github.io/CanvasEditor
- 开源地址: https://github.com/WindrunnerMax/CanvasEditor
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选中绘制
我们先来聊一聊最基本的节点点击选中以及拖拽的交互,而在聊具体的代码实现之前,我们先来看一下对于图形的绘制问题。在Canvas
中我们绘制路径的话,我们可以通过fill
来填充路径,也可以通过stroke
来描边路径,而在我们描边的时候,如果不注意的话可能会陷入一些绘制的问题。假如此时我们要绘制一条线,我们可以分别来看下使用stroke
和fill
的绘制方法实现,此时如果在高清ctx.scale(devicePixel, devicePixel)
情况下,则能明显地看出来绘制位置差0.5px
,而如果基准为1px
的话则会出现1px
的差值以及色值偏差。
js
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = "blue";
ctx.lineWidth = 1;
ctx.moveTo(5, 5);
ctx.lineTo(100, 5);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = "red";
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100, 5);
ctx.lineTo(200, 5);
ctx.lineTo(200, 6);
ctx.lineTo(100, 6);
ctx.closePath();
ctx.fill();
在先前的选中图形frame
中,我们都是用stroke
来实现的,然后最近我想将其真正作为外边框来绘制,然后就发现想绘制inside stroke
确实不是一件容易的事。从MDN
上阅读stroke
的文档可以得到其是以路径的中心线为基准的,也就是说stroke
是由基准分别向内外扩展的,那么问题就来了,假如我们绘制了一条线,而这条线本身是存在1px
宽度的,那么初步理解按照文档所说其本身结构应该是以这1px
本身的中心点也就是0.5px
的位置为中心点向外发散,然而其实际效果是以1px
的外边缘为基准发散,那么就会导致1px
的线在stroke
之后会多出0.5px
的宽度,这个效果可以通过lineTo(0, 100)
外加lineWith=1
来测试,可以发现其可见宽度只有0.5px
,这点可以通过再画一个1px
的Path
来对比。
js
ctx.beginPath();
ctx.lineWidth = 6;
ctx.strokeStyle = "blue";
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.lineTo(100, 0);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = "red";
ctx.moveTo(100, 3);
ctx.lineTo(200, 3);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
那么这里的Strokes are aligned to the center of a path
可能与我理解的center of a path
并不相同,或许其只是想表达stroke
是分别向两侧绘制描边的,而并不是解释其基准位置。关于这个问题我咨询了一下,这里主要是理解有偏差,在我们使用API
绘制路径时,本身并没有设置宽度的信息,而坐标信息定义的是路径的轮廓或边界,因此我们在最开始定义的路径结构1px
是不成立的。在图形学的上下文中,路径path
通常是指一个几何形状的轮廓或线条,路径本身是数学上的抽象概念,没有宽度,只是一个由点和线段构成的轨迹,因此当我们提到描边stroke
时,指的是一个可视化过程,即在路径的周围绘制有宽度的线条。
实际上这里如果仅仅是处理frame
的问题的话,可能并没有太大的问题,然而在处理节点的时候,发现由于是使用stroke
绘制的操作节点,那么实际上其总是会超出原始宽度的,也就是上边说的描边问题,而因为超出的这0.5px
的边缘节点,使得我一直认为绘制节点的边缘与填充是没问题的,然而今天才发现这里的顺序反了,描边的内部会被填充覆盖掉,也就是说实现的border
宽度总是会被除以2
的,因此要先填充再描边才是正确的绘制方式。此外,无论是frame
节点的绘制还是类似border
的绘制,在Firefox
中inside stroke
总是会出现兼容性问题,仅有组合fill
以及使用fill
配合Path2D + clip
才能绘制正常的inside stroke
。
js
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.arc(70, 75, 50, 0, 2 * Math.PI);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = "white";
ctx.fill();
ctx.closePath();
ctx.restore();
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.arc(200, 75, 50, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fillStyle = "white";
ctx.fill();
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.restore();
那么我们就可以利用三种方式绘制inside stroke
,当然还有借助lineTo/fillRect
分别绘制4
条边的方式我们没有列举,因为这种方式自然不会出现什么问题,其本身就是使用fill
的方式绘制的,而我们这里主要是讨论stroke
的绘制问题,只是借助Path2D
同样也是fill
的方式绘制的,但是这里需要讨论一下clip
的fillRule-nonzero/evenodd
的问题。那么借助stroke
的特性,方式1
是我们绘制两倍的lineWidth
,然后裁剪掉外部的描边部分,这样就能够正确保留内部的描边了,方式2
则是我们主动校准了描边的位置,将其向内缩小0.5px
的位置,由此来绘制完整的描边,方式3
是借助evenodd
的填充规则,通过clip
来生成规则保留内部的描边,再来实际填充即可实现。
html
<canvas id="canvas" width="800" height="800"></canvas>
<script>
// https://stackoverflow.com/questions/36615592/canvas-inner-stroke
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
const devicePixelRatio = Math.ceil(window.devicePixelRatio || 1);
const width = canvas.clientWidth;
const height = canvas.clientHeight;
canvas.width = width * devicePixelRatio;
canvas.height = height * devicePixelRatio;
canvas.style.width = width + "px";
canvas.style.height = height + "px";
ctx.scale(devicePixelRatio, devicePixelRatio);
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.rect(10, 10, 150, 100);
ctx.clip();
ctx.closePath();
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = "blue";
ctx.stroke();
ctx.restore();
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.rect(170 + 0.5, 10 + 0.5, 150 - 1, 100 - 1);
ctx.closePath();
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeStyle = "blue";
ctx.stroke();
ctx.restore();
ctx.save();
ctx.beginPath();
const region = new Path2D();
region.rect(330, 10, 150, 100);
region.rect(330 + 1, 10 + 1, 150 - 2, 100 - 2);
ctx.clip(region, "evenodd");
ctx.rect(330, 10, 150, 100);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fill();
ctx.restore();
</script>
那么先前我们也提到了在Firefox
浏览器的兼容性问题,那么我们将上述的实现方式在Firefox
中进行测试,可以发现inside stroke
的绘制是有些许问题的,第一个图形明显左上的线比右下的线细一些,第二个图形则明显会粗糙一些,第三个图形则看起来绘制更细致更符合1px
的绘制。因此我们如果想要兼容绘制inside stroke
的话最好的方式还是选择方式三,当然像最开始的实现中借助lineTo/fillRect
分别绘制4
条边的方式自然也是没问题的,两者的性能对比在后边也可以尝试实验一下。
那么接着我们就回到在轻量级DOM
上实现选中的绘制,首先我们对基本节点的事件做一些通用的实现,我们先来实现点击的选取。因为在之前我们已经定义好了事件的基本传递,那么我们此时只需要在Element
节点上实现事件的响应即可,那么在这里我们就可以直接操作选区模块,直接将当前的活跃节点id
设置为节点组的内容即可。
js
// packages/core/src/canvas/dom/element.ts
export class ElementNode extends Node {
protected onMouseDown = (e: MouseEvent) => {
this.editor.selection.setActiveDelta(this.id);
};
}
而当我们触发选区的节点设置之后,在选区模块则会将此时所有的active
节点组合起来形成新的Range
,然后在新的Range
基础上判断当前是否应该触发选区变换的事件,这里的事件分发比较重要,整个编辑器的选区变化事件都会在此处分发。
js
// packages/core/src/selection/index.ts
export class Selection {
public set(range: Range | null) {
if (this.editor.state.get(EDITOR_STATE.READONLY)) return this;
const previous = this.current;
if (Range.isEqual(previous, range)) return this;
this.current = range;
this.editor.event.trigger(EDITOR_EVENT.SELECTION_CHANGE, {
previous,
current: range,
});
return this;
}
public setActiveDelta(...deltaIds: string[]) {
this.active.clear();
deltaIds.forEach(id => this.active.add(id));
this.compose();
}
public compose() {
const active = this.active;
if (active.size === 0) {
this.set(null);
return void 0;
}
let range: Range | null = null;
active.forEach(key => {
const delta = this.editor.deltaSet.get(key);
if (!delta) return void 0;
const deltaRange = Range.from(delta);
range = range ? range.compose(deltaRange) : deltaRange;
});
this.set(range);
}
}
那么在事件分发之后,我们必须要在选区变换之后绘制新的选区,实际上在选区变换后我们理论上仅仅需要将节点绘制出来即可,而按照我们先前的调度设计而言,我们需要主动按需触发要绘制的区域,并且由于选区是由其他的位置变换到当前区域的,因此绘制时就需要将先前的区域同时绘制。那么按照我们先前的设计,SelectNode
本身既是事件处理器又是渲染器,基本与DOM
节点基本一致,只是我们绑定事件和绘制都是直接由类控制而已,而在drawingMask
的Shape.frame
绘制中,就是我们最开始聊的描边与填充绘制问题。
js
// packages/core/src/canvas/dom/node.ts
export class SelectNode extends Node {
protected onSelectionChange = (e: SelectionChangeEvent) => {
const { current, previous } = e;
this.editor.logger.info("Selection Change", current);
const range = current || previous;
if (range) {
const refresh = range.compose(previous).compose(current);
this.editor.canvas.mask.drawingEffect(refresh.zoom(RESIZE_OFS));
}
};
public drawingMask = (ctx: CanvasRenderingContext2D) => {
const selection = this.editor.selection.get();
if (selection) {
const { x, y, width, height } = selection.rect();
Shape.frame(ctx, { x, y, width, height, borderColor: BLUE_6 });
}
};
}
拖拽多选
当我们已经成功实现图形单选以及节点绘制之后,我们很容易想到两个交互问题,首先是图形的多选,因为我们在选中节点的时候可能不会仅仅选一个节点,例如全选的场景,其次则是选中图形的拖拽,这个就是常见的交互方式了,无论是单选还是多选的时候,都可以通过拖拽图形来调整位置。那么我们首先来看一下多选,实际上在上边我们的设计中本就是支持多选的,我们在选区的active
就是Set<string>
类型,以及Selection
的compose
方法也是支持多选的,那么我们只需要在选中节点的时候,将节点的id
添加到active
中即可。
js
// packages/core/src/canvas/dom/element.ts
export class ElementNode extends Node {
protected onMouseDown = (e: MouseEvent) => {
if (e.shiftKey) {
this.editor.selection.addActiveDelta(this.id);
} else {
this.editor.selection.setActiveDelta(this.id);
}
};
}
除了按住shiftKey
键进行多选之外,我们使用鼠标以某个点为起点拖拽选区进行选择也是一种多选的方式,那么在这里我们将这个交互方式设计在了FrameNode
内,而这里有点不同的是我们的起始行为需要归并到Root
节点上,因为只有点击在Root
节点上的事件我们才认为是起始,否则是认为点击到了节点本身上,而框选这个交互的本身事件则主要是判断当前的选区大小,以及其覆盖的节点范围,将覆盖的节点id
全部放置于选区模块即可。
js
// packages/core/src/canvas/dom/frame.ts
export class FrameNode extends Node {
private onRootMouseDown = (e: MouseEvent) => {
this.savedRootMouseDown(e);
this.unbindOpEvents();
this.bindOpEvents();
this.landing = Point.from(e.x, e.y);
this.landingClient = Point.from(e.clientX, e.clientY);
};
private onMouseMoveBridge = (e: globalThis.MouseEvent) => {
if (!this.landing || !this.landingClient) return void 0;
const point = Point.from(e.clientX, e.clientY);
const { x, y } = this.landingClient.diff(point);
if (!this.isDragging && (Math.abs(x) > SELECT_BIAS || Math.abs(y) > SELECT_BIAS)) {
// 拖拽阈值
this.isDragging = true;
}
if (this.isDragging) {
const latest = new Range({
startX: this.landing.x,
startY: this.landing.y,
endX: this.landing.x + x,
endY: this.landing.y + y,
}).normalize();
this.setRange(latest);
// 获取获取与选区交叉的所有`State`节点
const effects: string[] = [];
this.editor.state.getDeltasMap().forEach(state => {
if (latest.intersect(state.toRange())) effects.push(state.id);
});
this.editor.selection.setActiveDelta(...effects);
// 重绘拖拽过的最大区域
const zoomed = latest.zoom(RESIZE_OFS);
this.dragged = this.dragged ? this.dragged.compose(zoomed) : zoomed;
this.editor.canvas.mask.drawingEffect(this.dragged);
}
};
private onMouseMoveController = throttle(this.onMouseMoveBridge, ...THE_CONFIG);
private onMouseUpController = () => {
this.unbindOpEvents();
this.setRange(Range.reset());
if (this.isDragging) {
this.dragged && this.editor.canvas.mask.drawingEffect(this.dragged);
}
this.landing = null;
this.isDragging = false;
this.dragged = null;
this.setRange(Range.reset());
};
public drawingMask = (ctx: CanvasRenderingContext2D) => {
if (this.isDragging) {
const { x, y, width, height } = this.range.rect();
Shape.rect(ctx, { x, y, width, height, borderColor: BLUE_5, fillColor: BLUE_6_6 });
}
};
}
说到这里,在多选之外这里我们可能还需要关注一个交互,就是Hover
的效果。如果我们是CSS
实现的话,这个问题实际上很简单,无非是增加一个伪类的问题,然而在Canvas
中我们需要自己实现这个效果,也就是需要借助MouseEvent
来手动处理这个过程。当然思路是比较简单的,我们只需要维护一个boolean
的id
标识来确定当前节点是否被Hover
,然后根据选区状态来判断是否需要绘制当前节点的Range
即可。
js
// packages/core/src/canvas/dom/element.ts
export class ElementNode extends Node {
protected onMouseEnter = () => {
this.isHovering = true;
if (this.editor.selection.has(this.id)) {
return void 0;
}
this.editor.canvas.mask.drawingEffect(this.range);
};
protected onMouseLeave = () => {
this.isHovering = false;
if (this.editor.selection.has(this.id)) {
return void 0;
}
this.editor.canvas.mask.drawingEffect(this.range);
};
public drawingMask = (ctx: CanvasRenderingContext2D) => {
if (
this.isHovering &&
!this.editor.selection.has(this.id) &&
!this.editor.state.get(EDITOR_STATE.MOUSE_DOWN)
) {
const { x, y, width, height } = this.range.rect();
Shape.frame(ctx, {
x: x,
y: y,
width: width,
height: height,
borderColor: BLUE_4,
});
}
};
}
而事件的调度则是由Root
节点来实现的,这里主要是维护了一个互斥的hoverId
来实现的,当然这里的主要目的还是模拟OnMouseEnter
以及OnMouseLeave
事件。基本逻辑是遍历当前的节点,如果发现需要触发相关事件的节点,则判断鼠标是否在当前节点内,如果在节点内则作为命中的节点,判断当前Hover
的节点如果与先前不一致,则根据具体的条件来判断并且触发先前的节点MouseLeave
与当前节点MouseEnter
事件。
js
// packages/core/src/canvas/state/root.ts
export class Root extends Node {
/** Hover 节点 */
public hover: ElementNode | ResizeNode | null;
private onMouseMoveBasic = (e: globalThis.MouseEvent) => {
// 非默认状态下不执行事件
if (!this.engine.isDefaultMode()) return void 0;
// 按事件顺序获取节点
const flatNode = this.getFlatNode();
let next: ElementNode | ResizeNode | null = null;
const point = Point.from(e, this.editor);
for (const node of flatNode) {
// 当前只有`ElementNode`和`ResizeNode`需要触发`Mouse Enter/Leave`事件
const authorize = node instanceof ElementNode || node instanceof ResizeNode;
if (authorize && node.range.include(point)) {
next = node;
break;
}
}
// 如果命中的节点与先前 Hover 的节点不一致
if (this.hover !== next) {
const prev = this.hover;
this.hover = next;
if (prev !== null) {
this.emit(prev, NODE_EVENT.MOUSE_LEAVE, MouseEvent.from(e, this.editor));
if (prev instanceof ElementNode) {
this.editor.event.trigger(EDITOR_EVENT.HOVER_LEAVE, { node: prev });
}
}
if (next !== null) {
this.emit(next, NODE_EVENT.MOUSE_ENTER, MouseEvent.from(e, this.editor));
if (next instanceof ElementNode) {
this.editor.event.trigger(EDITOR_EVENT.HOVER_ENTER, { node: next });
}
}
}
};
}
紧接着我们就来聊一聊选区节点的拖拽移动问题,关于这部分能力的实现我们将其作为了SelectNode
的一部分实现。对于拖拽这件事本身来说,我们只需要关注MouseDown
绑定事件、MouseMove
移动、MouseUp
取消绑定事件,那么这里我们同样也是类似的实现,只不过由于我们需要考虑节点的绘制,因此需要在其中穿插着图形的drawing
方法调用。在这里我们采用了最方便的按需绘制方案,即所有拖拽过的区域都重新绘制,当然最好的方案还是当前事件触发区域的重绘,这样性能会更好一些,且在这里我们只绘制拖拽的边框而不是将所有节点都拖拽着绘制。此外,在这里我们还实现了交互上的优化,即只有拖拽超过一定的阈值才会触发拖拽事件,这样可以避免误操作。
js
// packages/core/src/canvas/dom/select.ts
export class SelectNode extends Node {
private onMouseDownController = (e: globalThis.MouseEvent) => {
// 非默认状态下不执行事件
if (!this.editor.canvas.isDefaultMode()) return void 0;
// 取消已有事件绑定
this.unbindDragEvents();
const selection = this.editor.selection.get();
// 选区 & 严格点击区域判定
if (!selection || !this.isInSelectRange(Point.from(e, this.editor), this.range)) {
return void 0;
}
this.dragged = selection;
this.landing = Point.from(e.clientX, e.clientY);
this.bindDragEvents();
this.refer.onMouseDownController();
};
private onMouseMoveBasic = (e: globalThis.MouseEvent) => {
const selection = this.editor.selection.get();
if (!this.landing || !selection) return void 0;
const point = Point.from(e.clientX, e.clientY);
const { x, y } = this.landing.diff(point);
// 超过阈值才认为正在触发拖拽
if (!this._isDragging && (Math.abs(x) > SELECT_BIAS || Math.abs(y) > SELECT_BIAS)) {
this._isDragging = true;
}
if (this._isDragging && selection) {
const latest = selection.move(x, y);
const zoomed = latest.zoom(RESIZE_OFS);
// 重绘拖拽过的最大区域
this.dragged = this.dragged ? this.dragged.compose(zoomed) : zoomed;
this.editor.canvas.mask.drawingEffect(this.dragged);
const offset = this.refer.onMouseMoveController(latest);
this.setRange(offset ? latest.move(offset.x, offset.y) : latest);
}
};
private onMouseMoveController = throttle(this.onMouseMoveBasic, ...THE_CONFIG);
private onMouseUpController = () => {
this.unbindDragEvents();
this.refer.onMouseUpController();
const selection = this.editor.selection.get();
if (this._isDragging && selection) {
const rect = this.range;
const { startX, startY } = selection.flat();
const ids = [...this.editor.selection.getActiveDeltaIds()];
this.editor.state.apply(
new Op(OP_TYPE.MOVE, { ids, x: rect.start.x - startX, y: rect.start.y - startY })
);
this.editor.selection.set(rect);
this.dragged && this.editor.canvas.mask.drawingEffect(this.dragged);
}
this.landing = null;
this.dragged = null;
this._isDragging = false;
};
}
最后
在这里我们就依然在轻量级DOM
的基础上,讨论了Canvas
中描边与填充的绘制问题,以及inside stroke
的实现方式,然后我们实现了基本的选中绘制以及拖拽多选的交互设计,并且实现了Hover
的效果,以及拖拽节点的移动。那么在后边我们可以聊一下fillRule
规则设计、按需绘制图形节点,也可以聊到更多的交互设计,例如Resize
的交互设计、参考线能力的实现、富文本的绘制方案等等。