为了在 WebGL 中更快捷地处理和使用本地资源文件(例如图片),一个非常便捷且高效的方式是使用 Unity Addressables 系统。Addressables 提供了对资源的高效管理,并且允许你在构建时将资源标记为 可按需加载,使得你能避免将所有资源一次性打包到构建包中,从而减小 WebGL 构建的体积。
为什么选择 Addressables?
按需加载:资源只在需要时加载,可以显著减小初次加载的时间。
简化资源管理:资源的管理和版本控制更加高效,尤其适合 WebGL 等浏览器平台。
支持远程和本地加载:可以从本地存储或者服务器加载资源。
使用 Addressables 打包 WebGL 本地资源的步骤
- 安装 Addressables 包
首先确保你在 Unity 中启用了 Addressables 包。如果你尚未安装 Addressables,可以通过以下步骤安装:
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打开 Unity 编辑器。
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点击 Window > Package Manager。
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在 Package Manager 中,搜索 Addressables,并点击 Install 按钮。
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设置资源为 Addressable
你需要将你想要打包和按需加载的资源标记为 Addressable,例如图片、音频、模型等。
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在 Project 窗口中,右键点击你的资源文件(例如 .png 图片文件),选择 Simplify > Mark as Addressable。
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在 Inspector 面板中,找到 Addressable 选项并勾选。Unity 会为这个资源分配一个 Addressable Asset 地址。
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可以为每个资源分配不同的地址(例如 "Textures/MyImage"),这样你可以通过地址加载资源。
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配置 Addressables 组
你可以将资源分组,以便 Unity 在构建时处理它们。Addressables 会将资源打包成不同的组。
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打开 Window > Asset Management > Addressables,点击 Groups。
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在 Addressables Groups 窗口中,你可以创建一个新的组,或将已有的资源拖到不同的组中。这些组将决定资源在构建时如何打包。
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构建 Addressables
在 WebGL 项目中,你可以将资源打包成 Addressables,并在 WebGL 环境中按需加载这些资源。
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打开 Window > Asset Management > Addressables。
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点击 Build,然后选择 Build Player Content,开始构建所有的 Addressable 资源。Unity 会生成并处理所有标记为 Addressable 的资源。
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加载资源
在 WebGL 构建中,你可以按需加载资源。以下是一个加载纹理的例子:
csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class AddressableExample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 异步加载名为 "Textures/MyImage" 的纹理
Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>("Textures/MyImage").Completed += OnTextureLoaded;
}
// 资源加载完成后回调
void OnTextureLoaded(AsyncOperationHandle<Texture2D> handle)
{
if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
Texture2D texture = handle.Result;
// 使用加载的纹理
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
renderer.material.mainTexture = texture;
}
else
{
Debug.LogError("纹理加载失败!");
}
}
}
- 打包 WebGL 构建
完成上述步骤后,你可以使用 Unity 进行 WebGL 构建:
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打开 File > Build Settings,选择 WebGL 平台。
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点击 Build,Unity 会将项目打包成 WebGL 格式。
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打包完成后,部署到 Web 服务器上进行测试。WebGL 会自动从构建包中加载和显示你的资源。
额外优化:使用远程加载
Addressables 支持 远程加载,这意味着你可以将 Addressable 资源上传到远程服务器,并通过网络按需加载。
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配置远程资源:在 Addressables Groups 窗口中,右键点击组,选择 Build > Set Remote Build Path 来设置资源的远程路径。
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上传资源:将资源上传到你指定的服务器或云存储服务中。
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加载远程资源:使用相同的代码来加载资源,Unity 会从远程服务器加载这些资源。
例如,加载远程地址的代码示例:
csharp
Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>("https://myserver.com/Textures/MyImage").Completed += OnTextureLoaded;
总结
Unity Addressables 系统是处理 WebGL 打包本地资源的一种高效方式,具备以下优点:
按需加载:减少了 WebGL 的初始加载时间,避免了将所有资源打包到构建包中。
资源优化:支持将资源打包为独立的文件,可以按需加载,降低了 WebGL 构建的体积。
远程资源支持:可以将资源托管在远程服务器上,方便在 WebGL 中动态加载和更新资源。
只需标记资源为 Addressable 并构建 WebGL 项目,你就能高效地管理本地资源,并优化 WebGL 游戏的加载性能。
官方示例项目:
https://github.com/Unity-Technologies/Addressables-Sample
这个仓库提供了使用Addressables包的示例项目,可以帮助你快速上手并了解其基本用法。
社区镜像:
https://github.com/needle-mirror/com.unity.addressables
这个仓库是Unity官方Addressables包的一个镜像,你可以在这里找到包的源代码、版本发布信息等。