前言
地图经常使用标牌来标注地点位置,是时候来点炫酷的效果了!用高德地图+Three.js,带你实现飞线、运动边界和炫酷标牌。
实现思路
一、高德地图+Three.js
可以参考官方示例 高德地图-自定义图层-GLCustomLayer 结合 THREE
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初始化高德3D地图
this.map = new AMap.Map(this.container, { //缩放范围 zooms: [2, 20], zoom: 4.5, //倾斜角度 pitch: 0, //隐藏标签 showLabel: false, //3D地图模式 viewMode: '3D', //初始化地图中心点 center: this.center, //暗色风格 mapStyle: 'amap://styles/dark' });
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自定义高德地图经纬度转px工具,即墨卡托投影坐标转换
// 数据转换工具 this.customCoords = this.map.customCoords; //设置坐标转换中心 this.customCoords.setCenter(this.center);
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高德地图添加WebGL自定义图层,初始化Three.js配置
// 创建 GL 图层 var gllayer = new AMap.GLCustomLayer({ //zIndex: 10, // 初始化的操作,创建图层过程中执行一次。 init: (gl) => { //初始化Three相机 this.camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, this.container.offsetWidth / this.container.offsetHeight, 1, 1 << 30 ); //初始化Three渲染器 this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ context: gl // 地图的 gl 上下文 }); this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); // 自动清空画布这里必须设置为 false,否则地图底图将无法显示 this.renderer.autoClear = false; //初始化场景 this.scene = new THREE.Scene(); this.createChart(); }, render: () => { // 这里必须执行!!重新设置 three 的 gl 上下文状态。 this.renderer.resetState(); //设置坐标转换中心 this.customCoords.setCenter(this.center); var { near, far, fov, up, lookAt, position } = this.customCoords.getCameraParams();
// 这里的顺序不能颠倒,否则可能会出现绘制卡顿的效果。 this.camera.near = near; this.camera.far = far; this.camera.fov = fov; this.camera.position.set(...position); this.camera.up.set(...up); this.camera.lookAt(...lookAt); this.camera.updateProjectionMatrix(); //渲染器渲染场景 this.renderer.render(this.scene, this.camera); // 这里必须执行!!重新设置 three 的 gl 上下文状态。 this.renderer.resetState(); } }); this.map.add(gllayer);
二、绘制运动边界
行政区边界可以通过地理小工具获取。
https://datav.aliyun.com/portal/school/atlas/area_selector
高德地图折线polyline经常使用,但是让折线运动起来,你可能很少其实只需要添加几行代码就能实现。
实现逻辑:添加边界折线,然后截取折线的一段,让它跟着时间往后移动,即开始索引递增,截取相同折线,即可让折线运动起来。
//绘制中国大陆运动边界 createChinaLine() { return new Promise((resolve) => { fetch('https://geo.datav.aliyun.com/areas_v3/bound/100000.json') .then((res) => res.json()) .then((res) => { let path = res.features[0].geometry.coordinates[0][0]; //截取10%的线段 let len = Math.floor(path.length * 0.1); //边界折线 let polyline = new AMap.Polyline({ path: path, strokeWeight: 4, strokeColor: 'white', lineJoin: 'round', strokeOpacity: 1 }); this.map.add(polyline); //利用Tween创建动画 new TWEEN.Tween({ start: 0 }) .to({ start: path.length }, 3000) //无限循环动画 .repeat(Infinity) .onUpdate((obj) => { if (obj.start + len < path.length) { polyline.setPath(path.slice(obj.start, obj.start + len)); } else { const c = path.length - obj.start; //头尾相接时截取尾部+头部各一段 polyline.setPath( [].concat(path.slice(obj.start, path.length), path.slice(0, len - c)) ); } }) .start(); resolve(); }); }); } //Tween动画 animateAction() { if (TWEEN.getAll().length) { TWEEN.update(); } }
运动边界实现简单,但效果一级棒!并且2D和3D地图都能用,优秀!
三、绘制升起山峰
在对应的坐标点上升起一座尖尖的山峰,这里使用Plane平面实现。
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顶点着色器
precision mediump float;uniform float uTime;uniform float uHeight;varying float vD;float PI = acos(-1.0);vec2 center = vec2(0.5);void main(void) {//离中线的距离 float d = length(uv - center) * 2.0; //沿中心点往外减少 vD = pow(1.0 - d, 3.0); //山峰高度,随着uTime变化 float h = vD * uHeight * uTime; vec3 pos = vec3(position.x * 0.5, position.y * 0.5, h); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(pos, 1.0);}
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片元着色器
precision mediump float;uniform vec3 uColor;varying float vD;void main(void) { if(vD < 0.01)//透明度太小则不渲染颜色 discard; else//透明度随着距离中心点的变化 gl_FragColor = vec4(uColor, vD * 2.0);}
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添加shaderMaterial的平面
const material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { //随时间变化 uTime: { value: 0 }, //高度 uHeight: { value: this.size }, //颜色 uColor: { value: new THREE.Color(data.color) } }, //开启透明度 transparent: true, vertexShader:
, fragmentShader:
}); this.material = material; //平面形状,方便复用 if (!this.ageometry) { //平面的面数一定要足够才能形成山峰 const geometry = new THREE.PlaneGeometry(this.size, this.size, 500, 500); this.ageometry = geometry; } const plane = new THREE.Mesh(this.ageometry, material); //转换经纬度作为px const d = this.customCoords.lngLatToCoord(data.pos); plane.position.set(d[0], d[1], 0); this.scene.add(plane);
注意:
1、平面的面数一定要足够才能形成山峰。
2、平面的大小和高度要足够大,在中国地图上才能看到,这里的this.size=500000,500k。在小的地图范围内,大小也要对应缩小。
3、高德地图坐标与three.js的坐标有些许不同,经纬度lng,lat对应xy,而高度对应z坐标。
其中提到的高度数据为虚拟数据。
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添加山峰升起动画
addAnimate(start, end, time, update) { return new Promise((resolve) => { const tween = new TWEEN.Tween(start) .to(end, time) .onUpdate(update) .easing(TWEEN.Easing.Quadratic.In) .onComplete(() => { resolve(tween); }) .start(); }); }
const tw = await this.addAnimate({ time: 0 }, { time: 1 }, 1000, (obj) => { this.material.uniforms.uTime.value = obj.time; }); //播放完删除动画 TWEEN.remove(tw);
四、绘制浮动四棱锥
//转换经纬度坐标 const d = this.customCoords.lngLatToCoord(data.pos); const r = this.size * 0.1; //四棱锥图形,方便复用 if (!this.cgeometry) { const geometry = new THREE.ConeGeometry(r, r * 2, 4, 1); this.cgeometry = geometry; }
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: new THREE.Color(data.color) }); //创建四棱锥网格 const cone = new THREE.Mesh(this.cgeometry, material); //旋转90度,让四棱锥倒立 cone.rotateX(-Math.PI * 0.5); //设置位置 cone.position.set(d[0], d[1], this.size * 1.1);
this.scene.add(cone); //收集四棱锥 this.cones.push({ obj: cone, step: this.speed });
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设置垂直高度坐标,让四棱锥上下浮动:遇到最大或最小高度时改变速度speed方向。
animateAction() { if (this.cones.length) { this.cones.forEach((c) => { //高低浮动 if (c.obj.position.z >= this.maxHeight) {//最大高度 c.step = -this.speed; } else if (c.obj.position.z <= this.minHeight) {//最小高度 c.step = this.speed; }
c.obj.position.z += c.step; }); } }
五、绘制文本标牌
原本尝试用Marker的自定义内容content来实现html标签的,但文档上说Marker高度属性height只有在2.1版本生效,但目前只有2.0版本,暂时无法使用高度属性。
通过咨询高德地图官方,官方推荐用Loca数据可视化里面的ZMarkerLayer。
以下代码来源于 高德地图-Loca API标牌点-某片区房价信息
https://lbs.amap.com/demo/loca-v2/demos/zmarker/house-price
var triangleZMarker = new Loca.ZMarkerLayer({ loca: loca, zIndex: 119, depth: false, }); triangleZMarker.setSource(geo);//设置数据集 triangleZMarker.setStyle({ content: (i, feat) => {//html自定义内容 return ( '<div style="width: 120px; height: 120px; background: url(https://a.amap.com/Loca/static/loca-v2/demos/images/triangle_' + (feat.properties.price < 60000 ? 'blue' : 'yellow') + '.png);"></div>' ); }, unit: 'meter', rotation: 0, alwaysFront: true, size: [60, 60], altitude: 15,//高度 }); triangleZMarker.addAnimate({//动画 key: 'altitude', value: [0, 1], random: true, transform: 1000, delay: 2000, yoyo: true, repeat: 999999, });
ZMarker添加整一个图层Layer生成一批Marker,官方的示例很漂亮。因为我想控制一个个的Marker,故改用Three.js的CSS2DRender来实现。
在GLCustomLayer的init中添加初始化CSS2DRender
let labelRenderer = new CSS2DRenderer(); labelRenderer.setSize(container.offsetWidth, container.offsetHeight); labelRenderer.domElement.style.position = 'absolute'; labelRenderer.domElement.style.top = '0px'; //不妨碍界面上点击冲突 labelRenderer.domElement.style.pointerEvents = 'none'; this.container.appendChild(labelRenderer.domElement); this.labelRenderer = labelRenderer;
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在GLCustomLayer的init中添加CSS2DRender渲染
this.labelRenderer.render(this.scene, this.camera);
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添加Label标牌
addLabel(dom, pos) { //label的dom可以触发事件 dom.style.pointerEvents = 'auto'; const label = new CSS2DObject(dom); label.position.set(...pos); this.scene.add(label); return label; }
addALabel(data) { const div = document.createElement('div'); div.innerHTML =<div class="tip-box" style="background:${data.bg};--base-color:${data.color}"><span class="circle" ></span><span class="text">${data.name}</span></div>
; //坐标转换 const d = this.customCoords.lngLatToCoord(data.pos); const label = this.addLabel(div, [d[0], d[1], this.size * 1.5]); } -
标牌动画和样式直接用css
//变大弹出@keyframes big { 0% { transform: scale(0); } 100% { transform: scale(1); } } //闪烁 @keyframes flash { 0% { opacity: 0.3; } 100% { opacity: 1; } }
.tip-box { --base-color: dodgerblue; border: solid 1px var(--base-color); background-color: rgba(30, 144, 255, 0.3); color: white; white-space: nowrap; padding-left: 8px; padding-right: 16px; height: 32px; animation: big 1s ease-in; border-radius: 16px; display: flex; align-items: center; box-shadow: 0 0 8px var(--base-color); } .tip-box .circle { background-color: var(--base-color); height: 16px; width: 16px; border-radius: 50%; animation: flash 0.5s ease-in alternate infinite; } .tip-box .text { margin: 0 8px; }
注意:
DOM对象上如果有动画css请在外部包裹一层,避免css样式冲突,导致动画失效。
六、绘制飞线
飞线由管道形状绘制,通过着色器来改成头大尾小的形状。
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顶点着色器
float PI = acos(-1.0);varying float vT;varying float vS;uniform float uTime;uniform float uSize;uniform float uLen;void main(void) { //取模循环 float d = mod(uv.x - uTime, 1.0); //截取uLen长度 vS = smoothstep(0.0, uLen, d); //不在范围内不渲染 if(vS < 0.01 || d > uLen) return; //头大尾小的飞线坐标点 vec3 pos = position + normal * sin(PI * 0.5 * (vS - 0.6)) * uSize; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(pos, 1.0);}
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片元着色器
varying float vS; uniform vec3 uColor; void main(void) {//透明度随着飞线头尾变小 gl_FragColor = vec4(uColor, vS);}
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添加管道飞线,用贝塞尔曲线形成弯曲
addLine(posList, color) {//经纬度坐标点统一转换 const d = this.customCoords.lngLatsToCoords(posList); //贝塞尔曲线形成弯曲 const curve = new THREE.QuadraticBezierCurve3( new THREE.Vector3(d[0][0], d[0][1], 0), //取中间点 new THREE.Vector3((d[0][0] + d[1][0]) * 0.5, (d[0][1] + d[1][1]) * 0.5, this.size), new THREE.Vector3(d[1][0], d[1][1], 0) ); const geometry = new THREE.TubeGeometry(curve, 32, 10000, 8, false); const material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { //随时间变化 uTime: { value: 0.0 }, //飞线长度 uLen: { value: 0.6 }, //飞线宽度 uSize: { value: 10000 }, //飞线颜色 uColor: { value: new THREE.Color(color) } }, //开启透明度 transparent: true,
vertexShader:, fragmentShader:
});
const line = new THREE.Mesh(geometry, material); this.scene.add(line); } -
添加飞线动画,让飞线动起来
new TWEEN.Tween({ time: 0 }) .to({ time: 1.0 }, 1000) //重复动画 .repeat(Infinity) .onUpdate((obj) => { material.uniforms.uTime.value = obj.time; }) .start();
七、动画连续起来
最终效果:地图绘制运动边界,镜头放大倾斜,对应地点长出尖尖的"山峰",然后弹出一个上下浮动四棱锥和文本标牌,随即生出一条飞线,镜头跟随,跳到下一个景点,再次弹出四棱锥和文本标牌,重复,走过所有地点后,定格到最终视角。
//运动边界线 await this.createChinaLine(); //绘制山峰 await this.createA(this.tags[0]); //视角变化 this.map.setPitch(68, false, 3000); this.map.setRotation(24, false, 3000); await this.sleep(2000); { //升起山峰 const tw = await this.addAnimate({ time: 0 }, { time: 1 }, 1000, (obj) => { this.material.uniforms.uTime.value = obj.time; }); TWEEN.remove(tw); //添加标牌 this.addALabel(this.tags[0]); } await this.sleep(2000); //绘制飞线 this.addLine([this.tags[0].pos, this.tags[1].pos], this.tags[0].color); for (let i = 1; i < this.tags.length; i++) { const data = this.tags[i]; //视角跟随到新地点 this.map.setCenter(data.pos, false, 1000); this.map.setZoom(6, false, 1000); await this.sleep(1000); //绘制山峰 await this.createA(data); //升起山峰 const tw = await this.addAnimate({ time: 0 }, { time: 1 }, 1000, (obj) => { this.material.uniforms.uTime.value = obj.time; }); TWEEN.remove(tw); this.addALabel(data); await this.sleep(1000); //添加飞线 if (i < this.tags.length - 1) { this.addLine([data.pos, this.tags[i + 1].pos], data.color); } else { //最终视角 this.map.setPitch(73.2, false, 3000); this.map.setZoom(5, false, 1000); this.map.setRotation(58.7, false, 3000); this.map.setCenter([101.6, 35.6], false, 1000); } }
高德地图3D地图视角设置真的很方便,还自带动画功能,效果真的很棒!
setZoom 设置缩放大小
setPitch 设置倾斜角度
setCenter 设置地图中心经纬度
setRotation 设置旋转角度
八、GitHub地址
https://github.com/xiaolidan00/my-earth
高德开放平台第一期实战案例,一等奖作品
作者:萧利丹