想要成为独立游戏作者 :通关!游戏设计之道 2-2 关卡设计

本文通过ai辅助总结加个人微调,不喜勿喷 前篇如下:

想要成为独立游戏作者 :通关!游戏设计之道 2-1 HUD-CSDN博客

1.关卡的多重定义

在电子游戏行业里 "关卡" 有多种含义,如游戏行为发生的环境、分割的游戏体验单元、量化玩家进展的单位、基于玩家情况的排行等。其有多重定义,一是游戏开发者词汇贫乏,二是长期被滥用来不及换词,且其说法可能源于《龙与地下城》。此外,还介绍了与 "关卡" 类似但有独特含义的词,如回合、波、关、幕、章、地图、世界等

2.十大"老掉牙的游戏题材

  • 外太空:早期受黑白电视机启发,是射击类游戏受欢迎的战斗场景,包含诸多科幻元素,游戏性基于物理原理。
  • 冰 / 火:走红原因有程序易写、可设多种怪物、能增添靓丽颜色,即便场景有伪装,本质玩法不变仍是此类关卡。
  • 地下城 / 洞穴 / 墓地:深受《龙与地下城》等影响,充满陷阱、谜题、机关和敌人,为游戏美工提供塑造空间。
  • 工厂:因平台类游戏普及多用于其设定,机械装置适应性强,还延伸到其他场景。
  • 丛林:提供灵活性,以色彩缤纷、充满异域风情的环境及机关、生物等风靡游戏界。
  • 幽灵 / 鬼屋 / 墓地:适合酝酿情绪讲述故事,吓人要把握节奏,音乐和音效很重要,可应用于多种游戏类型。
  • 海盗(船 / 城镇 / 小岛):能诠释高难度动作、肉搏战和宝藏等,和幽灵题材类似,放在多种游戏里可增加销量。
  • 粗犷的都市:能把活动放在现实可信设定里,随着技术发展环境细节更丰富,玩家乐意沉浸其中。
  • 空间站:是科幻题材游戏里地下城的替身,受电影《异形》影响,有多种高科技机关,可展示炫丽视觉效果。
  • 下水道:以现代视角诠释的地下城,日益复杂危险,结合了工厂关里的机关,庆幸嗅觉电影技术未应用于此。最后指出这些老题材虽成陈词滥调,但并非一无是处。

3.关卡命名

  1. 项目组用名(文件名)
    • 不超 8 字符,因短文件名好记且占代码空间少(虽技术限制已不关键,但短名可能奇怪),如 "frstclea.lv1"。文件名不用风趣,如 "factory01" 表明位置和编号即可,复杂标题可用缩写,如 "fac01s01"。确保命名概念不混淆,整理好关卡文件并共享更改信息。
  2. 玩家看到的关卡名
    • 编号:复古游戏常用,能体现游戏进程,但玩家不知总数难以准确估计进程,且缺乏个性。
    • 位置:如警局、下水道等,能让玩家想象景象,但可能与玩家预期有偏差,用词要准确。
    • 描述性词语:像书的章节,可用于埋伏笔或定基调,但注意别泄露太多内容,也可像《死亡空间》那样将首字母连起来组成秘密信息。
    • 双关语:需要创造力和幽默感,20 世纪 90 年代末《古惑狼》后曾风靡一
    • 发现的问题及改进:以《遗迹入侵者》流程表为例,存在关卡命名规范不一致、易混淆,某些关卡设置不合理(如连续丛林关、驾驶玩法出现晚等),敌人设置有问题(如 AI 未有效利用、重复使用相同敌人等),机关复用不足,奖励单一,关卡颜色单调等问题,通过制作重点流程表并观察模式,可在制作前对产品、玩法和美术方面改进。
    • 玩法复用:游戏中有多种玩法,要权衡如何及何时重复利用这些玩法,充分发挥其价值,可通过巧妙安排有限玩法压缩周期和预算,如日本开发商 Treasure 的游戏。制作重点流程表时避免连续使用相同玩法,还可与美术师配合复用美术资源。

4.关卡与程序的联系

  • 程序生成方式及示例:可通过程序生成关卡,不同游戏生成内容各异,如《糖果粉碎传奇》等生成宝石、谜题、关卡及遇敌等,甚至可生成整个世界,不过有其问题。
  • 程序生成关卡的技巧
    • 搞清楚量度:即便随机生成也需遵循游戏规则,明确玩家移动和行动距离来确定设计参数,避免生成死局。
    • 提供框架:程序式关卡虽随机,但要给玩家可依靠的东西,制定规范关卡生成的标准,观察元素出现频率并调整数值,避免太难。
    • 对称性有好处:对称性能帮助玩家在环境、机关和遭遇战中找规律,可充当引导,防止环境过于混乱。
    • 只用一点点随机:不必所有内容都程序生成,如《求生之路》利用 "导演系统" 在事先设计好的关卡中生成遇敌及配音乐。
    • 和预先设计好的元素混合在一起:混合程序生成与预先设计的玩点,让二者长处结合,且要使生成的玩点像设计好的,设计好的有点程序生成的感觉。要权衡程序生成的利弊。

5.关卡之前是地图

关卡地图设计相关

  • 创建方式多样:创建游戏关卡地图有多种办法,如用乐高玩具、3D 工具、粘土等,作者喜欢用白纸、铅笔和橡皮在纸上绘制。
  • 小路型关卡:能创造直接游戏体验,有诸多好处,如便于安排摄影机触发区域、传达信息、去掉摄影机控制、写脚本触发事件、设计游戏事件、设置关卡节点、讲述关卡故事等。
  • 小岛型关卡:设计制作更具挑战性,虽有局限,但能提供空间和自由度,玩家可自行决定体验顺序,如《马里奥 64》等游戏利用了小岛型关卡,沙盒游戏随其发展壮大,其适合多人游戏,可融入多种元素,且小岛型和小路型关卡可结合,小岛型关卡有制造恢弘感觉、促进探索、提供多样玩点、适合车辆游戏等优势。

沙盒游戏相关

  • 区域划分与提示:创造沙盒世界应分割成独立区域,像迪士尼乐园那样通过特色鲜明的主题帮助玩家定位和导航,还可利用小香肠(地标建筑等)吸引玩家、指引方向,要提供大量提示信息,因玩家可能打破游戏规则。
  • 幻影叙事法:沙盒游戏面临利用世界讲故事的挑战,幻影叙事法可解决,它类似漫画格缝隙或电影镜头切换空当,通过恰当过渡和陈述让玩家相信故事内容,无需动画特效,要保证故事元素顺序呈现,可利用关卡节点等闸门技术防止玩家 "翻到上一页"

献给 Dave Arneson 的地图设计相关内容

  • 绘制地图要点:制作地图要先确定比例,用图标表示玩家、宝藏、机关等元素并做图例。开始可先勾勒重大事件地点,再思考连接空间的方式,为 3D 关卡俯视图制作通道建议 5 个格子宽。利用几何形状、明暗、颜色等引导玩家前进,如眯眼测试可看出最亮处即大路。通过讲述玩家在关卡中的行动示例,强调关卡设计要注重玩家动作而非单纯走路,还提及各游戏的原始行为(如射击、潜行等),关卡应支持多种原始行为。
  • 多路径及多样性相关:创造多路径可增加游戏多样性,避免玩家感到无聊,但也会引发诸多问题,如玩家选路、引诱玩家选特定路径等,多路径在某些游戏类型(如 FPS、RPG、赛车游戏)效果更出众。玩家可能需走回头路,可借此制造谜题,改变回头路场景增加新玩点等。还介绍了游客在迪士尼乐园游玩的三种方式(沿主路、走秘密小道、乘坐代步工具)可借鉴到游戏关卡设计中,注意代步工具需留足空间且不能让此经历过长。
  • 避免枯燥关卡的方法:通过改变模式(如加入射击关卡、谜题等)、增加特写镜头、让熟悉变陌生、改变玩家移动方向、利用质地和颜色等营造多样性,避免关卡枯燥。要确保天气变化能影响关卡各元素,改变关卡空间结构(包括内部和外部空间、垂直空间等),在关卡设计中要考虑摄影机移动空间,遵循关卡设计黄金法则(看上去有路就应能走到),利用关卡空间结构可通过特殊方式 "折磨" 玩家(如让角色从右向左走、设置狭窄危险平台等),制作场景要避免过度写实,忽略对讲述故事无贡献的细节。
  • 地图展示及沟通技巧:介绍与团队沟通地图设计需求的技巧,如用不同颜色画不同水平面、用透明纸或纸加灯板展示层叠、明确标示各层、编好地图页序号等,还可根据游戏摄影机类型(如等轴、2.5D)选择合适的地图绘制方式,关卡设计图应包含敌人出生点、引导玩家的收集物、秘密入口等信息

6.关卡设计

灰盒关卡相关内容

  • 灰盒关卡的作用及测试:有了关卡地图后需先以灰盒形式呈现关卡,用图形图像软件制作,可确定关卡规模、摄影机和节奏等,通过让角色在灰盒关卡跑一跑、他人试玩来反复推敲设计,还可通过调整关卡元素布局增加刺激感。建造关卡前要步测确定时长,控制节奏可每 15 - 20 分钟改变玩家情绪,将游戏玩点分为 "大时刻" 和 "小时刻" 合理搭配。
  • 游乐场与角斗场:建造灰盒关卡前先建游乐场测试游戏机关和陷阱,包括测试角色行走、跳跃等状态及机关陷阱的距离、时机、致命性等;角斗场则用于测试战斗系统、救援系统和敌人,可尝试不同敌人组合创造最佳战斗体验。

教学关相关内容

  • 教学关的重要性及现状:教学关是玩家学习游戏基础玩法的第一印象关卡,但通常留到制作最后,开发者认为需等游戏所有元素设置好再设计,虽有靠精美图像特效登场的优势,但实际开发周期紧常导致教学关得不到应有关爱。
  • 教学关制作建议:可考虑最先制作教学关,这样能和玩家一样学习基本内容更准确判断玩家应学内容,也可尝试将整个游戏变成一个教学关。

无人物关卡相关内容

  • 适用建议:对于益智、赛车、飞行等无人物角色的游戏,部分常规关卡设计建议仍适用,还可让关卡依赖新机制、为非自然环境设置主题、改变抽象游戏关卡颜色、改变空旷自然环境下的游戏目标等。
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