选择使用 RGBELoader 还是 TextureLoader 加载纹理,主要取决于你的纹理类型和用途。以下是两种加载器的使用场景:
new RGBELoader()
//设置纹理文件的路径
.setPath('/textures/')
//加载 HDR 环境贴图
.load('royal_esplanade_1k.hdr', (texture) => {
//Equirectangular映射是一种将球面图像展开成矩形的技术,广泛应用于全景图的展示
texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping //将纹理的映射类型设置为 Equirectangular 反射映射,这通常用于环境贴图,以实现逼真的反射效果,
scene.background = texture //将纹理设置为场景的背景
scene.environment = texture //将纹理设置为环境纹理
renderer.render(scene, camera) //渲染场景
和
const loader = new THREE.TextureLoader()
//使用 TextureLoader 的 load 方法加载全景图像。第一个参数是图像文件的路径,第二个参数是一个回调函数,它在纹理加载完成后被调用
const texture = loader.load('/images/panorama.jpg', () => {
//用于生成一个立方体渲染目标,其大小基于加载的全景图像的高度
const rt = new THREE.WebGLCubeRenderTarget(texture.image.height)
rt.fromEquirectangularTexture(renderer, texture)
scene.background = rt.texture
})
使用 RGBELoader(第一个代码示例)
RGBELoader 是专门用来加载 HDR(高动态范围)环境贴图的,它支持 RGBE 格式的纹理。HDR 纹理能够存储更广泛的亮度和颜色信息,这对于创建逼真的光照和反射效果非常重要。
HDR 环境贴图:当你需要加载 HDR 格式的环境贴图时,比如 .hdr 文件,应该使用 RGBELoader。
逼真的光照和反射:HDR 纹理能够提供更真实的光照效果和反射,适用于需要高动态范围光照的场景。
ACES 色调映射:RGBELoader 加载的纹理通常与 ACES 色调映射一起使用,以获得更好的色彩和光照效果。
使用 TextureLoader(第二个代码示例)
TextureLoader 是用来加载普通的纹理图像,如 JPEG 或 PNG 文件,它不支持 HDR 格式。
普通纹理图像:当你需要加载普通的全景图或者立方体纹理时,比如 .jpg 或 .png 文件,应该使用 TextureLoader。
快速设置背景:如果你只需要快速将全景图设置为场景背景,而不需要 HDR 的高动态范围特性,使用 TextureLoader 加载纹理并转换为立方体纹理是一个简单直接的方法。
性能考虑:与 HDR 纹理相比,普通的纹理图像通常具有更小的文件大小和更快的加载时间,但牺牲了一些光照和反射的细节。
总结
如果你的项目需要使用 HDR 环境贴图来实现更逼真的光照效果,选择 RGBELoader。
如果你的项目只需要普通的全景背景或者立方体纹理,且不需要 HDR 的特性,选择 TextureLoader。
在实际应用中,这两种加载器可以根据项目的具体需求和资源选择合适的使用场景。