次世代角色 PBR 贴图制作 + Unity URP 接入 极简流程图

次世代角色 PBR 贴图制作 + Unity URP 接入 极简流程图(可直接对照实操)

一、整体总流程(从上到下顺序执行)

建模拓扑 → UV拆分 → 高低模雕刻/制作 → 烘焙贴图 → 材质绘制 → 出图 → Unity导入配置 → Shader生效

二、分阶段详细步骤+产出贴图+关键参数

阶段1:模型准备(Max/Maya/Blender)

  1. 制作低模:四边面、精简面数,角色主体无多余三角面

  2. 展开UV

  • 规则:不重叠、拉伸最小、区块分区(头/身体/手脚/服饰)

  • 尺寸:统一 2048×2048 / 4096×4096(必须2的幂次方)

  1. 制作高模(ZBrush 为主)
  • 雕刻肌肉、皮肤纹理、布料褶皱、接缝、五金细节

  • 高低模位置、比例完全对齐

本阶段产出:对齐好的 低模 + 高模 + 标准UV

阶段2:烘焙贴图(Marmoset / xNormal / SP 内置烘焙)

核心:把高模细节映射到低模,产出 Normal、AO

  1. 法线贴图 Normal Map
  • 导入:低模(主体)+ 高模(细节源)

  • 烘焙空间:Tangent Space(切线空间)

  • 格式:DX 法线(Unity 标准)

  • 扩边 Padding:8~16px(防接缝黑边)

  • 产出:蓝底 RGB 法线图

  1. 环境光遮蔽 AO
  • 烘焙模式:Self-Occlusion 自遮挡

  • 采样 Samples:≥16

  • 半径 Radius:角色 0.1~0.4(越小细节越精细)

  • 产出:黑白灰度图(缝隙黑、平面亮)

本阶段产出: Normal.png 、 AO.png

阶段3:PBR材质绘制(Substance Painter 主力)

  1. 导入带UV的低模,载入已烘好的 Normal / AO

  2. 逐层绘制,按通道区分:

  • BaseColor(固有色):皮肤、衣物、花纹、污渍

  • Metallic(金属度):灰度图 → 白=金属,黑=非金属

  • Roughness(粗糙度):灰度图 → 白=粗糙,黑=光滑

  1. 细节优化:磨损、划痕、锈迹、布料纹理、皮肤毛孔

贴图输出规则(SP 导出)

贴图名称 通道 sRGB开关 用途

BaseColor RGB ✅ 开启 固有色

Normal RGB ❌ 关闭 法线

AO R ❌ 关闭 环境遮蔽

Metallic R ❌ 关闭 金属度

Roughness G ❌ 关闭 粗糙度

本阶段最终全套贴图:BaseColor / Normal / AO / Metallic / Roughness

阶段4:Unity URP 导入 + 贴图设置(逐张贴图配置)

通用前置

全部贴图导入工程,选中贴图,在Inspector设置:

  1. BaseColor
  • Texture Type: Default

  • sRGB: ✅ 勾选

  1. Normal 法线图
  • Texture Type: Normal Map

  • ✅ 勾选 Flip Green(Unity 统一翻转绿通道)

  • sRGB: ❌ 关闭

  1. AO / Metallic / Roughness
  • Texture Type: Default

  • sRGB: ❌ 全部关闭(线性数据,不能开伽马)

材质赋值(Shader:URP/Lit 标准PBR)

  1. Base Map → 填入 BaseColor

  2. Normal Map → 填入 Normal,Normal Scale:0.8 ~ 1.2(控制凹凸强度)

  3. Occlusion → 填入 AO(全局暗化缝隙)

  4. Metallic Map → 填入 Metallic

  5. Smoothness Source: From Roughness Map,贴图填入 Roughness

阶段5:Shader 核心逻辑(代码极简示意)

cs 复制代码
hlsl
  
// 1. AO 叠加,压暗缝隙
albedo.rgb *= _OcclusionTex.r;

// 2. 法线解码,转换切线空间法线
half3 normalTS = UnpackNormalScale(tex2D(_NormalTex, i.uv), _NormalScale);

// 3. 读取金属/粗糙度
half metallic = tex2D(_MetallicTex, i.uv).r;
half roughness = tex2D(_RoughnessTex, i.uv).r;

// 后续接入 URP 标准 PBR 光照计算

三、高频踩坑速查(贴在工位对照)

  1. 法线凹凸反向 → 法线贴图勾选 Flip Green

  2. 模型接缝黑边 → 烘焙时 Padding 拉到 12~16px

  3. AO 发灰/脏斑 → 降低烘焙 Radius、提高采样数

  4. 金属没有反光 → Metallic 纯白、Roughness 偏黑,开启反射探针

  5. 贴图发闷、色彩异常 → AO/Metallic/Roughness 关闭 sRGB

四、极简竖版口诀(快速记忆)

低模拓普展UV,高模雕刻做细节

先烘法线与AO,SP绘色金属糙

出图分清sRGB,法线务必翻绿道

URP材质依次连,光照分层效果好

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