Unity3D UI 嵌套滚动视图

Unity3D 解决 UI 嵌套滚动视图滑动问题。

嵌套滚动视图

滑动问题

在游戏开发中,我们常常会遇到一种情况,在一个滚动视图列表中,每个 item 还包含了一个内嵌的滚动视图。

这样,当我们在滑动外层的滚动视图时,如果点击位置在内嵌的滚动视图上,很可能滑不动,内外层滚动视图的滑动事件出现了冲突。

如下图所示,点击位置在奖励文本上时,是可以正常滑动的。但是,点击位置在奖励列表时,滑动方向变成了左右,而不是期望的上下滑动。

解决方案

通常的解决方案是,根据拖拽的增量,判断滑动的方向,如果方向与内层的方向相同,则优先滑动内层;如果方向不同,则传递滑动事件给外层的滚动视图。

为此,我们创建一个脚本 CustomScrollRect.cs,继承 ScrollRect,并重写它的一些方法。

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect : ScrollRect
{
    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
    }

    public override void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnBeginDrag(eventData);
    }

    public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnDrag(eventData);
    }

    public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnEndDrag(eventData);
    }
    
    public override void OnScroll(PointerEventData eventData)
    {
        base.OnScroll(eventData);
    }
}

首先,在 Awake 中,获取父节点的 CustomScrollRect 组件。

这里使用的 GetComponentInParent,会从当前节点开始查找,递归遍历其父节点。

所以要从 transform.parent 开始遍历,避免获取到自己身上的 CustomScrollRect 组件。

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect : ScrollRect
{
    CustomScrollRect parent;

    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();

        if (parent == null)
        {
            parent = transform.parent.GetComponentInParent<CustomScrollRect>();
        }
    }
    
    // ...
}

同时,在类内部定义一个方向枚举,在 Awake 时,记录当前的方向。

这里仅判断是水平还是垂直,通常不会有两个方向都能滑动的情况。

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect : ScrollRect
{
    CustomScrollRect parent;

    enum Direction
    {
        horizontal,
        vertical
    }

    Direction curDirection;
    Direction dragDirection;

    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();

        if (parent == null)
        {
            parent = transform.parent.GetComponentInParent<CustomScrollRect>();
        }

        curDirection = horizontal ? Direction.horizontal : Direction.vertical;
    }
    
    // ..
}

然后在开始拖拽时,根据 eventData.deltaxy 变量增幅哪个较大,判断滑动的方向。

当拖拽的方向和当前方向不同,且有外层滚动视图时,把 beginDragHandler 传递给外层,如果不符合条件,则执行自身的 OnBeginDrag 事件。

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect : ScrollRect
{
    // ...

    public override void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        // 判断拖拽的方向
        dragDirection = Mathf.Abs(eventData.delta.x) > Mathf.Abs(eventData.delta.y)
        ? Direction.horizontal : Direction.vertical;

        // 拖拽的方向和当前方向不同,且有外层滚动视图
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            // 把 beginDragHandler 传递给外层
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.beginDragHandler);

            // 不执行自身的 OnBeginDrag 事件
            return;
        }

        // 执行自身的 OnBeginDrag 事件
        base.OnBeginDrag(eventData);
    }
}

依此类推,在其他方法中也加上这样的判断(dragDirection 可以仅在开始拖拽时赋值)。

需要注意的是,

  • OnBeginDrag 方法传递的事件是 beginDragHandler
  • OnDrag 方法传递的事件是 dragHandler
  • OnEndDrag 方法传递的事件是 endDragHandler
  • OnScroll 方法传递的事件是 scrollHandler
csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect : ScrollRect
{
    // ...

    public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.dragHandler);
            return;
        }
        base.OnDrag(eventData);
    }

    public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.endDragHandler);
            return;
        }
        base.OnEndDrag(eventData);
    }

    public override void OnScroll(PointerEventData eventData)
    {
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.scrollHandler);
            return;
        }
        base.OnScroll(eventData);
    }
}

使用说明

移除掉原来的 ScrollRect 组件,换上 CustomScrollRect 组件。

记得要拖拽 Viewport 和 Content 节点。

内外层滚动视图都需要换上 CustomScrollRect 组件。

最终效果如图:

完整代码

CustomScrollRect.cs

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CustomScrollRect : ScrollRect
{
    CustomScrollRect parent;

    enum Direction
    {
        horizontal,
        vertical
    }

    Direction curDirection;
    Direction dragDirection;

    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();

        if (parent == null)
        {
            parent = transform.parent.GetComponentInParent<CustomScrollRect>();
        }

        curDirection = horizontal ? Direction.horizontal : Direction.vertical;
    }

    public override void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        // 判断拖拽的方向
        dragDirection = Mathf.Abs(eventData.delta.x) > Mathf.Abs(eventData.delta.y)
        ? Direction.horizontal : Direction.vertical;

        // 拖拽的方向和当前方向不同,且有外层滚动视图
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            // 把 beginDragHandler 传递给外层
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.beginDragHandler);

            // 不执行自身的 OnBeginDrag 事件
            return;
        }

        // 执行自身的 OnBeginDrag 事件
        base.OnBeginDrag(eventData);
    }

    public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.dragHandler);
            return;
        }
        base.OnDrag(eventData);
    }

    public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.endDragHandler);
            return;
        }
        base.OnEndDrag(eventData);
    }

    public override void OnScroll(PointerEventData eventData)
    {
        if (dragDirection != curDirection && parent != null)
        {
            ExecuteEvents.Execute(parent.gameObject, eventData,
            ExecuteEvents.scrollHandler);
            return;
        }
        base.OnScroll(eventData);
    }
}
相关推荐
Yasin Chen21 小时前
Unity TMP_SDF 分析(二)数据来源2
unity·游戏引擎
Mao_Hui21 小时前
Unity3d实时读取Modbus RTU数据
开发语言·嵌入式硬件·unity·c#
心疼你的一切1 天前
【Unity-MCP完全指南:从零开始构建AI游戏开发助手】
人工智能·unity·ai·游戏引擎·aigc·mcp
示申○言舌1 天前
基于知识库(RAG)系统打造由大模型(LLM)驱动NPC游戏的技术设想
游戏·unity·大模型·知识库·rag·智能npc·npc记忆
国家一级摸鱼选手2 天前
MCP(Model Context Protocol)学习笔记
unity·ai·mcp
会思考的猴子2 天前
Unity3D发布后软件界面右下角出现Trial Version
unity
ellis19702 天前
Unity资源管理框架Addressables[五] 构建
unity
派葛穆2 天前
Unity-鼠标悬停改变图像位置
unity·计算机外设·交互
avi91112 天前
图例设计软件:Focusky,VisualComponents,图片字风格化等试用和推荐,最终还是回到Unity 游戏代码
unity·ai·aigc·游戏开发·设计工具·信息图
张老师带你学2 天前
unity道具,健身房资源
科技·游戏·unity·游戏引擎·模型