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前言
在现代游戏开发中,鼠标交互是最基础也最核心的功能之一。无论是RTS游戏的单位选择、FPS游戏的武器瞄准,还是RPG游戏的物品拾取,几乎所有的PC端游戏都离不开精确的鼠标位置检测。
为此,我精心设计了这套Mouse3D和Mouse2D工具类,,它将为你带来三大核心优势:
- 
开箱即用:封装了最完善的鼠标检测逻辑,无需重复造轮子
 - 
全场景覆盖:同时支持3D和2D游戏开发需求
 - 
高性能实现:采用最优化的物理检测方式,确保运行效率
 
3D鼠标位置检测类
            
            
              csharp
              
              
            
          
          using UnityEngine;
public static class Mouse3D 
{
    private static Camera _mainCamera;
    
    private static Camera MainCamera
    {
        get
        {
            if (_mainCamera == null)
                _mainCamera = Camera.main;
            return _mainCamera;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 获取鼠标在3D世界中的位置
    /// </summary>
    /// <param name="layerMask">要检测的层级(默认为所有层)</param>
    /// <param name="maxDistance">最大检测距离</param>
    /// <returns>鼠标的世界坐标,如果没有命中则返回null</returns>
    public static Vector3? GetMouseWorldPosition(LayerMask? layerMask = null, float maxDistance = Mathf.Infinity)
    {
        if (MainCamera == null) return null;
        
        Ray ray = MainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        
        if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, maxDistance, layerMask ?? ~0))
        {
            return hit.point;
        }
        return null;
    }
    /// <summary>
    /// 获取鼠标在3D世界中的命中信息
    /// </summary>
    /// <param name="hitInfo">射线命中信息</param>
    /// <param name="layerMask">层级掩码(默认为所有层)</param>
    /// <param name="maxDistance">最大检测距离</param>
    /// <returns>是否命中物体</returns>
    public static bool TryGetMouseHitInfo(out RaycastHit hitInfo, LayerMask? layerMask = null, float maxDistance = Mathf.Infinity)
    {
        hitInfo = default;
        if (MainCamera == null) return false;
        
        Ray ray = MainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        return Physics.Raycast(ray, out hitInfo, maxDistance, layerMask ?? ~0);
    }
}
        2D鼠标检测类
            
            
              csharp
              
              
            
          
          using UnityEngine;
public static class Mouse2D 
{
    private static Camera _mainCamera;
    
    private static Camera MainCamera
    {
        get
        {
            if (_mainCamera == null)
                _mainCamera = Camera.main;
            return _mainCamera;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 获取鼠标在2D世界中的位置
    /// </summary>
    /// <param name="layerMask">要检测的层级(默认为所有层)</param>
    /// <param name="maxDistance">最大检测距离</param>
    /// <returns>鼠标的世界坐标,如果没有命中则返回null</returns>
    public static Vector3? GetMouseWorldPosition(LayerMask? layerMask = null, float maxDistance = Mathf.Infinity)
    {
        if (MainCamera == null) return null;
        
        Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
        mousePos.z = -MainCamera.transform.position.z;
        Ray ray = MainCamera.ScreenPointToRay(mousePos);
        RaycastHit2D hit = Physics2D.GetRayIntersection(ray, maxDistance, layerMask ?? ~0);
        if (hit.collider != null)
        {
            return hit.point;
        }
        return null;
    }
    /// <summary>
    /// 获取鼠标在2D世界中的命中信息
    /// </summary>
    /// <param name="hitInfo">射线命中信息</param>
    /// <param name="layerMask">层级掩码(默认为所有层)</param>
    /// <param name="maxDistance">最大检测距离</param>
    /// <returns>是否命中物体</returns>
    public static bool TryGetMouseHitInfo(out RaycastHit2D hitInfo, LayerMask? layerMask = null, float maxDistance = Mathf.Infinity)
    {
        hitInfo = default;
        if (MainCamera == null) return false;
        
        Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
        mousePos.z = -MainCamera.transform.position.z;
        Ray ray = MainCamera.ScreenPointToRay(mousePos);
        hitInfo = Physics2D.GetRayIntersection(ray, maxDistance, layerMask ?? ~0);
        return hitInfo.collider != null;
    }
}
        调用示例
            
            
              csharp
              
              
            
          
          // 3D 使用
Vector3? mousePos = Mouse3D.GetMouseWorldPosition(LayerMask.GetMask("Ground"));
if (mousePos.HasValue)
{
    // 使用 mousePos.Value
}
// 2D 使用
if (Mouse2D.TryGetMouseHitInfo(out var hitInfo))
{
    // 使用 hitInfo
}
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完结
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