理想汽车C++后台开发面试题及参考答案

互斥锁自旋锁的原理和区别,以及它们各自的具体应用场景是什么?

互斥锁原理

互斥锁是一种用于多线程编程的同步原语。当一个线程获取了互斥锁后,其他线程如果试图获取该锁,就会被阻塞,直到持有锁的线程释放锁。其实现原理是基于操作系统提供的原语,在底层可能会涉及到信号量或者互斥量的机制。例如,在 Linux 系统中,互斥锁是通过 pthread_mutex_t 类型来实现的。当一个线程调用 pthread_mutex_lock 函数去获取锁时,如果锁已经被其他线程占用,那么这个线程会被放入等待队列中,并且线程状态会被切换为阻塞状态,让出 CPU 资源。当持有锁的线程调用 pthread_mutex_unlock 函数释放锁后,操作系统会从等待队列中唤醒一个线程来获取锁。

互斥锁应用场景

互斥锁适用于对共享资源进行保护的场景,这些共享资源在同一时刻只能被一个线程访问。例如,在一个多线程的数据库应用程序中,对数据库的写操作通常需要互斥锁来保证数据的一致性。假设多个线程可能会同时对一个数据表进行插入操作,如果没有互斥锁,就可能导致数据冲突,如数据覆盖或者数据不一致等问题。当一个线程开始执行插入操作前,先获取互斥锁,完成插入操作后再释放锁,这样就能保证在同一时刻只有一个线程在对数据表进行写操作。

另外,在文件写入操作中,也需要互斥锁。如果多个线程同时对一个文件进行写入,文件内容可能会混乱。通过互斥锁可以确保每次只有一个线程能够打开文件、写入数据,然后关闭文件,避免文件内容出现错误。

自旋锁原理

自旋锁与互斥锁不同。当一个线程尝试获取自旋锁时,如果锁已经被其他线程占用,该线程不会被阻塞进入睡眠状态,而是会一直循环检查锁是否被释放,这个循环检查的过程就是 "自旋"。自旋锁的实现相对简单,它主要是通过一个原子变量来标记锁的状态。比如,用 0 表示锁未被占用,用 1 表示锁被占用。当一个线程要获取自旋锁时,它会不断地检查这个原子变量的值,直到发现其为 0,然后将其设置为 1,表示自己获取了锁。

自旋锁应用场景

自旋锁适用于那些临界区代码执行时间很短的情况。因为自旋的线程会一直占用 CPU 资源,如果临界区代码执行时间过长,会导致 CPU 资源浪费。例如,在多处理器系统中的高速缓存数据更新场景。当一个处理器要更新它自己缓存中的某个数据块,而这个数据块可能同时被其他处理器缓存,此时可以使用自旋锁来短暂地保护这个数据块的更新操作。由于更新缓存数据块的操作通常很快,使用自旋锁可以避免线程频繁地切换上下文所带来的开销。另外,在一些实时性要求很高的系统中,对于极短时间的共享资源访问,自旋锁也比较合适。因为互斥锁在阻塞和唤醒线程时会有一定的延迟,而自旋锁可以更快地获取锁并执行操作。

Linux 是否是实时任务系统?

Linux 本身不是一个严格意义上的实时任务系统,但它可以通过一些扩展和配置来支持实时任务处理。

传统的 Linux 操作系统是一个通用的分时操作系统。在分时操作系统中,多个任务通过时间片轮转等方式共享 CPU 资源。它的设计目标是为了提供良好的交互性和资源利用率,而不是对实时任务的严格时间保证。例如,在普通的 Linux 桌面环境中,用户可能同时运行多个应用程序,如浏览器、文本编辑器等,操作系统会按照一定的调度策略(如 CFS - 完全公平调度算法)来分配 CPU 时间给这些应用程序,以保证每个应用程序都能得到适当的运行机会,这种调度策略主要考虑的是公平性和整体系统的性能。

然而,Linux 可以通过一些实时补丁和实时调度策略来支持实时任务。例如,通过使用 PREEMPT_RT(实时抢占补丁),可以将 Linux 内核改造为具有实时特性的系统。这个补丁的主要作用是减少内核中不可抢占的代码区域,使得高优先级的实时任务能够更及时地抢占 CPU 资源。在实时任务调度方面,Linux 可以采用诸如最早截止时间优先(EDF - Earliest Deadline First)等实时调度算法。

在工业控制、机器人技术、多媒体处理等领域,对实时性要求很高。以工业控制为例,一个自动化生产线上的控制器需要精确地按照一定的时间间隔发送控制信号来控制机械臂的动作。在这种情况下,通过在 Linux 系统上应用实时补丁和合适的调度策略,就可以让系统能够及时地处理这些实时任务,保证任务在规定的时间内完成。

C++ 中 volatile 关键字的作用是什么?

在 C++ 中,volatile 关键字主要用于告诉编译器被修饰的变量是易变的,不能对它进行优化假设。

从编译器的角度来看,在没有 volatile 关键字时,编译器会对程序中的变量进行优化。例如,编译器可能会将一个变量的值缓存在寄存器中,并且假设在没有其他代码修改这个变量的情况下,这个缓存的值是有效的。这种优化在大多数情况下是合理的,能够提高程序的运行效率。但是对于一些特殊的变量,这种优化是不合适的。

假设我们有一个程序,它通过一个指针访问外部硬件设备的寄存器。这个寄存器的值可能会被硬件随时修改。如果没有 volatile 关键字,编译器可能会将对这个寄存器的读取操作优化掉,因为它认为这个值不会改变。但是实际上这个值是会被外部硬件改变的。使用 volatile 关键字修饰这个指针所指向的变量后,编译器就知道这个变量是易变的,每次读取这个变量时,都必须从内存中读取实际的值,而不是使用缓存中的值。

另外,在多线程环境或者中断处理程序中,volatile 关键字也非常有用。例如,一个全局变量可能会被一个线程修改,同时另一个线程或者中断服务程序会读取这个变量。如果没有 volatile 关键字,编译器可能会做出错误的优化假设。比如,编译器可能会认为一个线程在读取一个变量后,这个变量的值不会被其他线程改变,直到下一次这个线程对这个变量进行写操作。但是在多线程环境中,这种假设是不成立的。使用 volatile 关键字可以确保编译器正确地处理这种情况,保证变量的读取和写入操作是按照程序的实际逻辑进行的,而不是基于错误的优化假设。

例如,以下是一个简单的代码片段,展示了 volatile 关键字的作用:

volatile int shared_variable;
// 假设这是一个多线程环境或者和外部硬件交互的环境
void thread_function() {
    while (shared_variable == 0) {
        // 这里的循环会一直检查shared_variable的值
        // 因为shared_variable是volatile的,编译器不会优化掉这个检查
    }
    // 当shared_variable的值改变后,跳出循环,执行后续操作
}

析构函数能不能是虚函数,为什么?

析构函数可以是虚函数,并且在很多情况下,将析构函数声明为虚函数是非常必要的。

当一个类被用作基类,并且通过基类指针或引用指向派生类对象时,如果析构函数不是虚函数,那么在通过基类指针删除派生类对象时,只会调用基类的析构函数,而不会调用派生类的析构函数。这会导致派生类对象中动态分配的资源没有被正确释放,从而产生内存泄漏等问题。

例如,考虑以下代码:

class Base {
public:
    ~Base() {
        std::cout << "Base destructor called" << std::endl;
    }
};
class Derived : public Base {
public:
    int* data;
    Derived() {
        data = new int[10];
    }
    ~Derived() {
        std::cout << "Derived destructor called" << std::endl;
        delete[] data;
    }
};
int main() {
    Base* ptr = new Derived();
    delete ptr;
    return 0;
}

在这个例子中,当通过基类指针ptr删除派生类Derived的对象时,由于Base类的析构函数不是虚函数,只会调用Base类的析构函数,而Derived类中动态分配的data数组就没有被正确释放,导致内存泄漏。

如果将Base类的析构函数声明为虚函数,像这样:

class Base {
public:
    virtual ~Base() {
        std::cout << "Base destructor called" << std::endl;
    }
};

那么在通过基类指针删除派生类对象时,会先调用派生类的析构函数,然后再调用基类的析构函数,这样就可以正确地释放派生类对象中的所有资源。

所以,在有继承关系并且可能通过基类指针或引用操作派生类对象的情况下,应该将基类的析构函数声明为虚函数,以确保对象的正确销毁和资源的合理释放。

是否遇到过栈溢出,栈溢出出现的原因一般有哪些?

我遇到过栈溢出的情况。栈溢出主要是因为栈空间被过度使用导致的。

一个常见的原因是函数的递归调用没有正确的终止条件。例如,一个计算阶乘的递归函数,如果没有对输入参数进行合理的限制,就可能导致栈溢出。当计算一个非常大的数的阶乘时,函数会不断地调用自身,每一次调用都会在栈上分配一块空间来保存函数的局部变量、返回地址等信息。随着递归深度的不断增加,栈空间最终会被耗尽。比如下面这个错误的阶乘函数实现:

int factorial(int n) {
    return n * factorial(n - 1);
}

这个函数缺少终止条件(正确的应该是当 n 为 0 或者 1 时返回 1),当调用这个函数传入一个较大的正数时,就会不断递归,导致栈溢出。

另一个原因是在函数中定义了体积过大的局部变量。栈的空间是有限的,通常比堆空间小很多。如果在一个函数内部定义了一个非常大的数组或者复杂的大型结构体作为局部变量,就可能导致栈空间不够用。例如,在一个函数中定义了一个很大的二维数组int array[10000][10000];,这可能会迅速消耗栈空间,特别是在栈空间本身比较小的情况下,很容易引发栈溢出。

还有一种情况是在嵌套函数调用时,调用链过长且每层函数都有一定量的局部变量占用栈空间。比如在一个多层嵌套的函数调用场景中,每层函数都有自己的局部变量,当嵌套层数足够多,这些局部变量所占用的栈空间总和超过栈的容量限制时,就会出现栈溢出。

Static 关键字对局部变量有什么作用?

当 static 关键字用于修饰局部变量时,它改变了局部变量的存储方式和生命周期。

从存储方式来讲,普通的局部变量是存储在栈中的,每次函数被调用时,局部变量会在栈上分配空间,函数结束后,这些空间会被自动释放。而被 static 修饰的局部变量是存储在数据段(全局数据区)中的。这意味着它的存储位置和全局变量类似,不是在栈上。

在生命周期方面,普通局部变量的生命周期只在函数执行期间。一旦函数执行结束,局部变量就不存在了。但是被 static 修饰的局部变量的生命周期是整个程序的运行周期。例如,在一个函数中定义了一个静态局部变量:

void function() {
    static int count = 0;
    count++;
    std::cout << "Count value: " << count << std::endl;
}

每次调用function函数时,count变量的值都会保留上一次调用后的结果。第一次调用时,count被初始化为 0,然后自增为 1 并输出。第二次调用时,count不会被重新初始化为 0,而是基于上一次的值(1)进行自增,变为 2 并输出。

这种特性使得静态局部变量可以用于记录函数被调用的次数或者保存一些在函数多次调用之间需要保留的数据。而且,由于它存储在数据段,相比于普通局部变量,在某些情况下可能会有更好的性能,因为它不需要在栈上频繁地分配和释放空间。不过,使用静态局部变量也需要注意,因为它的生命周期长,可能会导致一些意外的副作用,比如在多线程环境下,如果不小心对静态局部变量进行并发访问,可能会出现数据不一致的问题。

C++ 多态是如何实现的,简述多态的概念。

多态是面向对象编程中的一个重要概念,它允许不同的对象对同一消息(函数调用)做出不同的响应。在 C++ 中有两种主要的多态实现方式:编译时多态和运行时多态。

编译时多态主要是通过函数重载和模板来实现的。函数重载是指在同一个作用域内,可以定义多个同名函数,但是它们的参数列表(参数的类型、个数或者顺序)不同。例如:

int add(int a, int b) {
    return a + b;
}
double add(double a, double b) {
    return a + b;
}

当调用add函数时,编译器会根据传入的参数类型来决定调用哪一个add函数。这种多态是在编译阶段就确定了具体要调用的函数版本,所以称为编译时多态。

模板也是编译时多态的一种体现。例如函数模板:

template<typename T>
T max(T a, T b) {
    return a > b? a : b;
}

当使用不同类型(如intdouble等)调用max函数模板时,编译器会根据具体的类型生成对应的函数版本,这个过程也是在编译时完成的。

运行时多态是通过虚函数来实现的。首先,在基类中定义一个虚函数,然后在派生类中重写这个虚函数。例如:

class Shape {
public:
    virtual double area() const {
        return 0.0;
    }
};
class Circle : public Shape {
private:
    double radius;
public:
    Circle(double r) : radius(r) {}
    double area() const override {
        return 3.14159 * radius * radius;
    }
};

当通过基类指针或者引用调用虚函数时,实际调用的函数版本是根据指针或者引用所指向的对象的实际类型来决定的。比如:

Shape* shape_ptr = new Circle(5.0);
std::cout << shape_ptr->area();

在这个例子中,shape_ptr是一个基类Shape的指针,但是它指向了一个Circle对象。当调用area函数时,实际调用的是Circle类中重写的area函数,而不是基类Shape中的area函数。这种多态是在程序运行时根据对象的实际类型来确定要调用的函数版本,所以称为运行时多态。

unordered_map 和 map 有什么区别?

unordered_mapmap都是 C++ 标准库中的关联容器,用于存储键值对,但它们有很多不同之处。

从内部结构来看,map是基于红黑树实现的。红黑树是一种自平衡二叉搜索树,这使得map中的元素是按照键的大小顺序进行存储的。每次插入或删除元素时,红黑树会自动调整结构以保持平衡,保证查找、插入和删除操作的时间复杂度在平均和最坏情况下都是对数时间。例如,当我们插入一系列整数键值对到map中时,这些键值对会按照键的大小有序地排列在红黑树中。

unordered_map是基于哈希表实现的。哈希表通过一个哈希函数将键映射到一个桶(bucket)中,插入和查找操作的平均时间复杂度接近常数时间,但在最坏情况下可能会退化为线性时间。哈希函数的质量对unordered_map的性能有很大影响。如果哈希函数能够将键均匀地分布到各个桶中,那么操作效率会很高。但如果哈希函数设计得不好,导致很多键都被映射到同一个桶中,就会出现哈希冲突,降低性能。

在元素遍历方面,由于map中的元素是有序的,所以遍历map时会按照键的顺序进行访问。这在一些需要有序输出键值对的场景中非常有用。例如,在对一个存储单词和出现次数的map进行遍历,可以按照字典序输出每个单词及其出现次数。而unordered_map并不保证元素的顺序,遍历unordered_map的顺序通常是不确定的,取决于元素插入的顺序和哈希函数的映射结果。

在内存使用方面,map因为要维护红黑树的结构,需要额外的指针来构建树节点之间的关系,所以在存储相同数量的键值对时,可能会比unordered_map占用更多的内存。unordered_map主要的内存开销在于哈希表的桶数组和存储键值对的空间,虽然也有一些额外的开销用于处理哈希冲突等情况,但总体上在内存使用上可能相对更高效一些,尤其是在元素数量较大且哈希函数性能良好的情况下。

shared_ptr 和 weak_ptr 的区别是什么?

shared_ptrweak_ptr是 C++ 中用于管理动态分配内存的智能指针。

shared_ptr实现了共享所有权的语义。当多个shared_ptr对象指向同一块动态分配的内存时,它们会共同维护一个引用计数。每次创建一个指向该内存的shared_ptr,引用计数就会增加;当一个shared_ptr被销毁(例如超出作用域或者通过reset方法重置)时,引用计数就会减少。当引用计数变为 0 时,就表示没有shared_ptr再指向这块内存了,此时会自动释放所指向的内存。例如:

#include <memory>
std::shared_ptr<int> ptr1(new int(10));
std::shared_ptr<int> ptr2 = ptr1;

在这个例子中,ptr1ptr2都指向同一个int类型的动态内存,这块内存的引用计数为 2。当ptr1ptr2都超出它们的作用域后,引用计数变为 0,动态分配的int内存会被自动释放。

weak_ptr则是一种不参与共享所有权计数的智能指针。它主要用于解决shared_ptr可能出现的循环引用问题。循环引用是指两个或多个对象通过shared_ptr相互引用,导致它们的引用计数永远无法降为 0,从而造成内存泄漏。例如,考虑两个类AB

class A {
public:
    std::shared_ptr<B> b_ptr;
    A() {}
    ~A() {}
};
class B {
public:
    std::shared_ptr<A> a_ptr;
    B() {}
    ~B() {}
};

如果创建两个对象并相互引用:

std::shared_ptr<A> a(new A());
std::shared_ptr<B> b(new B());
a->b_ptr = b;
b->a_ptr = a;

在这里,a指向A对象,b指向B对象,A对象中的b_ptr指向B对象,B对象中的a_ptr指向A对象。这样就形成了一个循环引用,AB对象的引用计数永远不会变为 0,即使它们在逻辑上已经没有其他地方在使用了,也不会被释放。

weak_ptr可以用来打破这种循环。weak_ptr可以观察shared_ptr所管理的对象,但它不会增加引用计数。如果要访问weak_ptr所指向的对象,需要先通过lock方法将其转换为shared_ptr。如果对象已经被释放(即对应的shared_ptr引用计数为 0),lock方法会返回一个空的shared_ptr。例如:

class A {
public:
    std::weak_ptr<B> b_ptr;
    A() {}
    ~A() {}
};
class B {
public:
    std::weak_ptr<A> a_ptr;
    B() {}
    ~B() {}
};
std::shared_ptr<A> a(new A());
std::shared_ptr<B> b(new B());
a->b_ptr = b;
b->a_ptr = a;
// 当需要访问时
if (std::shared_ptr<A> temp_a = b->a_ptr.lock()) {
    // 可以访问a所指向的对象
}

这样就避免了循环引用导致的内存泄漏问题。

介绍一下 Ray,C++ 和 Java 中有无 actor 模型的框架?

Ray 是一个用于构建分布式应用程序的开源框架。它主要用于简化大规模机器学习和深度学习等计算密集型任务的分布式执行。

Ray 提供了一个高效的分布式计算模型,能够很好地处理任务调度、资源分配等复杂的分布式问题。它具有低延迟、高吞吐量的特点。在 Ray 的架构中,任务被表示为可以在分布式环境中的不同节点上执行的对象。例如,在一个机器学习训练任务中,数据并行或者模型并行的子任务可以通过 Ray 来进行高效的调度和执行。

Ray 可以自动地处理任务的依赖关系。当一个任务依赖于其他任务的输出时,Ray 会确保这些任务按照正确的顺序执行。并且 Ray 支持多种语言,包括 Python、Java 和 C++ 等,这使得不同语言编写的组件可以在一个分布式系统中协同工作。

在 C++ 中,有一些框架可以实现类似于 actor 模型的功能。例如,Actor - Framework 是一个 C++ 的库,它基于消息传递的方式来实现 actor 模型。在这个框架中,actor 是独立的计算单元,它们之间通过发送和接收消息来进行通信。每个 actor 都有自己的消息队列,当一个 actor 收到消息后,它会根据消息的内容来执行相应的操作。这种方式可以很好地实现并发和分布式计算,避免了共享内存带来的锁竞争等问题。

在 Java 中,Akka 是一个非常著名的 actor 模型框架。Akka 提供了一套完整的工具来构建基于 actor 模型的分布式系统。在 Akka 中,actor 是轻量级的并发单元,它们可以动态地创建和销毁。通过消息传递的方式,actor 之间可以进行高效的通信。Akka 还提供了强大的容错机制,例如监督策略,当一个 actor 出现异常时,监督者可以根据预先定义的策略来处理异常,如重启、停止等操作,从而保证系统的稳定性。

介绍下项目里用到的某个键值对数据库,它和 Redis 有哪些异同点?

假设在项目中用到了 LevelDB 这个键值对数据库。

LevelDB 是一个高效的、嵌入式的键值对存储系统。它的存储结构基于日志结构合并树(LSM - Tree)。这种结构使得它在写入操作上具有很高的性能。因为数据是先以日志的形式追加写入,然后在后台进行合并操作,这样可以避免频繁的随机写操作,减少磁盘 I/O 的开销。

在数据持久化方面,LevelDB 会将数据持久化到本地磁盘。它以文件的形式存储键值对,通过高效的文件存储和索引机制来保证数据的快速读写。例如,在一个存储用户配置信息的应用场景中,LevelDB 可以快速地根据用户 ID(键)来读取和更新用户的配置(值)。

与 Redis 相比,相同点在于它们都是用于存储键值对的数据存储系统。它们都能够高效地处理键值对的读写操作,并且在很多应用场景中都可以用于缓存数据或者存储简单的配置信息等。

不同点首先体现在数据存储方式上。Redis 主要是基于内存存储数据,虽然它也有持久化机制,但数据主要还是在内存中操作,这使得 Redis 的读写速度非常快,尤其是对于频繁读取的数据,能够提供低延迟的响应。而 LevelDB 主要是磁盘存储,虽然也会有缓存机制,但整体性能特点还是和磁盘 I/O 密切相关。

在数据结构支持方面,Redis 支持多种数据结构,如字符串、列表、集合、有序集合等,不仅仅是简单的键值对。这使得 Redis 在处理更复杂的数据场景时有很大的优势。例如,在实现一个简单的消息队列或者排行榜功能时,Redis 的列表和有序集合数据结构可以直接应用。而 LevelDB 主要专注于键值对存储,没有像 Redis 那样丰富的数据结构支持。

在分布式方面,Redis 有比较成熟的分布式解决方案,如 Redis Cluster,可以方便地实现数据的分布式存储和高可用性。LevelDB 本身没有内置的分布式功能,但是可以通过一些外部的中间件或者自己实现分布式方案来实现分布式存储。

C++ 里的各种类型转换(static_cast, dynamic_cast, const_cast, reinterpret_cast)分别适用于什么场景,有什么特点?

static_cast

static_cast 主要用于具有明确定义的转换。它可以在相关类型之间进行转换,例如在基本数据类型之间转换,像把一个int转换为double。在这种情况下,它会按照标准的转换规则进行操作,例如在数值类型转换时会进行适当的数值调整。

它也可以用于类层次结构中的向上转型。假设我们有一个基类Base和一个派生类Derived,当我们确定一个Derived对象可以安全地被视为Base对象时,可以使用 static_cast 进行转换。例如:

class Base {};
class Derived : public Base {};
Derived d;
Base* b_ptr = static_cast<Base*>(&d);

不过,这种向上转型如果使用不当可能会隐藏一些问题。因为它不会在运行时进行类型检查,只是简单地进行类型调整。如果实际上对象的类型不兼容,可能会导致未定义行为。

dynamic_cast

dynamic_cast 主要用于在类的继承层次结构中进行安全的向下转型。当我们有一个基类指针或者引用,并且想要将其转换为派生类指针或者引用时,就可以使用 dynamic_cast。它会在运行时进行类型检查。

例如,有一个基类Shape和派生类CircleSquare。如果我们有一个Shape指针,并且想要确定它是否实际上指向一个Circle对象,并且如果是就转换为Circle指针,就可以使用 dynamic_cast。

class Shape {};
class Circle : public Shape {};
Shape* shape_ptr = new Circle();
Circle* circle_ptr = dynamic_cast<Circle*>(shape_ptr);
if (circle_ptr) {
    // 转换成功,确实是Circle对象
} else {
    // 转换失败,不是Circle对象
}

如果转换失败,它会返回一个空指针(对于指针类型)或者抛出一个std::bad_cast异常(对于引用类型)。这使得它在处理多态类型转换时非常安全,但是由于它有运行时类型检查的开销,所以性能相对较低。

const_cast

const_cast 主要用于去除或者添加变量的constvolatile属性。它只能用于修改指针或者引用的constvolatile限定符。

例如,当我们有一个const函数,它返回一个const指针,但是在某些情况下我们知道可以安全地修改这个指针所指向的对象时,可以使用 const_cast 来去除const属性。不过,这种操作需要非常小心,因为如果在不应该修改的情况下进行了修改,可能会导致程序出现错误。

void function(const int* const_ptr) {
    int* non_const_ptr = const_cast<int*>(const_ptr);
    // 这里需要确保修改是安全的
    *non_const_ptr = 10;
}

reinterpret_cast

reinterpret_cast 是一种比较危险的类型转换。它可以将一种数据类型转换为另一种几乎完全不同的数据类型。例如,可以将一个指针转换为一个整数,或者将一个整数转换为一个指针。

它通常用于一些底层的、依赖于特定平台或者编译器实现的转换。比如,在和硬件设备交互或者进行一些特殊的内存操作时,可能需要将指针转换为一个可以直接操作的整数来进行位运算等。但是这种转换很容易导致未定义行为,因为它几乎不考虑数据类型之间的语义关系。

int num = 10;
void* void_ptr = reinterpret_cast<void*>(&num);
int* int_ptr = reinterpret_cast<int*>(void_ptr);

在这个例子中,虽然可以通过 reinterpret_cast 进行指针和整数之间的转换,但是如果使用不当,比如在转换后的指针上进行不符合原始数据类型语义的操作,就会出现问题。

是否了解万能引用(Universal Reference),其原理及应用场景是怎样的?

万能引用是 C++ 中的一个重要概念。它的出现主要是为了实现一种更灵活的引用传递方式,能够同时处理左值引用和右值引用。

从语法上来说,万能引用的形式是T&&,但这里的T是一个模板参数。它的原理基于引用折叠规则。当模板参数T被推导为左值引用类型时,T&&会折叠为左值引用;当T被推导为非左值引用类型时,T&&会成为右值引用。

例如,在一个函数模板中:

template<typename T>
void func(T&& t) {
    // 函数体
}

当我们调用func函数时,如果传入一个左值,如int x = 10; func(x);,此时T会被推导为int&,那么T&&就折叠为int&,函数接收的是一个左值引用。如果传入一个右值,如func(20);T会被推导为intT&&就成为int&&,函数接收的是一个右值引用。

应用场景主要体现在实现完美转发上。完美转发是指在函数模板中,能够将传入的参数以其原始的值类别(左值或者右值)传递给其他函数。通过万能引用和std::forward函数可以实现完美转发。例如,我们有一个函数inner_func,并且希望在另一个函数outer_func中调用它,同时保留传入outer_func的参数的值类别:

template<typename T>
void inner_func(T t) {
    // 函数内部操作
}
template<typename... Args>
void outer_func(Args&&... args) {
    inner_func(std::forward<Args>(args)...);
}

在这个例子中,outer_func中的万能引用Args&&可以接收任意类型和值类别的参数,然后通过std::forward将这些参数以原始的值类别传递给inner_func。这在编写通用的库函数或者模板代码时非常有用,可以提高代码的通用性和灵活性,避免不必要的拷贝或者移动操作,尤其是在处理临时对象(右值)时,可以有效地利用移动语义来提高性能。

介绍一下策略设计模式。

策略设计模式是一种行为设计模式。它的核心思想是定义一系列的算法或者行为,将它们封装成一个个独立的策略类,然后在运行时可以根据需要选择不同的策略来执行。

从结构上来看,策略模式包含三个主要的角色。首先是策略接口,它定义了一系列的方法,这些方法代表了策略所提供的行为。例如,在一个图形绘制系统中,策略接口可能定义了一个draw方法,用于绘制图形。

其次是具体的策略类,这些类实现了策略接口。每个具体策略类都提供了一种具体的算法或者行为实现。比如,在图形绘制系统中,可能有一个CircleDrawStrategy类用于绘制圆形,还有一个RectangleDrawStrategy类用于绘制矩形。这些具体策略类都实现了draw方法,但是它们的实现方式不同,用于绘制不同的图形。

最后是上下文类,上下文类包含一个对策略接口的引用。它可以在运行时设置具体使用哪一个策略,并且通过调用策略接口的方法来执行相应的行为。例如,在图形绘制系统中,上下文类可能是一个GraphicsContext类,它有一个成员变量是策略接口类型的指针,通过这个指针可以指向不同的具体策略类,如CircleDrawStrategy或者RectangleDrawStrategy。当需要绘制图形时,GraphicsContext类就调用这个指针所指向的策略类的draw方法。

策略设计模式的优点有很多。首先,它提高了代码的可维护性。因为每个策略都是一个独立的类,所以修改一个策略的实现不会影响到其他策略。例如,如果要修改圆形绘制的算法,只需要修改CircleDrawStrategy类,而不会影响到RectangleDrawStrategy类或者其他部分的代码。

其次,它增强了代码的可扩展性。当需要添加新的策略时,只需要创建一个新的具体策略类实现策略接口,然后在上下文中就可以使用这个新策略。例如,在图形绘制系统中,如果要添加一个绘制三角形的功能,只需要创建一个TriangleDrawStrategy类并实现draw方法,然后在GraphicsContext类中就可以方便地使用这个新策略来绘制三角形。

最后,策略模式使得代码更加灵活。它可以根据不同的条件或者用户输入在运行时选择不同的策略。比如,在图形绘制系统中,用户可以通过界面选择要绘制的图形,系统就可以根据用户的选择来设置GraphicsContext类中的策略指针,从而实现不同图形的绘制。

Linux 内核调度有哪些策略,各有什么优劣?

Linux 内核主要有以下几种调度策略:

1. 先来先服务(FCFS)调度策略

原理:按照任务到达就绪队列的先后顺序来分配 CPU 时间。简单来说,先进入队列的任务先被执行,直到完成或者主动放弃 CPU。

优点:实现简单,易于理解。对于长任务,它能保证任务不会因为被频繁抢占而增加额外的开销。例如,在一些批处理系统中,如果任务之间没有优先级等特殊要求,FCFS 可以公平地按照提交顺序处理任务。

缺点:对短任务不友好。如果一个长任务先进入系统,后续的短任务就需要等待很长时间才能得到执行,可能导致短任务的响应时间过长,系统的平均周转时间变长。而且这种策略没有考虑任务的优先级等因素,缺乏灵活性。

2. 短作业优先(SJF)调度策略

原理:优先选择预计执行时间最短的任务投入运行。系统会对任务的执行时间进行预估,每次调度时选择预估时间最短的任务。

优点:能有效降低系统的平均周转时间和平均带权周转时间,对于短任务较多的系统,可以使这些任务能够快速完成,提高系统的整体效率。例如,在一些轻量级的任务处理场景中,如小型的服务器处理简单的网络请求,SJF 可以快速地处理这些短时间的请求。

缺点:长任务可能会出现 "饥饿" 现象。如果一直有短任务不断进入系统,长任务可能会一直被推迟执行。而且预估任务的执行时间可能不准确,导致调度决策出现偏差。

3. 时间片轮转(RR)调度策略

原理:每个任务被分配一个固定的时间片,当任务在时间片内没有完成时,会被暂停并放到就绪队列的末尾,然后调度程序选择下一个任务执行。

优点:可以保证每个任务都能得到一定的 CPU 时间,适用于分时操作系统,能够提供良好的交互性。例如,在多用户的桌面操作系统中,多个用户进程可以轮流使用 CPU,每个用户都感觉自己的进程在不断地推进,不会出现某个用户的进程长时间被占用 CPU 而导致其他用户进程无法执行的情况。

缺点:频繁的任务切换会带来一定的开销。如果时间片设置得太短,会导致过多的上下文切换,降低系统效率;如果时间片设置得太长,又会失去时间片轮转的优势,导致某些任务响应时间过长。

4. 优先级调度策略

原理:为每个任务分配一个优先级,优先级高的任务先于优先级低的任务执行。优先级可以是静态的(任务进入系统时就确定,不改变),也可以是动态的(根据任务的等待时间、执行时间等因素动态调整)。

优点:可以根据任务的重要性和紧急程度来安排执行顺序。例如,在实时操作系统中,对于一些紧急的实时任务(如工业控制中的紧急报警处理)可以赋予高优先级,保证其能够及时执行。

缺点:可能会导致低优先级任务出现 "饥饿" 现象,特别是当高优先级任务不断进入系统时。而且确定任务优先级的标准如果不合理,可能会导致系统性能下降或者任务不能按照预期执行。

介绍一下 Transformer 的相关原理及应用场景。

Transformer 是一种深度学习架构,它在自然语言处理等众多领域取得了巨大的成功。

原理:

Transformer 主要由多头注意力机制(Multi - Head Attention)和前馈神经网络(Feed - Forward Neural Network)等部分组成。

  • 多头注意力机制:这是 Transformer 的核心组件。它可以并行计算多个 "头" 的注意力。以自然语言处理为例,对于一个输入的句子序列,注意力机制会计算每个单词与句子中其他单词之间的关联程度。在多头注意力中,会有多个这样的注意力计算过程同时进行。每个头都有自己的参数,通过不同的线性变换来学习不同的语义关系。例如,一个头可能更关注语法结构,另一个头可能更关注语义内容。这些头的输出会被拼接起来,然后经过一个线性层进行整合。这种多头的设计可以让模型从多个角度去理解输入的序列,捕捉更丰富的语义信息。

  • 位置编码(Positional Encoding):由于 Transformer 没有像传统的循环神经网络(RNN)那样的序列结构来自然地处理位置信息,所以需要额外的位置编码来表示序列中每个元素的位置。位置编码会与输入的词向量相加,使得模型能够区分输入序列中不同位置的单词。

  • 前馈神经网络:在多头注意力机制之后,会连接一个前馈神经网络。这个网络通常由两个线性层和一个激活函数(如 ReLU)组成。它的作用是对经过注意力机制处理后的信息进行进一步的非线性变换,增强模型的表达能力。

Transformer 的整体架构是通过多层的多头注意力机制和前馈神经网络堆叠而成。在训练过程中,通过反向传播算法来调整模型的参数,使得模型能够学习到输入序列和输出之间的映射关系。

应用场景:

  • 自然语言处理(NLP)

    • 机器翻译:Transformer 架构在机器翻译任务中表现出色。例如,将一种语言的句子翻译为另一种语言。它可以有效地捕捉源语言句子中的语义和语法信息,并准确地生成目标语言的句子。像 Google 的 BERT 和 OpenAI 的 GPT 系列等模型都是基于 Transformer 架构,在翻译质量上有了很大的提升。
    • 文本生成:可以用于生成新闻文章、故事等各种文本内容。模型通过学习大量的文本数据,能够根据给定的主题或者开头生成连贯的文本。例如,一些自动写作助手就是基于 Transformer 架构,帮助作者生成创意内容或者辅助写作。
    • 情感分析:用于判断文本中的情感倾向,如正面、负面或中性。Transformer 可以很好地理解文本中的语义和上下文信息,从而更准确地分析情感。比如在社交媒体监控中,分析用户对产品或者事件的评论情感。
  • 计算机视觉:Transformer 也被应用到计算机视觉领域。例如,在图像分类任务中,将图像分割成多个小块,然后像处理文本序列一样通过 Transformer 架构来处理这些小块,学习图像的特征表示,能够取得很好的分类效果。并且在目标检测、语义分割等任务中也有应用,通过对图像的序列表示来发现目标物体的位置和类别等信息。

介绍下虚函数的概念、作用及使用场景。

概念:

虚函数是在基类中声明的函数,它使用关键字 "virtual" 来修饰。在派生类中可以对虚函数进行重写(override),以提供与基类不同的实现。当通过基类指针或引用调用虚函数时,实际调用的是指针或引用所指向对象的派生类中的重写函数,而不是基类中的函数。这种机制实现了运行时多态。

作用:

  • 实现多态性:这是虚函数最主要的作用。它允许不同的派生类对象对同一函数调用做出不同的响应。例如,有一个基类 "Shape",它有一个虚函数 "area" 用于计算形状的面积。派生类 "Circle" 和 "Square" 可以重写这个虚函数来分别计算圆和正方形的面积。这样,当有一个基类指针指向不同的派生类对象时,如 "Shape *shape_ptr; shape_ptr = new Circle ();" 或者 "shape_ptr = new Square ();",通过 "shape_ptr - > area ();" 调用时,会根据对象的实际类型(是圆还是正方形)来正确地计算面积。
  • 增强代码的可扩展性和可维护性:在一个大型的软件系统中,如果需要添加新的功能或者修改现有功能,虚函数可以使得代码的修改更加容易。例如,在一个图形绘制系统中,基类 "DrawingObject" 有虚函数 "draw"。当需要添加一种新的图形类型时,只需要创建一个新的派生类并重写 "draw" 函数,而不需要修改原有的代码逻辑。

使用场景:

  • 继承体系中的函数调用:当存在类的继承关系,并且希望根据对象的实际类型来动态地决定函数的执行版本时,就需要使用虚函数。比如在一个游戏开发中的角色系统,基类 "Character" 有一个虚函数 "attack",不同的派生角色类(如 "Warrior"、"Mage")可以重写这个虚函数来实现不同的攻击方式。当游戏中的战斗场景通过基类指针来调用角色的攻击函数时,就会根据角色的实际类型来执行相应的攻击方式。
  • 接口设计:虚函数可以用于定义接口。在设计一个软件库或者框架时,通过定义基类中的虚函数作为接口,不同的用户可以根据自己的需求来实现这些接口,从而实现定制化的功能。例如,在一个数据库访问层的设计中,基类 "DatabaseAccessor" 有虚函数 "query" 用于执行查询操作。不同的数据库(如 MySQL、Oracle)可以通过派生类来重写这个虚函数,实现针对各自数据库的查询操作。

讲讲 poll 和 epoll 的原理及区别。

poll 原理:

poll 是一种 I/O 多路复用技术。它的工作原理是通过一个 poll 函数来监听多个文件描述符(fd)的状态变化。当调用 poll 函数时,需要传入一个结构体数组,每个结构体包含一个文件描述符、事件类型(如可读、可写、异常等)以及一个用于返回事件是否发生的成员变量。poll 函数会遍历这个结构体数组中的每个文件描述符,检查它们的状态。如果某个文件描述符的状态符合所关注的事件类型(例如,有数据可读或者可写空间可用),就会在对应的返回成员变量中标记出来。

例如,在一个简单的网络服务器中,服务器套接字和多个客户端套接字的文件描述符可以被放入 poll 的结构体数组中。服务器可以通过 poll 来同时监听这些套接字,当有客户端发送数据(可读事件)或者可以向客户端发送数据(可写事件)时,poll 函数就会检测到并返回相应的信息。

epoll 原理:

epoll 是对 poll 的一种改进,它也是一种 I/O 多路复用机制。epoll 的核心是通过一个内核事件表来管理文件描述符。首先,通过 epoll_create 函数创建一个 epoll 句柄,这个句柄对应一个内核中的事件表。然后,通过 epoll_ctl 函数可以向这个事件表中添加、修改或者删除文件描述符以及它们所关注的事件类型。

当有事件发生时,通过 epoll_wait 函数来等待事件。与 poll 不同的是,epoll 采用了事件驱动的方式。它在内核中使用了回调机制,当文件描述符的状态发生变化时,内核会直接将这个事件放入一个就绪事件列表中。当 epoll_wait 被调用时,它直接从这个就绪事件列表中获取事件,而不需要像 poll 那样遍历所有的文件描述符。

例如,在一个高并发的网络服务器中,当有新的客户端连接或者已有客户端发送数据时,内核会自动将对应的事件放入就绪事件列表,服务器通过 epoll_wait 可以快速地获取这些事件并进行处理。

区别:

  • 性能方面
    • poll:在每次调用 poll 函数时,都需要遍历所有传入的文件描述符来检查状态,当文件描述符数量较多时,这种遍历的开销会比较大。并且在每次调用 poll 后,用户空间需要重新检查所有文件描述符的返回状态,以确定哪些文件描述符真正发生了事件。
    • epoll:由于采用了事件驱动和内核事件表的回调机制,epoll 在大量文件描述符的情况下性能更好。它只需要关注就绪事件列表中的文件描述符,不需要遍历所有文件描述符。当有事件发生时,内核直接将事件放入就绪事件列表,减少了不必要的遍历开销,提高了效率。
  • 使用方式方面
    • poll:使用相对简单,只需要构建一个包含文件描述符和事件类型的结构体数组,然后调用 poll 函数即可。但是它的文件描述符数组大小是固定的,当需要监听的文件描述符数量变化较大时,可能需要频繁地重新分配数组大小。
    • epoll:需要先创建 epoll 句柄,然后通过 epoll_ctl 函数来管理文件描述符和事件。虽然使用步骤相对复杂一些,但它更加灵活。例如,可以动态地添加和删除文件描述符,而且不需要担心文件描述符数量的限制,因为它是基于内核事件表来管理的。
  • 事件触发方式方面
    • poll:是水平触发(Level - Triggered)方式。这意味着只要文件描述符满足事件条件(如可读或者可写),每次调用 poll 函数都会返回这个文件描述符的事件。例如,一个套接字有数据可读,只要数据没有被完全读取,每次调用 poll 并且监听这个套接字可读事件时,都会返回这个套接字可读。
    • epoll:既支持水平触发,也支持边缘触发(Edge - Triggered)。边缘触发是指只有在文件描述符的状态发生变化(如从不可读到可读,或者从不可写到可写)时才会触发事件。这种触发方式可以减少事件触发的次数,在一些高性能的网络编程场景中,边缘触发可以提高效率,但同时也需要更小心地处理事件,避免丢失事件。

虚拟地址是如何映射到物理内存的?

在计算机系统中,虚拟地址到物理内存的映射是通过内存管理单元(MMU)来实现的。

1. 页表(Page Table)机制

系统会将虚拟地址空间和物理地址空间都划分为固定大小的页面(Page)。例如,在常见的系统中,页面大小可能是 4KB。虚拟地址和物理地址之间的映射关系通过页表来记录。

页表是一个存储在内存中的数据结构,它是一个多层的表格(如二级页表或者多级页表)。以二级页表为例,虚拟地址可以分为两部分:页目录索引和页表索引。当 CPU 需要访问一个虚拟地址时,首先会根据虚拟地址中的页目录索引在页目录表(第一级页表)中找到对应的页表项,这个页表项指向一个二级页表。然后,根据虚拟地址中的页表索引在二级页表中找到最终的物理页地址。

例如,一个 32 位的虚拟地址空间,假设页大小为 4KB(2^12 字节),那么虚拟地址的高 10 位可以作为页目录索引,中间 10 位作为页表索引,低 12 位则是页内偏移量。通过这种分层的页表结构,可以有效地减少页表的大小,因为不是所有的虚拟页面都需要对应的物理页面,只有实际被使用的虚拟页面才会在页表中有对应的映射。

2. 转换检测缓冲器(Translation Lookaside Buffer,TLB)

TLB 是一种高速缓存,用于存储最近使用的虚拟地址到物理地址的映射关系。由于每次通过页表来查找物理地址的速度相对较慢,特别是在多级页表的情况下,需要多次内存访问才能完成映射。TLB 的存在可以加速这个过程。

当 CPU 需要访问一个虚拟地址时,首先会在 TLB 中查找是否有对应的映射。如果 TLB 中有这个映射,就可以直接获取物理地址,大大提高了访问速度。如果 TLB 中没有找到,就需要通过页表来查找物理地址,并且在找到后,会将这个映射关系添加到 TLB 中,以便下次访问相同虚拟地址时能够快速获取物理地址。

3. 内存保护和权限检查

在虚拟地址映射到物理内存的过程中,还会进行内存保护和权限检查。页表中的每个页表项除了记录物理页地址外,还会记录该页面的访问权限,如可读、可写、可执行等。当 CPU 访问一个虚拟地址时,MMU 会检查对应的权限。如果访问操作不符合权限要求,例如,试图对一个只读页面进行写操作,就会触发一个内存保护异常。

这种内存保护机制可以防止不同的程序或者进程之间相互干扰,保证系统的安全性和稳定性。例如,在一个多用户的操作系统中,不同用户的进程有各自独立的虚拟地址空间,通过这种内存保护和权限检查,可以确保一个用户的进程不能随意访问其他用户进程的内存区域。

页表默认大小是多少?

页表大小没有一个固定的默认值。它取决于多种因素,包括操作系统的设计、硬件架构以及内存管理策略等。

从页面大小角度来看,页面大小是一个比较关键的因素。在许多操作系统中,页面大小通常是 4KB(4096 字节),这是比较常见的配置。例如在 x86 架构的系统中经常使用这个页面大小。页表用于记录虚拟地址和物理地址的映射关系,其大小与虚拟地址空间的大小、页面大小以及页表的层级结构有关。

以一个简单的单级页表为例,如果虚拟地址空间是 32 位,页面大小为 4KB,那么虚拟地址空间可以划分为个页面。假设每个页表项占用 4 字节来存储物理页框号等信息,那么这个单级页表大小可能是字节。

然而,在实际的操作系统中,为了减少页表的大小,通常会采用多级页表。比如二级页表,会把虚拟地址分为页目录索引和页表索引部分。这样,不是所有的虚拟页面都需要对应的页表项,只有在实际使用到的时候才会创建相应的页表项,从而大大减少了页表占用的内存空间。所以页表大小会根据具体的内存使用情况和虚拟地址空间的利用程度而变化,没有一个绝对的默认值。而且不同的操作系统,如 Windows、Linux 等,它们在内存管理方面的策略不同,也会导致页表大小的差异。

谈一下 namespace 的作用及使用场景。

作用:

Namespace 主要用于解决命名冲突的问题。在一个大型的 C++ 项目中,可能会有许多不同的模块或者库,这些模块可能会定义相同名称的变量、函数、类等。通过 namespace 可以将这些名称分隔在不同的命名空间中,使得它们在各自的命名空间内是唯一的,不会相互干扰。

例如,假设有两个不同的库,一个是数学计算库,另一个是图形处理库。数学计算库可能有一个名为 "calculate" 的函数用于数学运算,图形处理库也可能有一个名为 "calculate" 的函数用于图形相关的计算。如果没有 namespace,当同时使用这两个库时,编译器就不知道该调用哪个 "calculate" 函数。但是如果将它们分别放在不同的 namespace 中,如 "math::calculate" 和 "graphic::calculate",就可以明确地区分它们。

另外,namespace 还可以对代码进行逻辑分组。可以将相关的类型、函数等放在同一个 namespace 下,这样可以提高代码的可读性和可维护性。例如,在一个游戏开发项目中,可以将所有与角色相关的类和函数放在 "character" 这个 namespace 下,将所有与场景相关的代码放在 "scene" 这个 namespace 下。

使用场景:

  • 库的开发与使用:当开发一个库时,为了避免与其他库或者用户代码中的名称冲突,应该将库中的所有内容放在一个特定的 namespace 中。例如,标准 C++ 库中的大部分内容都放在 "std" 这个 namespace 中。当使用这些库时,就需要通过 "std::" 前缀来访问库中的函数、类等,如 "std::vector"。
  • 大型项目的模块划分:在一个大型项目中,不同的模块可以有自己的 namespace。比如在一个企业级的软件系统中,有用户管理模块、订单管理模块等。可以将用户管理模块的代码放在 "user_management" 这个 namespace 下,将订单管理模块的代码放在 "order_management" 这个 namespace 下。这样,在开发和维护过程中,不同模块的代码可以独立地进行开发和修改,只要保证 namespace 内的名称不冲突即可。
  • 防止全局命名污染:在一个程序中,如果有很多全局变量或者函数,很容易导致命名冲突。通过将这些全局的内容放在一个 namespace 中,可以有效地防止这种污染。例如,在一个插件式的应用程序中,每个插件都可以有自己的 namespace,这样插件之间的全局变量和函数就不会相互干扰。

线程和进程有什么区别?

资源占用方面:

进程是资源分配的基本单位。一个进程拥有自己独立的地址空间,这个地址空间包括代码段、数据段、堆、栈等。这意味着进程之间的内存是相互隔离的,一个进程不能直接访问另一个进程的内存空间。例如,在操作系统中,一个文本处理进程和一个浏览器进程,它们各自有独立的内存区域来存储程序代码、用户数据等。进程还拥有其他系统资源,如文件描述符、设备资源等。当一个进程打开一个文件时,它会获得一个文件描述符,这个文件描述符在这个进程内部是有效的,其他进程无法直接使用。

线程是进程内的执行单元,它共享所属进程的地址空间和大部分资源。多个线程在同一个进程中可以访问相同的代码段、数据段、堆等。这使得线程之间的通信相对容易,它们可以通过共享变量来传递信息。但是这种共享也带来了一些问题,如线程安全问题。因为多个线程可能会同时访问和修改共享的数据,需要采取一些同步措施来保证数据的正确性。

调度和执行方面:

进程是操作系统进行调度的独立单位。操作系统可以独立地将 CPU 时间分配给不同的进程,并且可以在不同的进程之间进行切换。进程切换的开销相对较大,因为需要切换地址空间、重新加载寄存器等操作。例如,从一个游戏进程切换到一个办公软件进程,操作系统需要保存游戏进程的执行状态,然后加载办公软件进程的执行状态。

线程是在进程内部进行调度的。在同一个进程中,多个线程可以并发执行。线程切换的开销相对较小,因为它们共享地址空间和其他大部分资源,主要是切换线程的执行上下文,如程序计数器、寄存器等。在一个多线程的进程中,如一个多线程的服务器程序,不同的线程可以同时处理不同客户端的请求,提高了程序的并发处理能力。

独立性和稳定性方面:

进程之间具有较高的独立性。一个进程的崩溃通常不会影响其他进程的正常运行。例如,在一个操作系统中,如果一个应用程序进程崩溃,操作系统可以将其关闭,而其他正在运行的应用程序进程可以继续正常运行。

线程之间的独立性相对较弱。由于线程共享进程的资源,一个线程出现问题,如访问非法地址、出现死锁等,可能会导致整个进程崩溃。例如,在一个多线程的数据库应用程序中,如果一个线程在访问数据库时出现死锁,可能会导致整个数据库操作进程无法继续运行。

父进程与子进程各有什么特点?

父进程特点:

  • 资源分配与管理:父进程是子进程的创建者,它在创建子进程时,会为子进程分配一定的资源。这包括内存空间、文件描述符等。例如,在一个 Unix - like 系统中,父进程通过系统调用(如 fork)创建子进程时,子进程会继承父进程的大部分资源。父进程可以控制子进程的资源使用情况,如通过一些机制来限制子进程对文件、内存等资源的访问量。
  • 进程状态监控:父进程可以监控子进程的状态。它可以知道子进程是否在运行、是否已经结束等信息。例如,通过系统调用(如 wait),父进程可以等待子进程结束,并获取子进程的退出状态。这对于一些需要协调多个子进程工作的场景非常重要,如在一个主从式的分布式计算系统中,主进程(父进程)需要知道从进程(子进程)是否完成了计算任务。
  • 进程间通信的发起者:父进程通常可以作为进程间通信的发起者。它可以与子进程进行通信,传递信息或者指令。例如,通过管道(pipe)或者共享内存等方式,父进程可以将数据发送给子进程,或者从子进程获取数据。这种通信方式可以用于控制子进程的行为或者获取子进程的工作成果。

子进程特点:

  • 资源继承与独立性:子进程会继承父进程的部分资源,如打开的文件描述符、环境变量等。但子进程也有一定的独立性,它有自己独立的进程 ID,并且在内存空间上,虽然开始时可能和父进程共享部分内存区域,但随着子进程的运行,它可以独立地申请和释放内存。例如,在一个多进程的服务器程序中,子进程可以根据自己的需要分配内存来处理客户端请求,而不会影响父进程的内存使用。
  • 独立的执行流程:子进程有自己独立的执行流程。它从父进程的某个执行点开始执行(通常是在 fork 系统调用后的下一条指令),然后可以根据自己的逻辑独立地运行。子进程可以加载自己的程序代码,执行不同的任务。例如,在一个任务调度系统中,父进程可以创建多个子进程,每个子进程执行不同的任务,如一个子进程负责数据采集,另一个子进程负责数据处理。
  • 生命周期受父进程影响:子进程的生命周期在一定程度上受父进程的影响。在一些操作系统中,如果父进程提前结束,子进程可能会变成孤儿进程,被操作系统的 init 进程接管。或者如果父进程没有正确地等待子进程结束,可能会导致子进程成为僵尸进程,占用系统资源。所以子进程的正常结束通常需要父进程的适当处理,如回收子进程的资源。

线程的调度方式有哪些,进程的调度方式有哪些?

线程调度方式:

  • 抢占式调度:在这种调度方式下,操作系统会根据一定的优先级和时间片规则来抢占正在运行的线程,将 CPU 资源分配给其他线程。例如,在一个多线程的实时操作系统中,高优先级的线程可以随时抢占低优先级线程正在使用的 CPU 资源。每个线程会被分配一个时间片,当时间片用完时,即使线程的任务还没有完成,也会被暂停,然后由操作系统选择下一个线程来运行。这种调度方式可以保证系统的响应性和公平性,使得每个线程都有机会获得 CPU 资源。
  • 协作式调度:线程自己主动放弃 CPU 资源,然后由操作系统选择下一个线程来运行。在这种方式下,线程需要配合操作系统的调度。例如,一个线程在完成一个阶段的任务后,会主动调用一个函数(如 yield 函数)来通知操作系统自己可以让出 CPU 资源。这种调度方式的优点是线程切换的开销相对较小,因为是线程主动放弃资源,不需要操作系统进行强制的上下文切换。但是它的缺点是如果有一个线程不主动放弃 CPU 资源,可能会导致其他线程无法获得运行机会,出现 "饥饿" 现象。

进程调度方式:

  • 先来先服务(FCFS)调度:按照进程到达就绪队列的先后顺序来分配 CPU 资源。先进入就绪队列的进程先被执行,直到完成或者主动放弃 CPU。这种调度方式简单直观,易于理解。例如,在一个批处理系统中,任务按照提交的顺序依次进行处理。但是它的缺点是对短进程不利,如果一个长进程先进入系统,短进程就需要等待很长时间才能得到执行,可能会导致短进程的周转时间过长。
  • 短作业优先(SJF)调度:优先选择预计执行时间最短的进程投入运行。系统会对进程的执行时间进行预估,每次调度时选择预估时间最短的进程。这种调度方式可以有效地降低系统的平均周转时间和平均带权周转时间。但是它的缺点是长进程可能会出现 "饥饿" 现象,而且预估进程的执行时间可能不准确,导致调度决策出现偏差。
  • 时间片轮转(RR)调度:每个进程被分配一个固定的时间片,当进程在时间片内没有完成时,会被暂停并放到就绪队列的末尾,然后调度程序选择下一个进程执行。这种调度方式可以保证每个进程都能得到一定的 CPU 时间,适用于分时操作系统,能够提供良好的交互性。但是频繁的进程切换会带来一定的开销,如果时间片设置得太短,会导致过多的上下文切换,降低系统效率;如果时间片设置得太长,又会失去时间片轮转的优势,导致某些进程响应时间过长。
  • 优先级调度:为每个进程分配一个优先级,优先级高的进程先于优先级低的进程执行。优先级可以是静态的(进程进入系统时就确定,不改变),也可以是动态的(根据进程的等待时间、执行时间等因素动态调整)。这种调度方式可以根据进程的重要性和紧急程度来安排执行顺序。但是可能会导致低优先级进程出现 "饥饿" 现象,特别是当高优先级进程不断进入系统时。而且确定进程优先级的标准如果不合理,可能会导致系统性能下降或者进程不能按照预期执行。

多线程实现的原理是什么?

多线程实现主要基于操作系统对线程的支持。在操作系统层面,线程是轻量级的执行单元,共享进程的资源。

从进程角度看,进程在创建时会被分配一定的资源,包括内存空间、文件描述符等。当在一个进程中创建线程时,这些线程会共享进程的地址空间。例如,它们可以访问相同的全局变量、堆内存等。这是因为线程本质上是在进程的环境中运行的,只是拥有自己独立的执行上下文,如程序计数器、寄存器组等。

线程的执行是由操作系统内核进行调度的。内核维护一个线程就绪队列,当 CPU 空闲时,它会从就绪队列中选择一个线程来执行。这个调度过程可以基于多种策略,比如时间片轮转或者优先级调度。以时间片轮转为例,每个线程会被分配一个时间片,当线程获得 CPU 执行权后,在时间片内运行。一旦时间片用完,即使线程任务没有完成,操作系统也会暂停这个线程,将 CPU 资源分配给下一个就绪线程。

在多线程编程模型中,线程之间的通信可以通过共享内存来实现。由于线程共享进程的内存空间,它们可以直接访问和修改共享变量。不过,这也带来了线程安全的问题。为了确保共享数据的正确性,需要使用同步机制,如互斥锁、信号量等。互斥锁用于保护共享资源,同一时刻只有一个线程可以获取锁来访问被保护的资源。例如,在一个多线程的计数器程序中,当多个线程需要对同一个计数器进行操作时,通过互斥锁可以保证每次只有一个线程对计数器进行增或减的操作,避免数据不一致。

是否了解中断,中断的作用及应用场景是怎样的?

中断是计算机系统中的一种机制,它允许外部设备或某些内部事件暂停当前正在执行的程序,转而执行特定的中断处理程序。

作用:

  • 设备交互:中断在设备与 CPU 之间的通信中起到关键作用。外部设备如键盘、鼠标、网卡等可以通过中断向 CPU 发送信号,表示设备有数据需要处理或者设备状态发生了变化。例如,当键盘上有按键按下时,键盘控制器会向 CPU 发送一个中断请求。CPU 接收到这个中断请求后,会暂停当前正在执行的程序,转而执行键盘中断处理程序,这个程序会读取键盘输入的数据,从而实现了用户通过键盘向计算机输入信息的功能。
  • 实时响应:能够让计算机系统对紧急事件进行快速响应。在一些实时系统中,如工业控制或者航空航天系统中,中断可以确保系统能够及时处理重要的事件。比如,在一个火灾报警系统中,烟雾传感器检测到烟雾时会触发中断,CPU 会立即响应中断,执行报警程序,而不用等待当前程序执行完,从而实现快速报警。
  • 提高系统效率:可以避免 CPU 在等待设备操作完成时浪费时间。例如,在磁盘读写操作中,CPU 发起一个磁盘读写请求后,如果没有中断机制,CPU 可能需要一直等待磁盘操作完成。而通过中断,CPU 可以在发起请求后继续执行其他任务,当磁盘读写完成后,磁盘控制器通过中断通知 CPU,这样就提高了 CPU 的利用率。

应用场景:

  • 硬件设备驱动:几乎所有的硬件设备驱动程序都会使用中断。以打印机为例,当打印机打印完一页内容或者出现卡纸等情况时,会通过中断通知 CPU。驱动程序中的中断处理程序会相应地处理这些情况,如发送下一页的打印内容或者提示用户处理卡纸问题。
  • 操作系统内核功能:操作系统内核利用中断来实现多种功能。例如,系统调用通常是通过软件中断来实现的。当用户程序需要执行一些特权操作,如文件读写、内存分配等,它会通过系统调用接口触发软件中断。内核接收到中断后,会执行相应的系统调用处理程序来完成用户请求。
  • 实时系统:在实时操作系统中,中断是保证系统实时性的重要手段。比如在一个机器人控制系统中,电机编码器等传感器会频繁地通过中断向 CPU 发送机器人关节位置和速度等信息,CPU 通过中断处理程序及时更新机器人的状态信息,以实现精确的运动控制。

说说线程池的原理、优势及使用场景。

原理:

线程池是一种用于管理线程的机制。它预先创建一定数量的线程,并将这些线程保存在一个池中。当有任务需要执行时,不是直接创建新的线程,而是从线程池中获取一个空闲的线程来执行任务。

线程池通常包含一个任务队列和一组工作线程。任务队列用于存储等待执行的任务,这些任务可以是函数或者函数对象等形式。工作线程会不断地从任务队列中获取任务并执行。当任务完成后,线程不会被销毁,而是返回线程池,等待下一个任务。例如,在一个简单的网络服务器中,客户端的请求可以作为任务放入任务队列,线程池中的线程会从队列中取出请求并进行处理。

线程池还会有一些管理机制,如线程数量的动态调整。有些线程池可以根据任务的繁忙程度来增加或减少线程数量。如果任务队列中的任务过多,线程池可以创建新的线程来加快任务处理速度;如果任务较少,线程池可以减少线程数量以节省系统资源。

优势:

  • 减少线程创建和销毁的开销:创建和销毁线程是有一定开销的,包括分配和回收内存、初始化和清理线程相关的资源等。线程池预先创建好线程,避免了频繁创建和销毁线程带来的性能损耗。例如,在一个频繁处理短任务的应用程序中,如果每次任务都创建新线程,会导致大量的时间浪费在创建和销毁线程上。使用线程池可以将这些时间节省下来,提高系统的整体效率。
  • 提高系统的响应性和资源利用率:由于线程池中的线程是预先创建好的,当有任务到来时可以立即执行,提高了系统的响应速度。并且通过合理地管理线程数量,线程池可以根据任务的负载情况动态调整资源分配,使得系统资源得到更有效的利用。比如在一个多用户的服务器系统中,线程池可以根据客户端请求的数量来合理分配线程,避免因为线程过多或过少导致的性能问题。
  • 便于任务管理和调度:所有的任务都在一个统一的线程池框架下进行管理。可以方便地对任务进行排队、优先级设置等操作。例如,可以根据任务的紧急程度为不同的任务设置优先级,让线程池优先处理高优先级的任务。

使用场景:

  • 网络服务器:在网络服务器中,如 Web 服务器或者数据库服务器,需要处理大量的客户端请求。线程池可以有效地管理线程,处理这些请求。例如,在一个高并发的 Web 服务器中,线程池中的线程可以从任务队列中获取 HTTP 请求,然后进行处理,如返回网页内容或者处理数据库查询等。
  • 多任务处理系统:对于需要同时处理多个任务的系统,如视频处理软件或者数据挖掘程序,线程池可以将任务分配给不同的线程进行处理。例如,在视频处理软件中,不同的线程可以负责视频的解码、滤波、编码等不同环节,提高视频处理的速度。
  • 后台任务处理:在一些应用程序中,有很多后台任务需要处理,如定时备份数据、更新缓存等。这些任务可以放入线程池的任务队列中,由线程池中的线程来处理,不会影响应用程序的主流程。

如何避免死锁,死锁产生的原因有哪些?

死锁产生的原因:

  • 互斥条件:资源的互斥使用是死锁产生的一个基本条件。一些资源在同一时刻只能被一个进程或线程使用。例如,打印机在打印文档时,同一时间只能被一个进程使用。如果多个进程都需要使用打印机,并且都不释放已经占用的其他资源,就可能导致死锁。
  • 请求和保持条件:进程已经持有了至少一个资源,但又请求新的资源,并且在等待新资源的同时不会释放已经持有的资源。例如,进程 A 已经占用了资源 R1,现在它需要资源 R2 才能继续执行,但它不会释放 R1,同时资源 R2 被进程 B 占用,进程 B 也在等待资源 R1,这样就形成了死锁。
  • 不可剥夺条件:资源在未使用完之前不能被剥夺。这意味着如果一个进程或线程获得了一个资源,除非它自己主动释放,其他进程或线程不能强行获取这个资源。例如,一个进程获得了一个数据库的锁,在它完成操作之前,其他进程不能强行解除这个锁来使用该资源。
  • 循环等待条件:存在一组进程或线程,每个进程或线程都在等待下一个进程或线程占用的资源,形成一个循环等待的链。例如,有三个进程 P1、P2、P3,P1 等待 P2 占用的资源,P2 等待 P3 占用的资源,P3 等待 P1 占用的资源,这样就构成了一个循环等待的情况,导致死锁。

避免死锁的方法:

  • 破坏互斥条件:这在某些情况下比较难实现,因为有些资源本身的性质决定了它们必须是互斥使用的,如打印机。但在一些软件层面的资源,可以通过改变资源的使用方式来避免互斥。例如,使用可重入的函数来代替互斥的资源访问。
  • 破坏请求和保持条件:可以采用资源预先分配策略。要求进程在运行之前一次性申请它所需要的所有资源,只有在所有资源都分配成功后,进程才能开始运行。这样就避免了进程在持有部分资源的情况下又请求其他资源的情况。例如,在一个数据库系统中,要求事务在开始之前申请所有需要的锁,避免在事务执行过程中再请求新的锁。
  • 破坏不可剥夺条件:可以允许系统剥夺进程已经占用的资源。例如,在操作系统中,如果一个进程占用资源时间过长,系统可以强行收回资源,分配给其他等待的进程。不过这种方法需要谨慎使用,因为可能会影响进程的正常运行。
  • 破坏循环等待条件:可以采用资源有序分配策略。将系统中的资源进行编号,要求进程按照资源编号的顺序来申请资源。这样就不会出现循环等待的情况。例如,有资源 R1、R2、R3,编号为 1、2、3,进程必须先申请编号小的资源,再申请编号大的资源,这样就避免了一个进程等待另一个进程占用的编号小的资源的情况。

智能指针里的计数器何时会改变,智能指针和管理的对象分别在哪个内存区?

计数器改变的情况:

对于共享型智能指针(如std::shared_ptr),计数器会在以下情况改变。

当创建一个新的shared_ptr指向一个对象时,计数器会从 0 增加到 1。例如,std::shared_ptr<int> ptr(new int(10));,此时计数器为 1,表示有一个shared_ptr指向这个int对象。

当通过复制构造函数或者赋值运算符将一个shared_ptr赋值给另一个shared_ptr时,计数器会增加。比如,std::shared_ptr<int> ptr1(new int(10)); std::shared_ptr<int> ptr2 = ptr1;,此时ptr1ptr2都指向同一个int对象,计数器会变为 2。

当一个shared_ptr超出其作用域或者通过reset方法被重置时,计数器会减少。例如,在一个函数中创建了shared_ptr,当函数结束时,shared_ptr超出作用域,计数器会减少。如果计数器减少到 0,表示没有shared_ptr再指向这个对象,此时会自动释放所管理的对象。

内存区域:

智能指针本身作为一个对象,它的存储位置和普通对象一样,通常在栈上。例如,在一个函数内部定义的std::shared_ptr,它在函数的栈帧中存储。

对于智能指针所管理的对象,其存储位置取决于对象是如何创建的。如果对象是通过new关键字在堆上创建的,那么对象就在堆内存中。例如,std::shared_ptr<int> ptr(new int(10));中的int对象就在堆上。智能指针的作用就是管理这个堆上的对象,确保在适当的时候释放它,避免内存泄漏。不过,也可以通过自定义的删除器来管理其他内存区域的对象,如共享内存或者文件映射内存等特殊的内存区域。

智能指针中引用计数在什么时候开始计数,什么时候销毁?

对于像std::shared_ptr这样的智能指针,引用计数是在对象创建和共享操作过程中开始计数的。

当使用std::shared_ptr通过new操作符创建一个指向对象的智能指针时,引用计数初始化为 1。例如,std::shared_ptr<int> ptr(new int(10));此时就开始计数,因为有一个智能指针在管理这个新创建的int对象。

在共享操作的时候,引用计数也会改变。比如当进行拷贝构造或者赋值操作时,引用计数会增加。假设std::shared_ptr<int> ptr1(new int(10)); std::shared_ptr<int> ptr2 = ptr1;,在这个赋值操作后,ptr1ptr2都指向同一个int对象,引用计数就会从 1 变为 2。

引用计数的销毁时机与智能指针的生命周期以及对象的所有权关系有关。当一个std::shared_ptr超出它的作用域(如函数结束时局部的shared_ptr被销毁)或者通过reset方法重置时,引用计数会减少。当引用计数减少到 0 时,就意味着没有智能指针再指向这个对象,此时就会销毁所管理的对象。

例如,在一个函数中创建了std::shared_ptr,当函数返回时,这个智能指针会被销毁,引用计数减少。如果这是最后一个指向对象的智能指针,对象的内存就会被释放。这种机制可以有效地避免内存泄漏,因为只要有智能指针在引用对象,对象就会一直存在,直到所有引用都消失。

讲一下 select/poll/epoll 的演变历程,它们各自有什么特点?

演变历程:

select是最早出现的 I/O 多路复用机制。它提供了一种在一个进程中同时监听多个文件描述符(fd)的方法。在早期的网络编程等场景中,select使得程序可以等待多个 I/O 事件(如可读、可写等)的发生,而不是对每个 I/O 操作都使用一个单独的线程或者进程。

随着应用场景的复杂和对性能要求的提高,poll出现了。pollselect的基础上进行了一些改进。它使用一个结构体数组来传递文件描述符和事件类型等信息,解决了select中文件描述符数量受限(受限于fd_set大小)的问题,使得可以监听更多的文件描述符。

epoll是更新型的 I/O 多路复用技术,是对poll的进一步优化。epoll主要是为了解决selectpoll在高并发场景下效率较低的问题。它通过在内核中维护一个事件表,采用事件驱动的方式,当文件描述符的状态发生变化时,通过回调机制将事件放入就绪事件列表,大大提高了在大量文件描述符情况下的处理效率。

各自特点:

select

  • 跨平台性好select在多种操作系统上都有支持,这使得代码在不同平台之间移植相对容易。
  • 简单易用 :基本原理比较容易理解。它通过三个fd_set结构体分别表示可读、可写和异常事件的文件描述符集合,然后通过系统调用等待事件发生。
  • 性能瓶颈 :它有性能上的限制。fd_set大小有限制,一般在 1024 左右,这限制了它能够处理的文件描述符数量。而且每次调用select都需要遍历所有传入的文件描述符来检查状态,当文件描述符较多时,开销较大。

poll

  • 文件描述符数量限制放宽poll使用一个pollfd结构体数组来传递文件描述符相关信息,这个数组的大小可以根据需要动态分配,理论上可以处理更多的文件描述符。
  • 依然有遍历开销 :和select类似,每次调用poll还是需要遍历所有传入的文件描述符来检查事件是否发生,在高并发场景下效率仍然不高。

epoll

  • 高效的事件处理 :通过内核事件表和回调机制,epoll只需要关注就绪事件列表中的文件描述符,避免了大量的遍历开销。当文件描述符状态变化时,内核直接将事件放入就绪事件列表,大大提高了效率,特别适用于高并发的服务器场景。
  • 灵活的工作模式epoll支持水平触发(LT)和边缘触发(ET)两种模式。水平触发模式下,只要文件描述符满足事件条件,每次调用epoll_wait都会返回这个文件描述符的事件;边缘触发模式只有在文件描述符状态发生变化时才触发事件,这种模式可以减少事件触发次数,但需要更谨慎地处理事件,避免丢失事件。

epoll 内部用到了哪些进程通信方式?

epoll内部主要涉及到内核与用户空间进程之间的通信方式。

首先是通过系统调用进行通信。当用户进程创建epoll实例时,通过epoll_create系统调用向内核请求创建一个用于管理文件描述符事件的内核对象,这个过程就是一种简单的进程(用户空间)与内核之间的通信。内核在创建epoll实例后,会返回一个文件描述符给用户进程,用于后续操作。

然后是通过epoll_ctl系统调用进行通信。用户进程通过这个系统调用向内核中的epoll事件表添加、修改或者删除文件描述符以及它们所关注的事件类型。这个过程中,用户进程将相关信息传递给内核,内核根据这些信息来维护epoll事件表。

最重要的是事件通知通信方式。当文件描述符的状态发生变化时,内核会通过回调机制将事件放入就绪事件列表,这是一种高效的内核向用户进程通知事件的方式。然后用户进程通过epoll_wait系统调用来获取就绪事件列表中的事件。这个过程中,内核和用户进程之间通过文件描述符(epoll返回的用于等待事件的文件描述符)来传递事件信息,实现了一种高效的通信机制。

这种通信方式与传统的进程间通信方式(如管道、消息队列等)不同,它主要是围绕epoll的功能实现,侧重于高效地将 I/O 事件从内核传递给用户进程,使得用户进程能够及时地处理这些事件,从而在高并发的 I/O 场景下提高系统的性能。

class 和 struct 有什么区别?

在 C++ 中,classstruct有很多相似之处,但也存在一些区别。

从语法形式上看,它们都可以用来定义包含数据成员和成员函数的类型。struct在 C 语言中就已经存在,主要用于定义简单的聚合数据类型,在 C++ 中它得到了扩展。class是 C++ 中专门用于面向对象编程的类型定义关键字。

在默认访问权限方面,structclass有不同。struct的默认访问权限是公共(public),这意味着如果在struct中定义成员,在没有指定访问修饰符的情况下,这些成员默认是可以被外部访问的。例如,在一个struct定义中:

struct Point {
    int x;
    int y;
};

这里的xy成员是公共的,可以直接通过Point类型的对象来访问,如Point p; p.x = 1;

class的默认访问权限是私有(private)。例如:

class Circle {
    int radius;
public:
    int getRadius() {
        return radius;
    }
};

在这个class定义中,radius成员是私有的,不能直接从外部访问,需要通过公共的成员函数(如getRadius)来访问。

在继承方式上也有区别。struct在默认情况下是公有继承(public inheritance),而class在默认情况下是私有继承(private inheritance)。当涉及到继承关系时,这种默认继承方式会影响派生类对基类成员的访问权限。

在使用场景上,struct更适合用于定义简单的数据结构,这些数据结构主要用于存储数据,并且可能需要方便地在不同的函数或者模块之间传递。例如,定义一个表示三维空间坐标的struct,它可以很方便地在图形处理函数之间传递坐标信息。class则更侧重于封装复杂的对象行为和状态,当需要实现数据隐藏、操作封装以及继承等面向对象的特性时,使用class更为合适,比如在设计一个复杂的游戏角色类或者图形界面类时,使用class可以更好地组织代码,实现功能的封装和复用。

this 指针是什么,其作用及使用场景是怎样的?

this指针是一个隐含的指针,它存在于类的成员函数中。当一个对象调用成员函数时,this指针指向调用该函数的对象本身。

作用:

  • 区分同名成员变量和局部变量 :在成员函数中,如果存在和成员变量同名的局部变量,this指针可以用来明确地访问成员变量。例如,在一个类中有一个成员变量x,在成员函数中有一个同名的局部变量x,可以通过this->x来访问成员变量。

    class MyClass {
    int x;
    public:
    MyClass(int x) {
    this->x = x;
    }
    };

在这个构造函数中,this->x访问的是类的成员变量x,而参数x是局部变量。

  • 实现链式调用this指针可以返回对象本身,从而实现链式调用。例如,在一个类中定义了多个修改对象状态的成员函数,如果这些函数都返回*this(对象本身的引用),那么就可以在一个表达式中连续调用这些函数。

    class StringBuilder {
    std::string str;
    public:
    StringBuilder& append(const std::string& s) {
    str += s;
    return *this;
    }
    std::string toString() {
    return str;
    }
    };

可以这样使用:StringBuilder sb; sb.append("Hello").append(" World").toString();通过this指针返回对象引用,实现了连续的append操作。

使用场景:

  • 对象内部的操作 :在类的成员函数中,只要涉及到对自身对象成员变量的访问或者修改,this指针都可能会起到作用。例如,在一个图形类中,有成员变量表示图形的位置、颜色等属性,成员函数用于移动图形、改变颜色等操作,在这些函数中就需要使用this指针来访问和修改这些成员变量。
  • 返回对象本身用于连续操作 :当需要实现类似于构建器(Builder)模式或者流式接口(Fluent Interface)的功能时,this指针用于返回对象本身,使得代码可以连续地调用多个方法来配置或者操作对象。这种方式在一些需要逐步构建复杂对象或者执行一系列相关操作的场景中非常有用,比如构建一个复杂的数据库查询对象或者一个具有多个配置选项的网络请求对象。

函数重载是怎样实现的,有什么特点及应用场景?

实现原理:

在 C++ 中,函数重载是在编译时实现的。编译器会根据函数的参数列表(包括参数的类型、个数和顺序)来区分不同的重载函数。当调用一个重载函数时,编译器会对实参与形参进行匹配,以确定要调用的具体函数版本。

例如,有两个重载函数:

int add(int a, int b) {
    return a + b;
}
double add(double a, double b) {
    return a + b;
}

当编译器看到add(1, 2)这样的调用时,它会根据实参的类型(int)匹配到第一个add函数;当看到add(1.0, 2.0)时,会匹配到第二个add函数。

特点:

  • 提高代码可读性和易用性 :通过使用相同的函数名但不同的参数列表,可以让代码更直观地表达相似的操作。例如,对于不同类型的数据进行加法运算,使用add这个有意义的函数名来表示加法操作,而不是为每种类型的加法定义不同名字的函数。
  • 编译时确定调用版本:因为是在编译阶段根据参数匹配来确定调用的函数版本,所以函数重载没有运行时的开销。这与虚函数的运行时多态不同,虚函数是在运行时根据对象的实际类型来确定调用的函数版本。

应用场景:

  • 数学运算:如前面提到的加法函数,可以为整数、浮点数等不同类型定义重载的加法函数,方便进行数学计算。同样,对于乘法、减法等运算也可以这样处理。
  • 构造函数重载:在类的构造函数中,常常会用到重载。例如,一个类可以有一个默认构造函数(无参数),还可以有一个带有参数的构造函数用于初始化对象的成员变量。这样可以通过不同的方式来创建对象,增加了对象创建的灵活性。
  • 操作符重载 :这是一种特殊的函数重载。C++ 允许对运算符进行重载,使它们能够用于自定义类型。例如,对于自定义的复数类,可以重载+运算符来实现复数的加法运算,这使得代码在操作自定义类型时可以像操作基本类型一样方便。

结构体如何赋初值?

在 C++ 中,结构体有多种赋初值的方式。

1. 聚合初始化(Aggregate Initialization)

如果结构体是一个聚合体(没有用户定义的构造函数、没有私有或保护的非静态数据成员、没有基类、没有虚函数),可以使用花括号来进行初始化。

例如,有一个简单的结构体:

struct Point {
    int x;
    int y;
};

可以这样初始化:Point p = {1, 2};,这里花括号中的值按照结构体成员声明的顺序依次赋给成员变量,即p.x = 1p.y = 2

如果只想初始化部分成员,也可以这样做:Point p = {.x = 1};,这种方式称为指定初始化器,它明确地指定了要初始化的成员和对应的初值。

2. 使用构造函数初始化

可以为结构体定义构造函数来进行初始化。

例如:

struct Circle {
    double radius;
    Circle(double r) : radius(r) {}
};

可以通过Circle c(3.0);来创建一个Circle结构体对象并初始化其半径为3.0

如果结构体有多个成员,构造函数可以有多个参数:

struct Rectangle {
    int length;
    int width;
    Rectangle(int l, int w) : length(l), width(w) {}
};

通过Rectangle r(4, 5);来初始化一个长为4、宽为5的矩形结构体对象。

3. 先默认初始化再赋值

可以先创建一个结构体对象,然后通过成员访问运算符来逐个赋值。

例如:

struct Student {
    std::string name;
    int age;
};
Student s;
s.name = "John";
s.age = 20;

不过这种方式可能会涉及到一些默认初始化的问题,对于基本类型成员,可能会得到未定义的值,在后续赋值之前最好确保成员的初始状态是符合预期的。

使用指针时候遇到过哪些问题,如何解决这些问题?

1. 空指针问题

问题:指针没有被正确初始化,可能会成为空指针。当对空指针进行解引用操作时,会导致程序崩溃。

例如:

int* ptr;
*ptr = 10;

这里ptr没有初始化就进行解引用,这是错误的。

解决方法:在使用指针之前,确保它被正确初始化。可以将指针初始化为nullptr(在 C++ 11 及以后版本),或者让它指向一个有效的内存地址。例如:

int* ptr = nullptr;
int num = 10;
ptr = &num;

或者在动态分配内存时使用new

int* ptr = new int;
*ptr = 10;

2. 悬空指针问题

问题:当指针所指向的内存被释放后,指针仍然存在,但它变成了悬空指针。如果再对悬空指针进行访问,会导致未定义行为。

例如,通过delete释放内存后:

int* ptr = new int(10);
delete ptr;
*ptr = 20;

这里在delete之后还试图访问指针所指向的已释放内存,这是错误的。

解决方法:在释放内存后,将指针赋值为nullptr,这样可以避免意外地访问已释放的内存。例如:

int* ptr = new int(10);
delete ptr;
ptr = nullptr;

3. 内存泄漏问题

问题:如果动态分配的内存没有被正确释放,就会导致内存泄漏。特别是在程序中频繁地分配内存而不释放时,会逐渐耗尽系统内存。

例如,在一个循环中不断地分配内存但没有释放:

for (int i = 0; i < 10; ++i) {
    int* ptr = new int(i);
}

解决方法:对于每一次new操作,都要确保有对应的delete操作。如果是动态分配的数组,要使用delete[]。例如:

int* ptr = new int[10];
// 使用数组
delete[] ptr;

另外,在现代 C++ 中,可以使用智能指针(如std::shared_ptrstd::unique_ptr)来自动管理内存,减少内存泄漏的风险。智能指针会在合适的时候自动释放所管理的内存。

4. 指针类型不匹配问题

问题:当试图将一种类型的指针赋值给另一种类型的指针,或者进行不兼容的指针运算时,可能会出现类型不匹配的问题。

例如,将一个double*指针赋值给一个int*指针:

double d = 3.14;
double* d_ptr = &d;
int* i_ptr = d_ptr;

这是错误的,因为指针类型不匹配。

解决方法:确保指针类型的一致性。如果需要进行类型转换,可以使用显式的类型转换操作符(如reinterpret_caststatic_cast等),但要谨慎使用,因为不恰当的类型转换可能会导致程序错误。在上述例子中,如果确实需要将double*转换为int*(这种情况通常很少见且很危险),可以使用reinterpret_cast,但要清楚可能产生的后果:

double d = 3.14;
double* d_ptr = &d;
int* i_ptr = reinterpret_cast<int*>(d_ptr);

const 修饰函数是什么意思,有什么作用及应用场景?

含义:

const修饰函数时,有两种主要情况。一种是修饰成员函数,另一种是修饰非成员函数。

对于成员函数,const关键字放在函数声明的参数列表之后,表示这个成员函数不会修改对象的状态。也就是说,在这个函数内部,不能修改对象的非const成员变量。

例如:

class MyClass {
    int value;
public:
    int getValue() const {
        return value;
    }
};

getValue函数中,因为函数被声明为const,所以不能对value进行修改。

对于非成员函数,const通常用于修饰函数参数,表示这个参数在函数内部不会被修改。

作用:

  • 对于成员函数
    • 增强代码的可读性和可维护性 :通过const修饰成员函数,可以清楚地表明这个函数不会改变对象的状态。这对于其他开发人员阅读和理解代码非常有帮助,他们可以放心地在不希望对象被修改的场景中调用这些const函数。
    • 允许 const 对象调用const对象只能调用const成员函数。这可以确保const对象的状态不会被意外地修改。例如,如果有一个const对象const MyClass obj;,那么只能调用obj.getValue();这样的const函数,而不能调用非const函数来修改对象。
  • 对于非成员函数
    • 保证参数的完整性 :当一个函数不打算修改传入的参数时,使用const修饰可以向调用者表明这一意图,同时也可以防止在函数内部不小心修改参数,保证参数的完整性。

应用场景:

  • 访问器函数(Accessor Functions) :在类中,对于那些只是用于获取对象状态信息的函数,如获取对象的属性值,应该将其声明为const函数。例如,在一个表示图形的类中,有函数用于获取图形的颜色、大小等属性,这些函数应该是const函数。
  • 函数参数保护 :在一些函数中,如果参数是作为输入数据,不希望在函数内部被修改,就可以使用const修饰参数。比如,在一个函数用于比较两个对象的大小,参数应该是const的,因为函数只是读取对象的信息来进行比较,而不应该修改对象。

static 关键字的含义、作用及使用场景分别是什么?

含义:

在 C++ 中,static是一个具有多种用途的关键字。它主要用于改变变量或函数的存储方式和生命周期。

对于变量,static可以修饰全局变量、局部变量和类的成员变量。对于函数,static可以修饰全局函数和类的成员函数。

作用及使用场景:

1. 修饰全局变量

作用:将全局变量的作用域限制在定义它的文件内。这样可以避免多个文件中同名变量的命名冲突。

例如,在一个文件中有:

static int global_variable = 10;

这个global_variable只能在这个文件内部访问,其他文件不能访问这个变量,即使它们包含了这个文件。

使用场景:当一个文件中有一些全局变量是这个文件内部使用的辅助变量,不希望被其他文件访问时,可以使用static修饰。

2. 修饰局部变量

作用:改变局部变量的存储方式和生命周期。普通的局部变量存储在栈上,生命周期在函数执行期间。而被static修饰的局部变量存储在数据段(全局数据区),生命周期是整个程序的运行周期。

例如:

void function() {
    static int count = 0;
    count++;
    std::cout << "Count value: " << count << std::endl;
}

每次调用function函数,count的值都会保留上一次调用后的结果,因为它是静态局部变量,其生命周期贯穿整个程序运行过程。

使用场景:用于记录函数被调用的次数或者保存一些在函数多次调用之间需要保留的数据。

3. 修饰类的成员变量

作用:使得类的成员变量成为类的所有对象共享的变量。这个变量只有一份,被所有类的对象共享,而不是每个对象都有自己独立的副本。

例如:

class MyClass {
    static int shared_variable;
};
int MyClass::shared_variable = 0;

可以通过MyClass::shared_variable来访问这个共享变量,并且所有MyClass的对象都共享这个变量。

使用场景:用于存储与类相关的全局状态信息。比如,在一个表示银行账户的类中,可以有一个静态成员变量用于记录银行的总存款额,这个变量被所有账户对象共享。

4. 修饰类的成员函数

作用:使得成员函数不依赖于类的具体对象。可以通过类名直接调用这个函数,而不需要通过对象来调用。

例如:

class MathUtils {
    static int add(int a, int b) {
        return a + b;
    }
};

可以通过MathUtils::add(1, 2)来调用这个函数。

使用场景:用于实现一些与类相关的工具函数,这些函数不依赖于具体对象的状态,只是执行一些通用的操作,如数学计算、字符串处理等。

八个球有一个比较重,问称几次可以把较重的球拎出来,具体称重的方法是怎样的?

把八个球分成三组,分别是 3 个、3 个、2 个。

第一次称重,把两组 3 个球的分别放在天平两端。如果天平平衡,较重的球就在剩下的 2 个球那组中。第二次称重,直接把剩下的那 2 个球放在天平两端,就能找出较重的球。

如果第一次称重天平不平衡,较重的球就在天平下沉那端的 3 个球里面。从这 3 个球中任选 2 个进行第二次称重。如果天平平衡,那么剩下的那个球就是较重的;如果天平不平衡,下沉那端的球就是较重的。

所以,通过两次称重就可以把较重的球找出来。这种方法的原理是通过合理分组,利用天平的比较功能,逐步缩小范围来确定较重的球。每次称重都能根据天平的平衡情况排除一部分球,从而有效地减少了查找的次数。

常用的进程间通信方式有哪些,各有什么优缺点?

1. 管道(Pipe)

原理:管道是一种半双工的通信方式,它允许在具有亲缘关系(如父子进程)的进程之间进行通信。数据在管道中是单向流动的,一个进程向管道写入数据,另一个进程从管道读取数据。

优点:实现简单,是一种轻量级的通信方式。在父子进程通信场景中非常方便,例如在一个命令行管道操作(如ls | grep "keyword")中,ls进程的输出通过管道传递给grep进程进行过滤。

缺点:只能用于具有亲缘关系的进程之间,而且是半双工通信,数据传输是单向的,如果要实现双向通信需要创建两个管道。另外,管道的缓冲大小有限,当写入速度大于读取速度时,可能会导致管道阻塞。

2. 命名管道(Named Pipe)

原理:命名管道克服了管道只能用于亲缘关系进程的限制。它有一个文件名,不同的进程可以通过这个文件名来访问同一个命名管道,从而实现通信。

优点:可以在不相关的进程之间进行通信,例如不同的用户进程之间。在服务器 - 客户端模型中,服务器可以通过命名管道等待客户端的连接并进行通信。

缺点:和管道一样,也是半双工通信方式。并且在使用过程中,如果多个进程同时访问命名管道,可能会出现同步和互斥的问题,需要额外的机制来解决。

3. 消息队列(Message Queue)

原理:消息队列是一个由消息组成的链表,进程可以向消息队列中发送消息,也可以从消息队列中接收消息。消息队列有标识符,不同的进程可以通过这个标识符来访问同一个消息队列。

优点:消息队列可以实现多对多的通信,多个进程可以向同一个消息队列发送消息,也可以从同一个消息队列接收消息。消息的发送和接收是异步的,发送进程不需要等待接收进程接收消息。例如在一个分布式系统中,不同的节点可以通过消息队列来传递任务信息。

缺点:消息队列的实现相对复杂,会占用一定的系统资源来维护消息队列的结构。而且消息的大小有限制,如果消息过大可能需要进行分割等处理。

4. 共享内存(Shared Memory)

原理:共享内存是一种最快的进程间通信方式。它允许不同的进程共享同一块物理内存区域,这些进程可以直接读写这块内存区域来交换信息。

优点:速度快,因为进程之间不需要进行数据的复制,直接访问共享内存区域即可。在需要频繁交换大量数据的场景中非常有优势,比如在高性能计算中,多个进程可以共享一块内存来进行数据处理。

缺点:需要解决同步和互斥的问题,因为多个进程同时访问共享内存可能会导致数据不一致。例如,需要使用互斥锁、信号量等机制来确保数据的正确性。

5. 信号量(Semaphore)

原理:信号量主要用于实现进程之间的同步和互斥。它是一个计数器,用于控制多个进程对共享资源的访问。

优点:可以有效地控制对共享资源的访问,防止多个进程同时访问导致的冲突。在并发编程中,如多进程访问数据库、文件等共享资源时,可以通过信号量来进行协调。

缺点:信号量本身只是一种控制机制,不能直接用于传递数据。它主要用于解决进程之间的同步和互斥问题,需要和其他通信方式结合使用。

6. 信号(Signal)

原理:信号是一种异步的事件通知机制。一个进程可以向另一个进程发送信号,接收信号的进程会在接收到信号时中断当前的执行流程,去处理信号对应的操作。

优点:可以用于实现进程之间的简单通知,例如在一个进程结束时,可以向其父进程发送信号通知结束状态。信号可以用于处理一些紧急事件,如中断正在执行的进程来处理错误情况。

缺点:信号的功能相对有限,它主要用于事件通知,不能用于传递大量的数据。而且信号的处理函数需要谨慎编写,因为信号处理是异步的,可能会影响进程的正常执行流程。

传输大数据适合用哪种方式,为什么?

传输大数据适合使用共享内存的方式。

共享内存允许不同的进程直接访问同一块物理内存区域,在传输大数据时,这种方式避免了数据的多次复制。因为在其他通信方式中,如管道、消息队列等,数据在发送和接收过程中可能需要进行多次复制操作,这会消耗大量的时间和系统资源。

例如,当使用管道传输大数据时,数据需要从发送进程的内存空间复制到管道缓冲区,然后接收进程再从管道缓冲区复制到自己的内存空间。而共享内存方式下,进程直接对共享的内存区域进行读写,就像操作自己的内存一样,大大减少了数据传输的开销。

不过,使用共享内存需要注意同步和互斥问题。由于多个进程可以同时访问共享内存区域,为了避免数据不一致,需要使用互斥锁、信号量等机制。但只要合理地解决了这些问题,共享内存对于传输大数据来说是一种高效的方式。

另外,在一些分布式系统场景中,如果大数据需要在不同的机器之间传输,网络文件系统(NFS)或者分布式文件系统(如 Ceph)等方式也可以考虑。这些系统可以将大数据存储在共享的文件系统中,不同的机器可以通过挂载文件系统来访问数据,虽然传输速度可能会受到网络带宽等因素的限制,但在分布式环境下是一种可行的解决方案。

查看 linux 版本常用的命令有哪些?

1. lsb_release -a命令

这个命令用于显示 Linux 发行版的相关信息,包括发行版的 ID、描述、版本号等。它是基于 LSB(Linux Standard Base)规范的工具。例如,在一个符合 LSB 标准的 Linux 系统中,运行这个命令会输出详细的发行版信息,如在 Ubuntu 系统中,会显示 Ubuntu 的版本号、代号等内容,这样可以清楚地了解系统是基于哪个版本的 Ubuntu。

2. uname -a命令

uname -a命令用于打印系统的一些关键信息,包括内核名称、主机名、内核版本号、硬件平台等。它可以提供关于 Linux 内核的详细信息。例如,通过这个命令可以知道内核是基于 Linux 的哪个版本构建的,以及系统的硬件架构相关信息。对于开发人员和系统管理员来说,这些信息在进行软件兼容性测试、系统性能优化等工作时非常有用。

3. cat /proc/version命令

这个命令用于查看 Linux 内核的版本信息。它会显示内核版本、GCC 版本等相关内容。/proc/version是一个虚拟文件,它包含了关于内核版本的文本信息。当需要准确地了解内核的构建版本以及相关的编译器信息时,这个命令可以提供简洁明了的内容。

创建文件的命令是什么?

在 Linux 系统中,有多种创建文件的命令。

1. touch命令

touch命令主要用于创建空文件或者更新文件的时间戳。如果文件不存在,touch命令会创建一个新的空文件。例如,要创建一个名为test.txt的文件,可以在终端中输入touch test.txt,这样就会在当前目录下创建一个空的test.txt文件。它也可以用于同时创建多个文件,如touch file1.txt file2.txt file3.txt

如果文件已经存在,touch命令会更新文件的访问时间和修改时间。这在一些需要修改文件时间戳的场景中很有用,比如在备份系统中,通过touch命令更新文件时间戳来标记文件的最新备份时间。

2. vivim命令

vivim是功能强大的文本编辑器。当使用这些编辑器打开一个不存在的文件时,会自动创建一个新文件。例如,在终端中输入vi new_file.txt,如果new_file.txt不存在,编辑器会创建这个文件并进入编辑模式。在编辑模式下,可以输入文本内容,完成编辑后,通过保存命令(在vi中是:wq)来保存文件并退出编辑器。

vivim的优点是它们提供了丰富的文本编辑功能,适合创建和编辑各种类型的文本文件,包括代码文件、配置文件等。但是它们的学习曲线相对较陡,对于新手来说可能需要一些时间来掌握基本的操作。

3. echo命令(结合重定向)

echo命令用于在终端中输出内容。结合输出重定向(>>>)可以用于创建文件并写入内容。例如,echo "Hello, World!" > hello.txt会创建一个名为hello.txt的文件,并将Hello, World!写入这个文件。如果文件已经存在,>符号会覆盖原文件内容,而>>符号会将内容追加到原文件末尾。这种方式适合快速创建一个简单的文件并写入少量内容。

创建目录的命令是什么?

在 Linux 系统中,常用的创建目录的命令是 "mkdir"。

"mkdir" 命令的基本语法比较简单,例如要在当前目录下创建一个名为 "new_directory" 的新目录,只需在终端输入 "mkdir new_directory" 即可。如果想要一次性创建多个目录,也可以通过空格隔开多个目录名来实现,比如 "mkdir dir1 dir2 dir3",这样就能同时创建 "dir1""dir2" 和 "dir3" 这三个目录。

而且,"mkdir" 命令还支持创建嵌套的目录结构。通过使用 "-p" 选项,可以递归地创建目录。例如,想要创建一个名为 "parent/child/grandchild" 这样有层级关系的目录结构,若不使用 "-p" 选项,直接输入 "mkdir parent/child/grandchild",当 "parent" 目录不存在时,命令会报错。但使用 "-p" 选项,即 "mkdir -p parent/child/grandchild",系统会自动先创建 "parent" 目录,再在其内部创建 "child" 目录,最后在 "child" 目录里创建 "grandchild" 目录,即使中间的目录原本不存在也能顺利创建出整个嵌套的目录结构。

在 Windows 系统中,创建目录可以使用 "md" 命令,其功能和用法与 Linux 下的 "mkdir" 有相似之处。例如要创建名为 "test_dir" 的目录,在命令提示符中输入 "md test_dir" 就行,同样可以创建多个目录或者创建具有层级关系的目录(不过在 Windows 下使用反斜杠 "\" 来表示层级,如 "md dir1\dir2\dir3")。

不同系统下的这些创建目录命令在日常的文件管理、项目组织等场景中都有着广泛的应用,比如开发项目时可以用它们来创建不同功能模块对应的目录,方便代码文件、资源文件等的分类存放。

拷贝文件的命令是什么?

在不同的操作系统环境下,有着不同的用于拷贝文件的命令。

Linux 系统中的 "cp" 命令

在 Linux 系统里,"cp" 命令是最常用的拷贝文件的命令。其基本语法为 "cp [选项] 源文件 目标文件"。例如,要将当前目录下的一个名为 "source.txt" 的文件拷贝到另一个名为 "destination.txt" 的文件(若 "destination.txt" 不存在则会创建,若已存在则会覆盖),可以在终端输入 "cp source.txt destination.txt"。

如果要拷贝整个目录及其包含的所有文件和子目录,可以使用 "-r" 或 "-R" 选项(这两个选项功能基本相同,都是进行递归拷贝)。比如要把名为 "source_dir" 的目录及其内部所有内容拷贝到名为 "destination_dir" 的目录下,命令就是 "cp -r source_dir destination_dir"。这里需要注意,如果 "destination_dir" 已经存在,那么 "source_dir" 里面的内容会被拷贝到 "destination_dir" 里面;若 "destination_dir" 不存在,则会创建这个目录并将 "source_dir" 的所有内容拷贝进去。

"cp" 命令还有很多其他实用的选项,像 "-i" 选项,当目标文件存在时会提示是否覆盖,避免误操作覆盖重要文件;"-v" 选项可以显示拷贝的详细过程,方便查看拷贝进度和情况等。

Windows 系统中的 "copy" 命令

在 Windows 系统中,"copy" 命令用于拷贝文件。基本用法是 "copy 源文件 目标文件",例如 "copy file1.txt file2.txt",会把 "file1.txt" 的内容拷贝到 "file2.txt" 中(若 "file2.txt" 不存在则创建,存在则覆盖)。对于拷贝目录,Windows 下没有像 Linux 那样直接的递归拷贝选项,不过可以借助一些第三方工具或者通过编写批处理脚本等方式来实现类似功能。

另外,在 Windows 操作系统中,还可以通过图形化界面的操作来拷贝文件,比如在资源管理器中选中要拷贝的文件或文件夹,然后通过右键菜单选择 "复制",再到目标位置右键选择 "粘贴",这种方式对于普通用户来说更加直观、便捷,但在一些自动化脚本、服务器运维等场景下,命令行的拷贝命令则更具优势,能更高效地批量处理文件拷贝任务。

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