坐标系
Unity所采用的是左手坐标系。
对于Vector3.forward ,其坐标值为(0,0,1),为定值
而transform.forward 该值不固定,本地坐标正方向所在世界坐标系中的方向
向量
向量是终点位置减去起始点位置得到的;向量是没有位置的,可以任意平移。
基础知识:
1.相等向量:大小和方向相等的向量为相等向量
2.0向量:方向是任意方向,模长为0
3.单位向量:模长为1的向量
4.相反向量:大小相等,方向相反
向量的加法
几何方法理解:
1.补全平行四边形,两个向量共同起点做平行四边形的对角线,这个对角线就是两个向量相加的结果。
2.补全三角形方法:以某一个(a)向量的终点为另外一个向量(b)的起始点,连接(a)向量的起始点到(b)向量的终点,得到的向量就是a向量和b向量的加和。
数学方法理解:向量a(6,0,0),向量b(3,0,3) a+b=(6+3,0+0,0+3)=(9,0,3)
a(x,y,z) ,b(a,b,c) a+b=(x+a,y+b,z+c)
向量的减法
几何方向理解:
将两个向量起始点移至同一点,连接两个向量的终点,方向为减向量指向被减向量。
数学角度理解:
向量a(x,y,z) 向量b(a,b,c) a-b=(x-a,y-b,z-c)
向量应用实例
摄像机跟随(相应代码如下):
cs
public GameObject Target;
public float forward;
public float height;
public float speed;
private void LateUpdate()
{
Vector3 v=(-Target.transform.forward * forward) + new Vector3(0, height, 0);
Vector3 pos = v + Target.transform.position;
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, pos, speed);
transform.LookAt(Target.transform);
}
正确挂载物体后运行如下:

向量和标量相乘:得到的结果还是向量,就是原来向量方向不变,模长和标量相乘。
向量的点乘
点乘:a·b=|a||b|cos
b向量在a向量方向上投影长度,乘以a向量的模;
数学公式:a(x,y,z) b(a,b,c) a·b=x*a+y*b+z*c
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