- bool : 表示布尔值,只有两个取值:
true
或false
,用于表示逻辑条件。 - int8: 表示 8 位的有符号整数,范围是 −128−128 到 127127。
- uint8: 表示 8 位的无符号整数,范围是 00 到 255255。
- int16: 表示 16 位的有符号整数,范围是 −32,768−32,768 到 32,76732,767。
- uint16: 表示 16 位的无符号整数,范围是 00 到 65,53565,535。
- int32: 表示 32 位的有符号整数,范围是 −2,147,483,648−2,147,483,648 到 2,147,483,6472,147,483,647,通常是最常用的整数类型。
- longlong: 表示 64 位的有符号整数,范围非常大,一般用于需要更大数值的情况,占用 8 个字节。
- float: 表示 32 位的单精度浮点数,适合处理小数部分的数值,常用于需要进行物理运算、3D 模型坐标等场景。
- ptrint: 表示指针大小的整数,大小依赖于平台(32 位或 64 位),用于存储指针或地址。
2. 禁止使用 C++ 的基本数据类型:
UE4(虚幻引擎)中推荐使用自己的数据类型(如上所述),而不是直接使用 C++ 的原生数据类型,如 int
、char
、float
等。这是因为虚幻引擎是跨平台的,而不同平台对基础数据类型的大小和实现可能有所不同。使用 UE 提供的跨平台基础类型,可以确保代码在不同平台(如 Windows、Linux、主机游戏设备等)上的一致性,避免平台差异导致的错误或问题。
3 字符串
UE 中的字符串类型:FString、FName 和 FText
FString
- 用途 :
FString
是 UE 中最常用的字符串类型,适用于程序端的字符串操作。它是一个动态大小的字符串类,可以存储任何长度的文本。通常用于存储临时数据,比如文件路径、日志信息、调试文本、配置文件内容等。 - 特点 :
- 支持对字符串进行复杂的操作(拼接、截取、查找等)。
- 由于它是动态分配内存的,所以可以方便地处理变化长度的文本。
- 它的内存管理较为复杂,通常涉及堆内存,因此在性能敏感的场景中不适合频繁使用。
FName
- 用途 :
FName
主要用于 标识符 或 名称记录 。它并不是为了存储大量文本而设计的,而是为了优化内存使用和性能,尤其是在涉及到大量相同字符串的场景中(例如对象名、资源名等)。当你有很多重复的字符串时,FName
可以避免多次存储相同的字符串,提高效率。 - 特点 :
- 它是基于
FNameEntry
的内存管理机制,所有相同的字符串都只存储一次。 - 与
FString
不同,FName
是不可变的,也就是说它不支持像FString
那样的动态操作。 FName
存储的是字符串的引用(即指向已存储字符串的标识符),而不是整个字符串本身。- 它在执行比较时比
FString
快,因为它直接比较内部存储的索引值,而不是每次比较整个字符串。
- 它是基于
FText
- 用途 :
FText
主要用于 国际化(i18n) 和 本地化(l10n) 相关的字符串,适合用于用户界面(UI)展示。FText
支持翻译,并且能够根据不同语言和文化设置提供不同的显示内容。 - 特点 :
FText
用于 UI 显示文本,确保文本能根据玩家的语言设置进行翻译和本地化处理。- 它提供了对文本的多语言支持(例如,支持不同的字符串翻译、文化格式化等),是处理多语言项目的关键类。
- 与
FString
和FName
不同,FText
具有更高的内存开销,因为它需要支持本地化的文本数据结构。 FText
的本地化是通过 "Text Localization" 系统进行的,允许对字符串进行翻译和格式化,确保在不同的地区和语言中显示正确的内容。
2. FString、FName 和 FText 的用途:
- FString 用于程序端 :它适合用于程序内部的字符串处理,尤其是在非 UI 相关的地方。例如,在游戏逻辑中,使用
FString
可以方便地进行字符串的拼接、处理和转换。 - FName 用于记录名称 :由于
FName
采用优化的内存管理,它适用于标识对象或资源的名称。举例来说,在游戏开发中,很多时候你需要比较或者存储大量的对象名、资源名、类名等,这时使用FName
可以有效节省内存并提高性能。比如,在 Unreal 中,很多对象(例如材质、蓝图、声音文件等)都使用FName
来标识其名字。 - FText 用于 UI 端 :在 UI 上显示的文本通常需要支持多语言和文化的格式化。这时
FText
就是最佳选择。例如,游戏中的对话框、按钮文字、任务提示等,使用FText
可以方便地管理不同语言的翻译。
cpp
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/Engine.h"
void ExampleStringConversions()
{
// Using TEXT macro to define a wide character string
FName myName = TEXT("PlayerCharacter");
FString myStringFromFName = myName.ToString();
// From FString to FName using TEXT macro
FString myStringToFName = TEXT("PlayerCharacter");
FName myNameFromFString(*myStringToFName);
// From FText to FString
FText myText = FText::FromString(TEXT("Hello World"));
FString myStringFromFText = myText.ToString();
// From FString to FText
FString myStringToFText = TEXT("Hello World");
FText myTextFromFString = FText::FromString(myStringToFText);
}
cpp
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/Engine.h"
void ExampleFStringFunctions()
{
// 构造函数
FString str1 = TEXT("Hello");
FString str2(TEXT("World"));
// 字符串拼接
FString concatenatedStr = str1 + TEXT(" ") + str2;
str1.Append(TEXT(" Universe"));
// 查找和替换
int32 index = concatenatedStr.Find(TEXT("World"));
if (index != INDEX_NONE)
{
concatenatedStr.ReplaceInline(TEXT("World"), TEXT("Universe"));
}
// 分割和连接
TArray<FString> parts;
FString longStr = TEXT("Apple,Banana,Cherry");
longStr.ParseIntoArray(parts, TEXT(","), true);
FString joinedStr = FString::Join(parts, TEXT(";"));
// 大小写转换
FString upperStr = concatenatedStr.ToUpper();
FString lowerStr = concatenatedStr.ToLower();
// 修剪空格
FString spacedStr = TEXT(" Trim Me ");
FString trimmedStr = spacedStr.TrimStartAndEnd();
// 长度检查
int32 length = concatenatedStr.Len();
bool isEmpty = concatenatedStr.IsEmpty();
// 格式化
FString formattedStr;
formattedStr.Printf(TEXT("Formatted String: %s, Length: %d"), *concatenatedStr, length);
// 输出结果
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Concatenated: %s"), *concatenatedStr);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Appended: %s"), *str1);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Replaced: %s"), *concatenatedStr);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Parsed Parts: %s"), *joinedStr);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Upper Case: %s"), *upperStr);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Lower Case: %s"), *lowerStr);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Trimmed: %s"), *trimmedStr);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Length: %d"), length);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Is Empty: %s"), isEmpty ? TEXT("True") : TEXT("False"));
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Formatted: %s"), *formattedStr);
}