生活小妙招之UE CaptureRT改

需求,四个不同的相机拍摄结果同屏分屏显示

一般的想法是四个Capture拍四张RT,然后最后在面片/UI上组合。这样的开销是创建4张RT,材质中采样4次RT。

以更省的角度,想要对以上流程做优化,4个相机拍摄是必须的,目标是4个相机拍的RT结果存到1张RT中的4个区域,只创建1张RT,材质中也只采样1次RT。

UE原生带的RT相关的功能都无法满足我们想要的目标,目标是Capture拍到的RT中就已经分块处理好了,所以需要简单改造下Capture,下面举下简单的思路

下以Mobile Capture2D流程为例,代码流程还是很清晰的,主要看以下地方

调用渲染线程的UpdateSceneCaptureContent_RenderThread()

UpdateSceneCaptureContentMobile_RenderThread中SceneRenderer->Render正常画了场景,然后在CopyCaptureToTarget中可以看到用到的GlobalShader和对应的usf

那么到这里就有俩种修改思路了,我们现在想要的是一张RT中存四张图。

那么想法一就是4个Capture,每个绘制的结果采样InTexture时Remap相应的UV缩放到对应的边角,并且要计算相应的mask将其他区域干黑,最后利用CompositeMode的Additive叠加出最终的RT。

这里也有需要注意的地方,首先可以截帧看一下CaptureRenderScene中BasePass存来的Intexture是一张大图,不是CaptureRT设置的尺寸是多少就是多少。所以原本的流程中UE是获取了RT和Intexture的Size加入采样UV的计算的。我们自己如果要用方案一的做法的话,要添加自己额外的UVRemap的计算,并且mask的计算得加在PS中,加上这个功能我们得在Capture组件上加开关控制,usf里面还得加宏控制,虽然可以实现,但是这些计算其实是非必要的

那么想法二就是限制capture绘制RT时的绘制范围,也就是最终绘制的这里,保证单个Capture绘制的区域就限制在1/4块中,其他区域是没有写入的。这样就无需在Shader中添加额外的计算,是相对更合理的方案

代码相关的修改结束后我们能get到这样一张RT结果,剩下在材质中就是对UV做相应的Remap计算了,分屏切割相关的计算我这用到了

判断点在直线哪一侧的方法_判断一个点在直线的哪一侧-CSDN博客

我这自己实现的切割点是要动态变化的,如果是静态分屏的话,可以在外部算好一张线性UV贴图传入采样。还有直接RemapUV,分屏里的图显示范围是跟着框走的,如果要类似图固定在背景,计算时要加上相应的bias,这就不展开了

四个相机,一张RT,UI上K点小动效,齐活,PGR我滴神。

相关推荐
三棵树园艺3 天前
室内仿真假山流水工程避坑指南|2026行业数据+材质测评+标准化施工全方案
材质
敲代码娶不了六花3 天前
Blender 3.6 Eevee 玻璃材质只反射世界环境,无法透视透明问题解析
blender·材质
Martina_03213 天前
AI生成的过山车轨道导入后频繁脱轨?用5步检查样条、轨距与碰撞
图像处理·人工智能·游戏·3d·材质·游戏策划·关卡设计
三棵树园艺4 天前
商业软装消防验收避坑技术复盘|仿真绿植阻燃等级国标规范、造假原理与落地解决方案(2026数据实测)
创业创新·材质
njsgcs5 天前
SIFU透明面片材质下载
材质
HwJack208 天前
【共创稿事节】HarmonyOS 7材质与光照:真实感的营造与性能的平衡
pytorch·harmonyos·材质
NailiConveyor8 天前
输送机皮带材质选型指南:PVC、PU、橡胶、模块化塑料各适用什么场景?
大数据·运维·自动化·制造·业界资讯·材质
Jmyd012311 天前
手持激光三维扫描仪技术解析:三角测量数据链路、材质适配矩阵与点云处理流程
数码相机·矩阵·材质·三维数字化
可爱系程序猿11 天前
Unity 材质预览才弹 d3dcompiler_47.dll?先分清编辑器 SDK、着色器缓存和玩家包
程序人生·3d·unity·电脑·材质
蓝速科技11 天前
仓储盘点移动终端选型与蓝速科技 K10 实战方案
运维·数据库·人工智能·科技·材质