生活小妙招之UE CaptureRT改

需求,四个不同的相机拍摄结果同屏分屏显示

一般的想法是四个Capture拍四张RT,然后最后在面片/UI上组合。这样的开销是创建4张RT,材质中采样4次RT。

以更省的角度,想要对以上流程做优化,4个相机拍摄是必须的,目标是4个相机拍的RT结果存到1张RT中的4个区域,只创建1张RT,材质中也只采样1次RT。

UE原生带的RT相关的功能都无法满足我们想要的目标,目标是Capture拍到的RT中就已经分块处理好了,所以需要简单改造下Capture,下面举下简单的思路

下以Mobile Capture2D流程为例,代码流程还是很清晰的,主要看以下地方

调用渲染线程的UpdateSceneCaptureContent_RenderThread()

UpdateSceneCaptureContentMobile_RenderThread中SceneRenderer->Render正常画了场景,然后在CopyCaptureToTarget中可以看到用到的GlobalShader和对应的usf

那么到这里就有俩种修改思路了,我们现在想要的是一张RT中存四张图。

那么想法一就是4个Capture,每个绘制的结果采样InTexture时Remap相应的UV缩放到对应的边角,并且要计算相应的mask将其他区域干黑,最后利用CompositeMode的Additive叠加出最终的RT。

这里也有需要注意的地方,首先可以截帧看一下CaptureRenderScene中BasePass存来的Intexture是一张大图,不是CaptureRT设置的尺寸是多少就是多少。所以原本的流程中UE是获取了RT和Intexture的Size加入采样UV的计算的。我们自己如果要用方案一的做法的话,要添加自己额外的UVRemap的计算,并且mask的计算得加在PS中,加上这个功能我们得在Capture组件上加开关控制,usf里面还得加宏控制,虽然可以实现,但是这些计算其实是非必要的

那么想法二就是限制capture绘制RT时的绘制范围,也就是最终绘制的这里,保证单个Capture绘制的区域就限制在1/4块中,其他区域是没有写入的。这样就无需在Shader中添加额外的计算,是相对更合理的方案

代码相关的修改结束后我们能get到这样一张RT结果,剩下在材质中就是对UV做相应的Remap计算了,分屏切割相关的计算我这用到了

判断点在直线哪一侧的方法_判断一个点在直线的哪一侧-CSDN博客

我这自己实现的切割点是要动态变化的,如果是静态分屏的话,可以在外部算好一张线性UV贴图传入采样。还有直接RemapUV,分屏里的图显示范围是跟着框走的,如果要类似图固定在背景,计算时要加上相应的bias,这就不展开了

四个相机,一张RT,UI上K点小动效,齐活,PGR我滴神。

相关推荐
vonlycn23 分钟前
UE5 性能优化(1) 模型合并,材质合并
ue5·材质
小江村儿的文杰2 天前
UE4 UAT 的六大流程 build cook stage pacakge archive deploy 与UAT的参数
ue4
小江村儿的文杰3 天前
UE4 Rider调试时添加自定义命令行参数
ue4
小江村儿的文杰4 天前
UE4 Mac构建编译报错 no template named “is_void_v” in namespace “std”
macos·ue4
小江村儿的文杰4 天前
理解UE4中C++17的...符号及enable_if_t的用法及SFINAE思想
数据结构·c++·ue4
小江村儿的文杰4 天前
UE4 Mac构建编译报错 no member named “disjunction” in namespace “std”
ue4
小江村儿的文杰5 天前
UE4 Rider如何直接调试PC DebugGame
ue4
二川bro10 天前
第21节:环境贴图与PBR材质升级——构建电影级真实感渲染
材质·贴图
DongDongBaJiaYou16 天前
UE5打包,LoadObject加载不出网格|动画
ue5·ue4·虚幻·虚幻引擎
Thomas_YXQ18 天前
Unity3D编辑器扩展-物体批量替换设置材质
游戏·unity·编辑器·游戏引擎·材质