37. Three.js案例-绘制部分球体
实现效果

知识点
WebGLRenderer
WebGLRenderer 是Three.js中的一个渲染器类,用于将3D场景渲染到网页上。
构造器
WebGLRenderer( parameters : Object )
| 参数 | 类型 | 描述 | 
|---|---|---|
| parameters | Object | 渲染器的配置参数,可选。 | 
常用参数:
antialias:布尔值,是否开启抗锯齿,默认为false。alpha:布尔值,是否透明,默认为false。premultipliedAlpha:布尔值,是否使用预乘 alpha,默认为true。preserveDrawingBuffer:布尔值,是否保留绘图缓冲区,默认为false。depth:布尔值,是否启用深度测试,默认为true。stencil:布尔值,是否启用模板测试,默认为true。failIfMajorPerformanceCaveat:布尔值,如果性能不佳则失败,默认为false。powerPreference:字符串,GPU性能偏好,默认为default,可选值有default、high-performance、low-power。
方法
setPixelRatio( value : Number ):设置设备像素比。setSize( width : Number, height : Number, updateStyle : Boolean ):设置渲染器的尺寸。
Scene
Scene 是Three.js中的一个场景类,用于存储和管理3D对象。
构造器
Scene()
无参数。
属性
background:场景的背景颜色或纹理。
PerspectiveCamera
PerspectiveCamera 是Three.js中的一个透视相机类,用于模拟人眼的透视效果。
构造器
PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
| 参数 | 类型 | 描述 | 
|---|---|---|
| fov | Number | 视野角度,单位为度。 | 
| aspect | Number | 相机的宽高比。 | 
| near | Number | 近裁剪面距离。 | 
| far | Number | 远裁剪面距离。 | 
方法
position.set( x : Number, y : Number, z : Number ):设置相机的位置。lookAt( vector : Vector3 ):设置相机的朝向。rotateX( angle : Number ):绕X轴旋转。rotateY( angle : Number ):绕Y轴旋转。rotateZ( angle : Number ):绕Z轴旋转。
SphereGeometry
SphereGeometry 是Three.js中的一个球体几何体类,用于创建球体。
构造器
SphereGeometry( radius : Number, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer, phiStart : Number, phiLength : Number, thetaStart : Number, thetaLength : Number )
| 参数 | 类型 | 描述 | 
|---|---|---|
| radius | Number | 球体的半径,默认为50。 | 
| widthSegments | Integer | 经度方向上的分段数,默认为8。 | 
| heightSegments | Integer | 纬度方向上的分段数,默认为6。 | 
| phiStart | Number | 经度起始角度,默认为0。 | 
| phiLength | Number | 经度范围角度,默认为Math.PI * 2。 | 
| thetaStart | Number | 纬度起始角度,默认为0。 | 
| thetaLength | Number | 纬度范围角度,默认为Math.PI。 | 
Mesh
Mesh 是Three.js中的一个网格类,用于将几何体和材质组合成一个3D对象。
构造器
Mesh( geometry : Geometry, material : Material )
| 参数 | 类型 | 描述 | 
|---|---|---|
| geometry | Geometry | 几何体。 | 
| material | Material | 材质。 | 
方法
position.set( x : Number, y : Number, z : Number ):设置网格的位置。
MeshNormalMaterial
MeshNormalMaterial 是Three.js中的一个材质类,用于显示几何体的法线。
构造器
MeshNormalMaterial( parameters : Object )
| 参数 | 类型 | 描述 | 
|---|---|---|
| parameters | Object | 材质的配置参数,可选。 | 
常用参数:
wireframe:布尔值,是否以线框模式显示,默认为false。transparent:布尔值,是否透明,默认为false。
代码
            
            
              html
              
              
            
          
          <!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <script src="ThreeJS/three.js"></script>
    <script src="ThreeJS/jquery.js"></script>
</head>
<body>
<center id="myContainer"></center>
<script>
    // 创建渲染器
    var myRenderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
    myRenderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
    myRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    $("#myContainer").append(myRenderer.domElement);
    // 创建场景
    var myScene = new THREE.Scene();
    myScene.background = new THREE.Color('white');
    // 创建相机
    var myCamera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 480 / 320, 0.1, 1000);
    myCamera.position.set(1.5599116746198947, 1.509078998195788, 5.593688956725154);
    myCamera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
    myCamera.rotateX(-0.26350903631970135);
    myCamera.rotateY(0.2630069577395451);
    myCamera.rotateZ(0.07002478056650097);
    // 创建部分球体几何体
    var mySphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(2, 8, 10, Math.PI / 6, Math.PI / 2);
    var mySphereMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial({wireframe: true, transparent: true});
    var mySphereMesh = new THREE.Mesh(mySphereGeometry, mySphereMaterial);
    mySphereMesh.position.set(-2, -2, 0);
    myScene.add(mySphereMesh);
    // 渲染部分球体
    myRenderer.render(myScene, myCamera);
</script>
</body>
</html>