虚幻引擎结构之ULevel

在虚幻引擎中,场景的组织和管理是通过子关卡(Sublevel)来实现的。这种设计不仅提高了资源管理的灵活性,还优化了游戏性能,特别是在处理大型复杂场景时。

  1. 场景划分模式

虚幻引擎采用基于子关卡的场景划分模式。每个子关卡可以被视为一个容器,用来保存 AActor 实例。这些 AActor 是继承自 UObject 的游戏对象,它们能够容纳并控制各种组件,如渲染、碰撞和逻辑组件,以实现特定的功能。子关卡不仅决定了这些组件的存在与否,还能影响它们的生命周期------即何时创建和销毁。

  1. ULevel 的种类

持久关卡(Persistent Level)

持久关卡是游戏中的核心关卡,包含了那些需要一直保持加载状态的游戏元素,如地形、建筑物和主要角色等。它作为整个场景的基础,提供了对主关卡的引用,确保开发者可以在游戏逻辑和脚本中轻松访问和操作这些持久性对象。持久关卡在整个游戏会话期间始终保持加载状态,为其他动态加载的子关卡提供了一个稳定的框架。

流关卡(Streaming Level)

流关卡是通过关卡流(Level Streaming)技术动态加载和卸载的子关卡。这种技术允许开发者根据玩家的位置或其他条件,在运行时按需加载或卸载关卡,从而有效地管理内存使用,提升游戏性能。流关卡通常用于扩展游戏世界,添加额外的内容而不影响主关卡的稳定性。通过这种方式,虚幻引擎支持创建极为广阔且复杂的游戏环境,同时保持高效的资源利用。

  1. 关卡流(Level Streaming)

关卡流是虚幻引擎的一项关键技术,它使多个关卡能够组合成一个更大的整体场景。借助关卡流,开发者可以在不牺牲性能的情况下构建出庞大而详细的游戏世界。具体来说,关卡流允许在运行时根据需要动态加载和卸载子关卡,这不仅有助于减少初始加载时间,还能显著降低内存占用,提高游戏的整体流畅度。

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