【游戏设计原理】32 - 消费者剩余

1. 如何理解消费者剩余原理?

消费者剩余是一种经济学概念,表示消费者愿意为商品支付的最大金额与实际支付金额之间的差额。

简单来说,消费者剩余衡量了消费者从交易中获得的"额外价值"或"剩余利益"。

在传统商业模式下,由于商品通常有一个统一价格,定价无法覆盖所有消费者愿意支付的金额:

  • 低定价:能够覆盖更多消费者,但高价值消费者会产生较大的消费者剩余,商家收益受限。
  • 高定价:能减少消费者剩余,但会排除部分对价格敏感的消费者,导致潜在用户流失。

免费增值(F2P)模式的优点是通过个性化付费选项和分层收费,消除统一价格的限制,让玩家根据意愿和能力支付不同金额,从而减少消费者剩余,最大化开发商的收益。


2. 在游戏设计中如何应用消费者剩余原理?

A. 提供免费进入点
  • 目的:降低进入门槛,吸引更广泛的用户基础,包括对价格敏感的玩家。
  • 做法:让游戏本体免费或极低价格,减少A、B类用户的流失。
B. 引入多层次消费选项
  • 设计不同类型的虚拟商品和付费选项,满足玩家不同的支付能力和消费偏好:
    1. 小额消费选项:适合价格敏感的C类用户。例如,低价皮肤、增值服务。
    2. 中高额消费选项:适合D类用户。例如,季票、高级模式。
    3. 高端消费选项:适合E类用户。例如,限定版装饰品、专属特权。
C. 动态平衡付费与非付费体验
  • 确保免费玩家(A、B类)仍能获得核心游戏乐趣,增强留存率。
  • 设计机制鼓励微支付的逐步转化(从免费到付费玩家):
    • 时间换金钱:设计道具或机制,让付费玩家节省时间。
    • 成就感:为付费玩家提供炫耀性道具或排行榜奖励。
    • 体验增强:用非关键但显著的特权吸引中高端消费(如快速解锁角色或剧情)。
D. 游戏生命周期内持续更新
  • 定期增加新内容或活动,确保持续吸引消费者愿意支付的金额。

    例如:

    • 赛季更新:通过战斗通行证吸引愿意为持续体验付费的玩家。
    • 限定活动:引导狂热粉丝消费高价稀有道具(E类)。
E. 数据驱动优化
  • 收集并分析玩家支付行为数据,精确划分玩家群体并动态调整收费策略。例如:
    • 如果E类玩家比例较高,可以推出更多稀有物品。
    • 如果免费玩家转化率低,考虑优化小额消费选项。

实际应用案例

1. 《英雄联盟》(LoL)
  • 免费进入(吸引A类玩家)。
  • 低价皮肤满足B、C类用户。
  • 高价稀有皮肤满足E类粉丝。
  • 排行榜和炫耀性内容吸引中高消费玩家。
2. 《原神》
  • 游戏本体免费,降低门槛。
  • 通过抽卡机制和角色限定吸引高额支付(E类)。
  • 提供时间换金钱的微支付方案(C、D类)。
3. 《Candy Crush Saga》
  • 免费体验基础关卡,吸引A类用户。
  • 消耗道具和购买额外生命,转化B、C类用户。
  • 持续更新关卡、活动以吸引更多支付。

通过应用消费者剩余原理,开发商不仅能吸引更多玩家,还能从每一类玩家身上获取最大化收益,从而实现商业成功。

消费者剩余和生产者剩余本来是两个微观经济学的概念,这里是在游戏领域里借用一下。

关于这两个概念本身的解释,可以参考一下这篇文章,通俗地介绍了这两个概念。

https://www.qingniaosea.com/economic-surplus/

当然,还要补充一下的是,理解了这两个概念之后,我们也要知道它们会在哪些场景下使用。

这个还是借助ChatGPT来回答一下吧

消费者剩余和生产者剩余的概念与应用场景

1. 消费者剩余(Consumer Surplus)

定义:消费者在购买商品时愿意支付的最高价格与实际支付价格之间的差额。

应用场景

  • 市场定价与需求分析:帮助企业或政府理解消费者对商品的价值感受,以优化价格策略。
  • 福利分析:衡量消费者在某一市场或政策变化中的受益程度。
  • 差异化定价:利用消费者剩余最大化收益。

举例

  1. 电商促销
    • 消费者A愿意为一双鞋支付200元,但电商打折后价格为150元,这50元是消费者剩余。
    • 企业通过促销扩大消费者剩余,吸引更多用户购买。
  2. 滴滴打车的动态定价
    • 普通情况下,用户愿意支付50元的车费,但实际支付为30元,多出的20元是消费者剩余。
    • 动态定价通过提高需求高峰时的价格,减少消费者剩余,提高企业收益。
  3. 公共服务定价
    • 政府提供某些服务(如公交车、博物馆免费入场),消费者获得的剩余是他们愿意支付的金额与实际支付金额(0元)之间的差额。

2. 生产者剩余(Producer Surplus)

定义:生产者出售商品时的实际收入与愿意接受的最低价格之间的差额。

应用场景

  • 成本收益分析:帮助企业或政府评估政策对生产者的影响。
  • 定价策略:根据生产者剩余调整售价以实现利润最大化。
  • 市场供给研究:研究供给曲线和生产者剩余关系,预测市场反应。

举例

  1. 农产品市场补贴
    • 一个农民愿意以1元的最低价格出售一斤小麦,但市场售价是1.5元,这0.5元是生产者剩余。
    • 政府通过补贴提高价格(如补贴到1.8元),扩大生产者剩余,鼓励农民种植。
  2. 房地产市场
    • 开发商愿意以100万元的价格出售一套房,但实际售价为150万元,50万元是生产者剩余。
    • 政策调控(如限购或房产税)可以影响生产者剩余。
  3. 新产品定价
    • 一家科技公司开发了新设备,愿意以1000元的价格出售,但实际市场价格为1500元,500元即为生产者剩余。
    • 企业会利用高额生产者剩余衡量市场接受度,从而调整产品线。

综合应用场景

  1. 供需均衡与价格调节
    • 政府希望通过价格管控减少过度消费者或生产者剩余。例如,调节药品价格,保证公平分配。
  2. 公共政策分析
    • 消费者剩余:分析交通工具降价、补贴政策对民众的影响。
    • 生产者剩余:评估政府对产业的支持如何改善生产者收益,例如农业、能源行业补贴。
  3. 自由市场和垄断市场
    • 自由市场:消费者剩余和生产者剩余共享,市场价格趋于均衡。
    • 垄断市场:垄断企业会设法减少消费者剩余,提高自身的生产者剩余(如高价药品、独家内容的游戏定价)。
  4. 价格歧视
    • 企业利用消费者剩余和生产者剩余最大化收益。
      • 一级价格歧视:根据每位消费者愿意支付的价格收费(如拍卖、在线订票)。
      • 二级价格歧视:根据购买量分级定价(如批发折扣)。
      • 三级价格歧视:根据不同市场或群体设定不同价格(如学生票、早晚高峰地铁票)。

总结

消费者剩余和生产者剩余理论在市场定价、需求分析、政策制定等领域具有广泛应用。企业通过调节价格吸引更多消费者,增加自身利润;政府通过调整补贴和税收,平衡社会福利。理论的核心在于如何通过供需关系优化资源配置,达到经济效率最大化。


原文:

原理32 消费者剩余

在2008年左右,游戏行业迎来了一次显著的商业模式转变。似乎在一夜之间,那种消费者走进商店,花60美元买一个游戏,然后玩到厌倦的旧商业模式被改变了,取而代之的新商业模式是这样的:游戏本身变得非常便宜(甚至是免费的),而玩家付钱购买游戏中那些持续性或消耗性的道具。

为什么这个模式更受游戏开发商们欢迎呢?这要追溯到一个流行于19世纪的经济学理论,称为"消费者剩余"(Consumer Surplus)。

设想一下,50000个想玩一个新游戏的人其实只是把以下5种人复制了10000份。

  • A 是一个经济困难的大学生。他喜欢游戏但基本上不会付钱买它们。他不愿意为它们付出任何金钱。
  • B 喜欢游戏,并且对这个新游戏很好奇。他有可能会花1美元买它,但不愿意付出更多了。
  • C 喜欢这个游戏,并且最多愿意付30美元来一直玩下去。
  • D 非常喜欢这个游戏,他愿意付最多60美元,一直玩到他玩腻为止。
  • E 是一个狂热粉丝。他愿意为这个游戏花500美元。

现在,对游戏开发商来说,理想的情况是,他们能满足每一个群体的需要,并且让他们都为这个游戏付出他们所愿意付出的最多的钱。10000个B将每人付1美元,10000个C将每人付30美元,10000个D将每人付60美元,而10000个E将每人付500美元。

但在现实中游戏开发商不能这么做。在商店里我们通常给商品标上一个统一的价格,所有人都支付这个价格。如果游戏的售价被设定在60美元,D和E们会去购买它,但A, B和C们不会。如果游戏的售价被设定在1美元,B, C, D, E们都会去买它,但是对游戏开发商来说,他们白白损失了一大笔钱。E们本来愿意付500美元,为什么只让他们付了1美元?这个中间的差额就叫"消费者剩余"。

免费增值(Free-to-Play, F2P)模式给游戏开发商带来的好处是所有的5类人------从A到E------都有机会参与到游戏中来,并且能够根据他们愿意支付的金额来为游戏付钱。具体操作方式是游戏免费对所有人开放,开发商通过售卖游戏中的道具和特权来诱使玩家付出他们所愿意为这个游戏付出的最多的钱,从而获利。通过获取这其中的消费者剩余,游戏开发商将在激烈的市场竞争中最大程度获取经济利益。

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