游戏机制与关卡分析:生化危机4村庄战

主角来到村庄,

1、怪物与BOSS

村民按照固定脚本开始慢速巡逻,走来走去。

村民拥有视力,以及听力,能感知到主角的活动。

当觉察到主角后,就会切换到快速移动状态,接近主角后切换到慢速移动状态,逐渐逼近主角。如果从主角背后接近,则会降低速度。

此时的村民以近战为主,空手、叉子、斧子的大叔大婶,此时扔斧子的小年轻还没出现。

逼近主角后会攻击,空手村民会抓住主角,可通过QTE挣脱。

村民有多个部位,打头、打腿都会触发硬直,可以走近后追加AOE体术攻击。

但难以瞄准,容易打空,风险与收益成正比。类似的有打村民手里的炸弹,恶灵附身里的拆机关。都是成功了会小爽一把,但失败了会很可笑。

打容易瞄准的身上,则伤害不大,而弹药量有限。从机制上鼓励硬直+追加体术攻击。

村民死后会掉落宝物,钱币、药草、子弹。N秒后会自动消失。而场景里固定出现的宝物是永久的,这就逼迫玩家在战斗中需要冒险去捡宝物,否则就浪费了。

BOSS电锯男,近距离一击必杀。重制版里加入了拼刀,可保命一次。

2、主角里昂

默认是无装备的第三人称越肩视角,

可切换到拉近镜头的战斗姿势,持刀,或持枪,此时无法移动。退出战斗姿势后才能移动。

枪械的弹夹容量有限,此时初期还没升级,容量更小。而换弹夹需要时间。

捡子弹需要四处收集,都很危险。

手枪威力小,打击范围小,但射速快,反应灵敏。后面会出现连发手枪,较好用,但弹药消耗一下子就上去了,微型冲锋枪威力更小,射速更高。

散弹枪威力大,打击范围大,但射速慢,子弹少,弹夹容量小。适合在紧要关头救场。

手雷,后面的燃烧弹、闪光弹。

草药合成,绿,二绿,绿绿绿,绿黄红,黄红。

3、关卡

一个封闭的箱庭空间,一个主路,两条小路,共有四个出口,其中两个锁住,需要钥匙或从里面打开,战斗开始后全部锁住。

只有击杀一定数量村民,或熬时间到一定秒数,才解锁。也被称为竞技场式机制,恐龙快打、鬼泣、战神里的战斗都是如此。

能进入的正经屋子主要有三个,结构较复杂,宝物多。其中散弹枪小屋为主要屋子,村民可以架梯子上去。

还有一个爬梯子上去的高塔。

另外有三四个没啥内容的小屋也能进,结构简单,宝物少。

关卡里有母鸡,牛,此时没啥用,不会掉落鸡蛋。后续关卡里会产出鸡蛋。

直接前往左侧小路,会触发第二个电锯男,击杀会掉落很多游戏币。

4、战术

先秘密收集手雷、弹药,进入散弹枪小屋后强制触发战斗。

在散弹枪小屋的二楼拐角处一夫当关,敌人逼近或子弹打光后就跳下去,再上来,周而复始。

在村口或右侧小路位置也可以,引怪聚集然后用喷子或手雷,都可避免腹背受敌。但村口时难以转移位置。

或在中央广场打游击战,打了就跑。

网友发明了另类战术,在右侧小屋,用手枪把木门射开一个小洞,从小洞里射击村民。村民进来前需要先开门,代价惨重。

多周目时可用狙击枪射击大钟,提前结束。

总之,战术打法跟地形、武器配置密切相关,如果太简单,则就没什么打法。

战术的背后是有限资源下对战斗效率的追求,安全性、效费比。也有观赏性。

不是乱打一气能比的。

后面的风车据点战,木屋防守战,过河战,双电锯战,狙击掩护碍事梨摇机关,都可以看做是村庄战的变体。

复杂的地形,给力的怪物设计,多样的武器,受限的资源供给,组合起来就产生惊人的游戏性。

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