UE5 关卡显示与存档功能

A、思路

1、最早的设想是在GM、FBC里用变量存储关卡数等进度,但发现不靠谱,

退出游戏,重新测试时,进度就没了。

或即便不退出游戏,刚开始正常,切换界面后就混乱了,各种错误。

2、尝试了很多方法,最终还是回归存档功能,这个最靠谱。

因为存档是可以储存到本地硬盘里的,需要时读档,这就确保了数据的安全性,不是临时的。

3、主要思路是关卡相关BP在初始时传参数到FBC,

FBC初始时读档或建档,确保进度是以往储存过的,

FBC的tick里监控GM里的重要布尔值判断,触发改变Save里的参数,以及存盘。

然后关卡相关BP根据Save里的参数,决定是否显示。

/难点在于要通过FBC来向SAVE实施储存行为,很绕。

UE的很多功能都是把简单问题复杂化,在魔兽3的WE等编辑器里很多功能太傻瓜了,而UE里就要很费劲的才能实现。这种复杂化类似CCG的WE,优点是自定义空间大,上限高,缺点是流程复杂,门槛高,一开始能把人绕晕。

B、参考图

相关推荐
zhangzhangkeji8 天前
UE5 C++(71):文件是否存在,文件夹是否存在,FPaths :: FileExists( const FString & InPath) ;
ue5
妙为8 天前
UE5角色穿过石头穿模
ue5·unreal engine5·角色穿越石头·穿模
技术策划Boring9 天前
2025年工作复盘:开放世界3A项目配置管线与性能监控的探索
游戏·ue5·虚幻·p4·perforce
zhangzhangkeji11 天前
UE5 C++(70-2):定义成员函数 getCleanDirectory(..) 和枚举类 EFileDirectoryType,来获得目录
ue5
avi911112 天前
UE4-UE5虚幻引擎-前置学习三,优化,基础CPP
ue5·ue4·游戏开发·虚幻·游戏优化·游戏代码
zhangzhangkeji12 天前
UE5线程进阶(3-2):任务图的相关源码整理。 FGraphEvent 与 TGraphTask 的区别和联系
ue5
zhangzhangkeji14 天前
UE5线程进阶(3-1):
ue5
zhangzhangkeji14 天前
UE5线程进阶(2-3):enum ENamedThreads命名空间 :: Type : int32 { RHIThread = 0 } 是渲染硬件接口线程
ue5
zhangzhangkeji15 天前
UE5线程进阶(2-1):枚举类EAsyncExecution,作业类TAsyncRunnable、TAsyncQueuedWork,及全局线程函数 Async(..),及线程调用的 4 种方法总结
ue5
zhangzhangkeji16 天前
UE5线程进阶(1):
ue5