UE5 关卡显示与存档功能

A、思路

1、最早的设想是在GM、FBC里用变量存储关卡数等进度,但发现不靠谱,

退出游戏,重新测试时,进度就没了。

或即便不退出游戏,刚开始正常,切换界面后就混乱了,各种错误。

2、尝试了很多方法,最终还是回归存档功能,这个最靠谱。

因为存档是可以储存到本地硬盘里的,需要时读档,这就确保了数据的安全性,不是临时的。

3、主要思路是关卡相关BP在初始时传参数到FBC,

FBC初始时读档或建档,确保进度是以往储存过的,

FBC的tick里监控GM里的重要布尔值判断,触发改变Save里的参数,以及存盘。

然后关卡相关BP根据Save里的参数,决定是否显示。

/难点在于要通过FBC来向SAVE实施储存行为,很绕。

UE的很多功能都是把简单问题复杂化,在魔兽3的WE等编辑器里很多功能太傻瓜了,而UE里就要很费劲的才能实现。这种复杂化类似CCG的WE,优点是自定义空间大,上限高,缺点是流程复杂,门槛高,一开始能把人绕晕。

B、参考图

相关推荐
BugPhysician2 天前
影之刃零首发UE崩溃排查:着色器缓存、虚拟内存与驱动版本
ue5·影之刃零·影之刃零报错·影之刃零进不去·ue崩溃·ue引擎崩溃·ue5引擎崩溃
电子云与长程纠缠3 天前
UE5魂系游戏开发教程05
开发语言·学习·游戏·ui·ue5
fanfan_hongyun4 天前
UE5.1 蓝图调用C++方法
ue5
易知微EasyV数据可视化4 天前
UE5 中接入 GDAL:从vcpkg编译到插件打包
ue5
努力学习的小廉4 天前
UE5入门系列(一):环境搭建.md
ue5
fanfan_hongyun4 天前
【UE5.1 创建C++文件】
c++·ue5
努力学习的小廉4 天前
UE5 入门系列(二):编辑器基础操作速通
ue5·编辑器
Дерек的学习记录5 天前
Unreal Engine 5:开关门实现和流程控制
开发语言·学习·ue5
远离UE46 天前
拉格朗日 动力学问题
ue5·图形渲染·图形学·动力学
远离UE410 天前
UE5 Substrate Thin Film 源码拆析
开发语言·javascript·ue5