使用three.js 实现vr全景图展示,复制即可用

1.实现效果

2.代码

1.npm安装three.js

复制代码
npm install three

2.引入three.js

复制代码
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'

3.初始化模型

javascript 复制代码
init(val) {
                this.container = document.querySelector('.container')
                // 初始场景
                this.scene = new THREE.Scene()
                // 初始化相机
                this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
                // 相机位置
                this.camera.position.z = 5
                // 初始化渲染器
                this.renderer = new THREE.WebGLRenderer()
                this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
                // 添加球体方式一:对于.hdr图片

                // 添加球体方式二:对于.jpg .png图片
                const geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32)
                const meterial = new THREE.MeshBasicMaterial()
                // 这里图片的地址val默认位置在public文件下方,所以测试的图片直接添加在public文件夹内部即可,val格式'./images/demo1.jpg'
                let texture = new THREE.TextureLoader().load(val)
                meterial.map = texture
                this.sphere = new THREE.Mesh(geometry, meterial)
                // 改变视角,进入球体内部
                this.sphere.geometry.scale(1, 1, -1)
                this.scene.add(this.sphere)
                // 添加控制器,控制视角
                const controls = new OrbitControls(this.camera, this.container)
                // controls.enableDamping = true
                // 容器上面添加渲染器
                this.container.appendChild(this.renderer.domElement)
                // 逐帧渲染
                const circleRender = () => {
                    this.renderer.render(this.scene, this.camera)
                    requestAnimationFrame(circleRender)
                }
                circleRender()
            },

4.展示结束销毁模型

javascript 复制代码
disposeThreeJS() {
                if (this.renderer) {
                    this.renderer.domElement.remove(); // 从DOM中移除渲染器元素
                    this.renderer.dispose();
                }
                if (this.sphere && this.sphere.geometry) {
                    this.sphere.geometry.dispose();
                }
                if (this.sphere && this.sphere.material) {
                    this.sphere.material.dispose();
                }
                if (this.controls) {
                    // OrbitControls没有直接的dispose方法,但可以通过设置引用为null来释放它
                    this.controls.dispose = () => { }; // 假设你有一个空方法来标记它已被"处理"
                    this.controls = null;
                }
                // 注意:场景和相机通常不需要显式销毁,除非你有大量的资源需要清理
                // 但为了完整性,你可以将它们设置为null
                this.scene = null;
                this.camera = null;
            },

5.测试图片

相关推荐
小陈同学呦3 小时前
前端如何处理订单状态导航的数据竞态问题
前端·javascript
开发者每周简报3 小时前
网海三部曲·无名宗师传
javascript·人工智能
isyangli_blog4 小时前
OpenDayLight (Carbon 版本) 启动与组件安装
开发语言·php
vb2008114 小时前
FastAPI APIRouter
开发语言·python
Benszen4 小时前
KVM虚拟化解决方案
开发语言·perl
会编程的土豆4 小时前
Go 语言反射(Reflection)详解
开发语言·后端·golang
東雪木4 小时前
多线程与并发编程 专属复习笔记
java·开发语言·笔记·java面试
杨充4 小时前
1.3 浮点型数据设计灵魂
开发语言·python·算法
噜噜噜阿鲁~4 小时前
python学习笔记 | 11.3、面向对象高级编程-多重继承
java·开发语言
basketball6165 小时前
Go 语言从入门到进阶:4. 数组和MAP使用方法总结
开发语言·后端·golang