目录
1.将变量分类
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/9d8f635879954ab193b74360874814e1.png)
2.创建攻击
创建攻击输入为鼠标左键,并绑定映射。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/57e5364ee5b741ba82184d026bf728b4.png)
攻击动画,在角色状态的枚举中添加一个新的枚举
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/82465c1b10f0429498b4f4cb035e4afd.png)
攻击输入的逻辑如下,在角色不处于攻击状态时,且在idle状态时,可以攻击,并播放一秒的攻击动画后,切换回待机动画。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/8a39f8e297394b6f9d6d10e6d78134f0.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/ee754d15832547859125170054052563.png)
3.应用伤害逻辑
在sprite下添加一个攻击范围的碰撞箱。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/686f29e3ee1a4e7da9218247e6cc9859.png)
应用伤害事件,需要在服务器上运行,并调用应用伤害的事件。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/6a8aad62818043ce9f93bc2b48cca2e6.png)
4.死亡逻辑,停止AI行为
目标死亡时,会从控制器分离
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/3e83ed5d77f24abcaa564a9e75a3d8d6.png)
5.AI追击玩家,使用黑板实现
在黑板中添加目标玩家
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/f4bab8b32ed544638ac7cb8d68919e1f.png)
在行为树下添加分支,selector当没有设置黑板上的targetPlayer时,就执行右边的游荡操作,当设置黑板上的targetPlayer后,开始追击targetPlayer
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/3c36c9f595e8433083ae2e15f0463ded.png)
具体添加targetPlayer的方法如下:右键添加装饰器里面的黑板
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/ea5d73e6d8cc44d5827d667802754950.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/ff08f1dee80d4a88b0185ee0d8587009.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/1eaca605c5684bf38275dd830747f023.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/0b640445323d4be1883d2135f4b76464.png)
调试以下,成功选择追击玩家。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/48bc03e32dc7478e946ceb2de1f3ecce.png)