1.operator 运算符重载:使自定义类可以当做操作数一样进行使用。规则自己定。

2.partial 分部类: 同名方法写在不同位置,可以当成一个类使用。

3.索引器:使自定义类可以像数组一样通过索引值 访问到对应的数据。

4.params 数组参数 (变长参数) 修饰。对应参数放在最后一位。 传参的数组可以是0个或者多个。

5.重写

1.折叠代码:可以编写注解内容,折叠之后可以看注解内容。
#region 折叠后可以看到注释
#endregion
2.二进制十进制转化
3.十进制转二进制(10除以2 取余数 在除以2 直到1 再将结果从下到上链接)
4.C#命名变量的规范
不能重名,不能使用关键字,不能使用数字作为开头,不能使用特殊符号下划线除外。
5. 字符串的拼接。通过 + 。
通过 stirng.Format("测试{0},{1}",第一个占位符 0 ,第二个占位符 1 )
后续填充的数据数量一定要比字符串里面的占位符多,不然会报错。
6.operator 运算符重载 (有点类似于 lua 元表知识的 表的相加等操作。__Add......)
一般来说类和结构体不能做操作数去使用。但是通过operator 可以实现需求。

类的静态方法:operator 重载 XX 符号(参数最少有一个类类型)。

允许重载:传的参数的种类,顺序不同。


适用于 operator 的运算符:注意实际所需要的参数个数
算术运算符 + - * / % ++ --
逻辑运算符 !
位移运算符 & | ^ ~ << >>
条件运算符 > < >= <= == != 需要成对出现。例如:有 > 就要有 <。

7.operator 运算符重载 小例子。


8.里氏替换原则

object 万物之基类 引用类型 都用 as 获取数据。值类型都使用括号强转就行。

装箱,拆箱 发生在 object 类型和值类型之间。因为数据在栈.堆中进行了类型的转化。
10.继承里面的构造函数。


11.sealed 密封类的修饰。不允许再被继承。加强面向对象设计的规范性,结构性,安全性。

12.接口。interface

如果接口是 protected 。需要显示实现成员。使用权限命名。
《1》接口小案例:硬盘,u盘 存储设备 读取设备 mp3 读取设备。



13. string 字符串的用法

14.stirngbuilder

15.结构体 和 类 的区别


16. 接口 和抽象类
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


17.事件 与 委托
18. 匿名函数 与 lambad 表达式。


19. 闭包。外层函数有临时变量,内存函数用到了外层函数的变量。会导致 变量的生命周期发生变化。这种行为称为闭包。
闭包中,内层函数用到的 变量的值取决于调用的时候 。其静止状态是什么数值。
《1》实例1:当调用委托的时候。int i 早就完成循环了。i 的固定值就是5。所以会打印5。

《2》实例2:使用临时变量存储当前循环的 i 一轮循环结束之后。因为下一轮 的index 和这一轮 的index 是两个不一样的变量。所以 index 就是最终值了。所以存的才是 0 ,1, 2, 3, 4

20. list 的排序。自定义 sort 排序。
《1》默认对数值类型是可以排序的。默认是升序。

《2》自定义排序。通过实现接口


《3》通过委托方法的形式。写法其实和 lua 中的 table.sort(list,fucntion(a,b) { 判断逻辑 }类似。
<1>第一种方式,全写。


<2>使用匿名函数。

<3> 使用 lambad 表达式

<4> 使用 lambad表达式 结合 三目运算符 可以简洁的 达成这个效果。

21.逆变 in 和 协变 out :在泛型委托 泛型接口中使用。
《1.》逆变协变的作用。
以 协变 out 修饰的泛型,其类型只能用作返回值。
以 逆变 in 修饰的泛型,其类型只能用作参数。
《2》逆变协变在泛型委托的作用。
遵循里氏替换原则:父类声明的变量,可以装载子类。
父类泛型委托装载子类泛型委托的时候 需要使用 out 协变 进行修饰。
子类泛型委托装载父类泛型委托的时候需要使用逆变 in 进行修饰。
22. 线程 Thread
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23. 预处理器指令。一般不同Unity版本可能执行不同的逻辑。不同的平台会执行不同的逻辑。会用到。
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