unity - 排行榜 - 头像(二)

参考转载链接:blog.csdn.net/weixin_4537...

前言

上一篇其一(scrollView),解决了如何实现一个列表的排行榜用户数据,这一篇需要解决的是头像问题,那么有几个问题卡点是需要解决的

  1. 如何动态指定image的src
  2. 如何让image变为圆形

如何动态指定image的src

在上一篇myTest.cs的基础上进行修改,需要结合编辑器

完善 InitData:

ini 复制代码
    private void InitData()
    {
        for (int i = 1; i <= 1000; ++i)
        {
            RankItemData data = new RankItemData();
            data.rank = i;
            data.name = "Name_" + i;
            data.imageUrl = "假数据imageUrl";
            testData.Add(data);
        }
    }

完善 Start 中的 SetUpdateFunc:

scss 复制代码
private void Start()
    {
        InitData();

        scrollView.SetUpdateFunc((index, rectTransform) =>
        {
            RankItemData data = testData[index];
            rectTransform.gameObject.SetActive(true);
            rectTransform.Find("rankText").GetComponent<Text>().text = data.rank.ToString();
            rectTransform.Find("nameText").GetComponent<Text>().text = data.name;
            Image image = rectTransform.Find("playerCover").GetComponent<Image>();
            StartCoroutine(LoadPlayerImage(data.imageUrl, image));
        });
    }

新增

ini 复制代码
    private IEnumerator<object> LoadPlayerImage(string imageUrl, Image targetImage)
    {
        Debug.Log("imageUrl: " + imageUrl);
        using (UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequestTexture.GetTexture(imageUrl))
        {
            yield return webRequest.SendWebRequest();

            if (webRequest.result != UnityWebRequest.Result.Success)
            {
                Debug.Log("Error loading player image: " + webRequest.error);
            }
            else
            {
                Texture2D texture = DownloadHandlerTexture.GetContent(webRequest);
                Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f), texture.width);
                Debug.Log("Error loading player sprite: " + sprite);
                targetImage.sprite = sprite;
            }
        }
    }

在编辑器中,同级新增一个image组件:

StartCoroutine 是 Unity 中用于启动协程的一个方法。协程是 Unity 提供的一种特殊的编程概念,可以让你在程序中暂时"挂起"当前的执行,并在某个时间点恢复执行,适用于需要异步操作或需要等待一段时间才能执行的情况

接着 run,效果如下:

如何让image变为圆形

Mask

从网上找到的资源来看,有三种方法:Mask,Shader,顶点绘制,这里介绍前两种,因为到Shader的时候我认为已经满足了

给PlayerCover同级新增一个CoverMask,然后把PlayerCover转移到CoverMask下面变为它的子级, 并且需要给CoverMask指定一个遮罩图,这个可以自行去找一下,大概结构如下:

接着给 SetUpdateFunc 进行更新一下:

ini 复制代码
scrollView.SetUpdateFunc((index, rectTransform) =>
    {
        RankItemData data = testData[index];
        rectTransform.gameObject.SetActive(true);
        rectTransform.Find("rankText").GetComponent<Text>().text = data.rank.ToString();
        rectTransform.Find("nameText").GetComponent<Text>().text = data.name;
        // Image image = rectTransform.Find("playerCover").GetComponent<Image>();
        // StartCoroutine(LoadPlayerImage(data.imageUrl, image));
        Transform coverMask = rectTransform.Find("coverMask");
        if (coverMask != null)
        {
            Image playerCover = coverMask.Find("playerCover").GetComponent<Image>();
            StartCoroutine(LoadPlayerImage(data.imageUrl, playerCover));
        }
        else
        {
            Debug.LogWarning("coverMask not found in the hierarchy");
        }
    });

接着就可以进行run 了,效果如下:

明显的周围有锯齿感,这是unity的knob导致,看起来就比较low了,我觉得是不满足我的预期的,因此换成下一个方法

Shader

恢复SetUpdateFunc 和 hierarchy 层级:

scss 复制代码
private void Start()
    {
        InitData();

        scrollView.SetUpdateFunc((index, rectTransform) =>
        {
            RankItemData data = testData[index];
            rectTransform.gameObject.SetActive(true);
            rectTransform.Find("rankText").GetComponent<Text>().text = data.rank.ToString();
            rectTransform.Find("nameText").GetComponent<Text>().text = data.name;
            Image image = rectTransform.Find("playerCover").GetComponent<Image>();
            StartCoroutine(LoadPlayerImage(data.imageUrl, image));
        });
    }

接着需要新建一个Shader命名为UICircular,同时新建一个Material命名为Custom:

接着把UICircular拖给Custom:

UICircular:

ini 复制代码
Shader "Custom/UICircular"
{
	Properties
	{
		_R("圆的半径R", Range(0,1)) = 0.5
		_Blur("边缘虚化的范围", Range(0,100)) = 100

		[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
		_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)

		_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
		_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
		_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
		_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
		_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255

		_ColorMask("Color Mask", Float) = 15

		[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = 0
	}

		SubShader
		{
			Tags
			{
				"Queue" = "Transparent"
				"IgnoreProjector" = "True"
				"RenderType" = "Transparent"
				"PreviewType" = "Plane"
				"CanUseSpriteAtlas" = "True"
			}

			Stencil
			{
				Ref[_Stencil]
				Comp[_StencilComp]
				Pass[_StencilOp]
				ReadMask[_StencilReadMask]
				WriteMask[_StencilWriteMask]
			}

			Cull Off
			Lighting Off
			ZWrite Off
			ZTest[unity_GUIZTestMode]
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			ColorMask[_ColorMask]

			Pass
			{
				Name "Default"
			CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#pragma target 2.0

				#include "UnityCG.cginc"
				#include "UnityUI.cginc"

				#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
				#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP

				struct appdata_t
				{
					float4 vertex   : POSITION;
					float4 color    : COLOR;
					float2 texcoord : TEXCOORD0;
					UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				};

				struct v2f
				{
					float4 vertex   : SV_POSITION;
					fixed4 color : COLOR;
					float2 texcoord  : TEXCOORD0;
					float4 worldPosition : TEXCOORD1;
					UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
				};

				fixed4 _Color;
				fixed4 _TextureSampleAdd;
				float4 _ClipRect;
				float _R;
				float _X;
				float _Y;
				float _Blur;

				v2f vert(appdata_t v)
				{
					v2f OUT;
					UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
					UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
					OUT.worldPosition = v.vertex;
					OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

					OUT.texcoord = v.texcoord;

					OUT.color = v.color * _Color;
					return OUT;
				}

				sampler2D _MainTex;

				fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
				{
					half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;

					#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
					color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
					#endif

					#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
					clip(color.a - 0.001);
					#endif

					//圆形
					float x = IN.texcoord.x - 0.5f;
					float y = IN.texcoord.y - 0.5f;
					float lerp = (1 - _Blur * (_R * _R - (x * x + y * y))) * color.a;//如果不加这句代码,图片边缘会有明显的锯齿
					color.a = (color.a - lerp) * step(x * x + y * y, _R * _R);//如果 _R*_R<(x*x + y * y),返回 0;否则,返回 1。

					return color;
				}
			ENDCG
			}
		}
}

然后根据实际调整参数,我这边的调整结果:

最后把Custom拖给PlayerCover的Material:

run起来看看效果:

这里我把之前的img替换了一下,因为之前的分辨率太大了,这里会变模糊,需要用成small size才行

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