1.使用Sprite Mask
首先建立一个粒子特效在UI中显示
新建一个在场景下新建一个空物体,添加Sprite Mask组件,将其的Layer设置为UI相机渲染的UI层, 并将其添加到Canvas子物体中,调整好大小,并选择合适的Sprite,
效果:
2.使用模板测试(以内置管线为例)
首先下载Unity官网上的内置shader源码
查看Unity中粒子特效使用的shader是Standard Unlit
下载之后找到粒子特效的shader源码
将此源码复制出一份重命名shader(命名用以区分,可自定义)
增加模板测试代码
cs
Properties
{
..........省略代码........................
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 6
_Stencil ("Stencil Ref", Float) = 1
_StencilOp ("Stencil Operation Pass", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
..........省略代码........................
}
cs
SubShader
{
................省略代码..................
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
................省略代码..................
}
再将自定义shader面板的代码注释掉,否则无法显示增加的模板值设置
设置粒子特效材质的模板测试值如下:
新建一个Mask材质球,选用UIDefault shader
设置模板测试值如下:
在Canvas中新建Image,并将材质球设置到Image上
结果:
3.将超出范围的粒子的透明度变为0(以内置管线为例)
取一个区域,在这个范围的粒子透明度为1,超出范围的将透明度设置为0,如下图:
在Shader代码中添加一个属性如下,x为x轴最小值,y为x轴最大值,z为y轴最小值,w为y轴最大值。
cpp
_Rect("Rect",Vector) = (-20,20,-20,20)
在顶点着色器中计算这个粒子的世界坐标
cpp
o.posWs = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
在片元着色器中计算是否在此范围中,使用step函数计算顶点的世界坐标是否在区域中,不在区域中为0,属于区域为1。
cpp
col.a *= step(_Rect.x,i.posWs.x) * step(i.posWs.x,_Rect.y);
col.a *= step(_Rect.z,i.posWs.y) * step(i.posWs.y,_Rect.w);
col.rgb *= col.a;
结果:
在UI上使用空物体的四个顶点来控制裁剪区域,代码如下:
cs
public class ClipParticle : MonoBehaviour
{
public RectTransform m_RectTransform;
public Camera m_Camera;
public Material m_Material;
Vector3[] v;
public float _minX;
public float _maxX;
public float _minY;
public float _maxY;
public void Start()
{
v = new Vector3[4];
this.CalcVector();
}
void Update()
{
if (m_RectTransform.hasChanged)
{
this.CalcVector();
}
}
void CalcVector()
{
this.OnResetRect();
m_RectTransform.GetWorldCorners(v);
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
//首先将UI坐标转换为屏幕坐标,再将屏幕坐标转换为世界坐标
this.SetInfo(m_Camera.ScreenToWorldPoint(RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(m_Camera, v[i])));
}
m_Material.SetVector("_Rect", new Vector4(_minX, _maxX, _minY, _maxY));
m_RectTransform.hasChanged = false;
}
public void SetInfo(Vector3 pos)
{
if (_minX > pos.x)
{
_minX = pos.x;
}
if (_maxX < pos.x)
{
_maxX = pos.x;
}
if (_minY > pos.y)
{
_minY = pos.y;
}
if (_maxY < pos.y)
{
_maxY = pos.y;
}
}
void OnResetRect()
{
_minX = float.PositiveInfinity;
_maxX = float.NegativeInfinity;
_minY = float.PositiveInfinity;
_maxY = float.NegativeInfinity;
}
}
在Cavas下新建一个空物体
将新建的脚本 ClipParticle挂载到新建的空物体上,调整空物体大小即可调整裁剪区域。
结果:
参考链接:
Game effect tutorial - How to use Mask Particle in Unity 2017 (youtube.com)