Unity 粒子特效在UI中使用裁剪效果

1.使用Sprite Mask

首先建立一个粒子特效在UI中显示

新建一个在场景下新建一个空物体,添加Sprite Mask组件,将其的Layer设置为UI相机渲染的UI层, 并将其添加到Canvas子物体中,调整好大小,并选择合适的Sprite,

效果:

2.使用模板测试(以内置管线为例)

首先下载Unity官网上的内置shader源码

查看Unity中粒子特效使用的shader是Standard Unlit

下载之后找到粒子特效的shader源码

将此源码复制出一份重命名shader(命名用以区分,可自定义)

增加模板测试代码

cs 复制代码
    Properties
    {
        ..........省略代码........................

        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 6
        _Stencil ("Stencil Ref", Float) = 1
        _StencilOp ("Stencil Operation Pass", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
        ..........省略代码........................
    }
cs 复制代码
    SubShader
    {
           ................省略代码..................

        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp]
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

         ................省略代码..................
     }

再将自定义shader面板的代码注释掉,否则无法显示增加的模板值设置

设置粒子特效材质的模板测试值如下:

新建一个Mask材质球,选用UIDefault shader

设置模板测试值如下:

在Canvas中新建Image,并将材质球设置到Image上

结果:

3.将超出范围的粒子的透明度变为0(以内置管线为例)

取一个区域,在这个范围的粒子透明度为1,超出范围的将透明度设置为0,如下图:

在Shader代码中添加一个属性如下,x为x轴最小值,y为x轴最大值,z为y轴最小值,w为y轴最大值。

cpp 复制代码
 _Rect("Rect",Vector) = (-20,20,-20,20)

在顶点着色器中计算这个粒子的世界坐标

cpp 复制代码
o.posWs = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

在片元着色器中计算是否在此范围中,使用step函数计算顶点的世界坐标是否在区域中,不在区域中为0,属于区域为1。

cpp 复制代码
  col.a *= step(_Rect.x,i.posWs.x) * step(i.posWs.x,_Rect.y);
  col.a *= step(_Rect.z,i.posWs.y) * step(i.posWs.y,_Rect.w);
  col.rgb *= col.a;

结果:

在UI上使用空物体的四个顶点来控制裁剪区域,代码如下:

cs 复制代码
public class ClipParticle : MonoBehaviour
{
    public RectTransform m_RectTransform;
    public Camera m_Camera;
    public Material m_Material;

    Vector3[] v;

    public float _minX;
    public float _maxX;
    public float _minY;
    public float _maxY;

    public void Start()
    {
        v = new Vector3[4];
        this.CalcVector();
    }

    void Update()
    {
        if (m_RectTransform.hasChanged)
        {
            this.CalcVector();
        }
    }

    void CalcVector()
    {
        this.OnResetRect();
        m_RectTransform.GetWorldCorners(v);
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            //首先将UI坐标转换为屏幕坐标,再将屏幕坐标转换为世界坐标
            this.SetInfo(m_Camera.ScreenToWorldPoint(RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(m_Camera, v[i])));
        }
        m_Material.SetVector("_Rect", new Vector4(_minX, _maxX, _minY, _maxY));
        m_RectTransform.hasChanged = false;
    }

    public void SetInfo(Vector3 pos)
    {
        if (_minX > pos.x)
        {
            _minX = pos.x;
        }
        if (_maxX < pos.x)
        {
            _maxX = pos.x;
        }
        if (_minY > pos.y)
        {
            _minY = pos.y;
        }
        if (_maxY < pos.y)
        {
            _maxY = pos.y;
        }
    }

    void OnResetRect()
    {
        _minX = float.PositiveInfinity;
        _maxX = float.NegativeInfinity;
        _minY = float.PositiveInfinity;
        _maxY = float.NegativeInfinity;
    }
}

在Cavas下新建一个空物体

将新建的脚本 ClipParticle挂载到新建的空物体上,调整空物体大小即可调整裁剪区域。

结果:

参考链接:

Game effect tutorial - How to use Mask Particle in Unity 2017 (youtube.com)

UNITY SPRITE MASK TUTORIAL - EASY (youtube.com)

相关推荐
_ZHOURUI_H_7 小时前
Unity TCP底层极限拆解:粘包、半包、CRC、序列号、双缓冲到底怎么一起工作的?
网络·网络协议·tcp/ip·游戏·unity·游戏引擎·游戏开发
向星而行_star10 小时前
Ito 模型在业务场景中的落地应用指南
ui
KindSuper_liu10 小时前
Unity 游戏网络基础:从 TCP、UDP 到 HTTP、TLS 与 Best HTTP
网络·游戏·unity
界面开发小八哥11 小时前
界面控件DevExpress XAF v26.1新版亮点——Blazor UI功能增强(二)
ui·界面控件·blazor·devexpress·ui开发
qq_1702647511 小时前
unity里GameObject和Texture的内存归属
java·unity·游戏引擎
Oll Correct12 小时前
Adobe illustrator 案例四:吃豆人 (Pac-Man)图标绘制
笔记·ui·adobe·illustrator
weixin_4046793113 小时前
godot + vscode ai开发
ide·vscode·编辑器·游戏引擎·godot
阿图灵1 天前
Agentic AI 架构入门(九):Agent 通信协议全景——ACP/A2A/AG-UI/MCP
人工智能·ui·架构·ai agent·智能体·mcp·agentic ai
还是大剑师兰特1 天前
Unity3D(Unity)完整详细介绍
unity·游戏引擎
AI分享猿1 天前
UI设计Prompt系列(十二):设计系统入门——把视觉语言沉淀为可复用规范
ui·prompt