ComponentOf(typeof(xxx))组件描述,表示是哪个实体的组件
EntitySystemOf(typeof(xxx)) 系统描述
Event(SceneType.Demo) 定义事件,在指定场景的指定事件发生后触发
ChildOf(typeof(ComputersComponent)) 标明是谁的子实体
ResponseType(nameof(XXX) 描述协议返回
Message(xxx) 消息协议描述
MemoryPackable 协议类型
MessageHandler(SceneType.xx) 发消息的处理,注意带有消息种类
FriendOf(typeof(UILoginComponent)) 表明一个系统与一个组件的关系,加上后才可以修改它的数据。
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ET8.0使用MemoryPack代替了protobuffer
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服务器的结构
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UI的编写与加载
1- 在Unity中创建一个UIxxx的prefab
2- 在UIType中添加对应的变量对应该名字
3-定义一个事件,在该事件中使用
await UIHelper.Create(scene, UIType.UILobby, UILayer.Mid);
创建UI
3-定义一个UIxxEevent的类,里面会在OnCreate()方法中找到该prefab并创建
4-在UIxxxComponentSystem的Awake()中会定义其中的逻辑。
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创建网络消息处理类
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1表示在哪个场景的消息处理,同时与文件所处的位置有关

2 消息处理类对应的处理消息,一条是发送的消息,一条是回复的消息
3 Run()方法是消息接收后的逻辑处理