9-收纳的知识

ComponentOf(typeof(xxx))\]组件描述,表示是哪个实体的组件 \[EntitySystemOf(typeof(xxx))\] 系统描述 \[Event(SceneType.Demo)\] 定义事件,在指定场景的指定事件发生后触发 \[ChildOf(typeof(ComputersComponent))\] 标明是谁的子实体 \[ResponseType(nameof(XXX)\] 描述协议返回 \[Message(xxx)\] 消息协议描述 \[MemoryPackable\] 协议类型 \[MessageHandler(SceneType.xx)\] 发消息的处理,注意带有消息种类 \[FriendOf(typeof(UILoginComponent))\] 表明一个系统与一个组件的关系,加上后才可以修改它的数据。 * ET8.0使用MemoryPack代替了protobuffer * 服务器的结构 * ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/47e8343239884cba86f225f7e3dec666.png) * UI的编写与加载 1- 在Unity中创建一个UIxxx的prefab 2- 在UIType中添加对应的变量对应该名字 3-定义一个事件,在该事件中使用 await UIHelper.Create(scene, UIType.UILobby, UILayer.Mid); 创建UI 3-定义一个UIxxEevent的类,里面会在OnCreate()方法中找到该prefab并创建 4-在UIxxxComponentSystem的Awake()中会定义其中的逻辑。 * 创建网络消息处理类 * ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/d154c920df8249b6a6e55126501bc5cd.png) 1表示在哪个场景的消息处理,同时与文件所处的位置有关 ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/9c71a21c2a034a97baa0870485b0797c.png) 2 消息处理类对应的处理消息,一条是发送的消息,一条是回复的消息 3 Run()方法是消息接收后的逻辑处理

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