[ComponentOf(typeof(xxx))]组件描述,表示是哪个实体的组件
[EntitySystemOf(typeof(xxx))] 系统描述
[Event(SceneType.Demo)] 定义事件,在指定场景的指定事件发生后触发
[ChildOf(typeof(ComputersComponent))] 标明是谁的子实体
[ResponseType(nameof(XXX)] 描述协议返回
[Message(xxx)] 消息协议描述
[MemoryPackable] 协议类型
[MessageHandler(SceneType.xx)] 发消息的处理,注意带有消息种类
[FriendOf(typeof(UILoginComponent))] 表明一个系统与一个组件的关系,加上后才可以修改它的数据。
-
ET8.0使用MemoryPack代替了protobuffer
-
服务器的结构
-
UI的编写与加载
1- 在Unity中创建一个UIxxx的prefab
2- 在UIType中添加对应的变量对应该名字
3-定义一个事件,在该事件中使用
await UIHelper.Create(scene, UIType.UILobby, UILayer.Mid);
创建UI
3-定义一个UIxxEevent的类,里面会在OnCreate()方法中找到该prefab并创建
4-在UIxxxComponentSystem的Awake()中会定义其中的逻辑。
-
创建网络消息处理类
-
1表示在哪个场景的消息处理,同时与文件所处的位置有关
2 消息处理类对应的处理消息,一条是发送的消息,一条是回复的消息
3 Run()方法是消息接收后的逻辑处理