虚幻基础17:动画蓝图


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文章目录

  • [animation blueprint](#animation blueprint)
    • [图表(Graph): 编辑动画逻辑。](#图表(Graph): 编辑动画逻辑。)
    • [变量(Variables): 管理动画参数。](#变量(Variables): 管理动画参数。)
    • [函数(Functions): 自定义动画逻辑。](#函数(Functions): 自定义动画逻辑。)
    • [预览窗口(Preview Window): 预览动画效果。](#预览窗口(Preview Window): 预览动画效果。)
  • 功能
    • [动画混合(Animation Blending)](#动画混合(Animation Blending))
    • [状态机(State Machine)](#状态机(State Machine))
    • [骨骼控制(Bone Control)](#骨骼控制(Bone Control))
    • 事件驱动(Event-Driven)
    • [逆向运动学(Inverse Kinematics)](#逆向运动学(Inverse Kinematics))

animation blueprint

专门控制骨骼网格体(Skeletal Mesh)的蓝图。

也可以接受游戏逻辑来改变骨骼网格体。

图表(Graph): 编辑动画逻辑。

变量(Variables): 管理动画参数。

函数(Functions): 自定义动画逻辑。

预览窗口(Preview Window): 预览动画效果。

功能

动画混合(Animation Blending)

可以将多个动画片段(Animation Sequence)混合在一起,实现平滑过渡和自然效果。例如,可以将行走、跑步、跳跃等动画混合在一起,根据角色移动速度和方向进行动态调整。

状态机(State Machine)

动画蓝图可以使用状态机来管理不同的动画状态。每个状态可以对应一个或多个动画片段,并定义状态之间的转换条件。例如,可以定义一个状态机,包含"Idle(空闲)"、"Walk(行走)"、"Run(跑步)"等状态,并根据玩家输入和游戏逻辑进行状态切换。

骨骼控制(Bone Control)

动画蓝图可以直接控制骨骼的运动。例如,可以根据游戏逻辑调整角色的头部朝向、手臂姿势等。

事件驱动(Event-Driven)

动画蓝图可以响应游戏事件,例如碰撞、触发器等。当事件发生时,可以触发相应的动画效果。

逆向运动学(Inverse Kinematics)

给定目标位置,自动计算角色到达目标所需的角度和位移。

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