Bevt Event

事件让我们可以在System之间通信,我们可以在一个系统中发送事件,然后在另一个系统中接收事件以触发我们的游戏逻辑。

添加事件

我们先定义我们的事件:

rust 复制代码
#[derive(Event)]
struct PlayerDetected(i32);

事件只需要derive(Event)即可,同时事件也是一个普通的结构体,它可以包含数据,也可以不包含。

在我们声明了事件类型之后,我们需要添加到App中:

rust 复制代码
// other code...
App::new().add_event::<PlayerDetected>()
// other code...

需确保 add_event::<PlayerDetected>() 在注册相关系统之前调用,否则事件无法被识别。

此时,我们就可以在我们的系统中使用事件了。

发送事件

rust 复制代码
fn send_player_detected(mut events: EventWriter<PlayerDetected>) {
    events.send(PlayerDetected(1));
}

发送事件需要定义一个可变的EventWriter,泛型参数填入我们的事件类型,当我们需要触发事件的时候,调用EventWriter.send发送事件。

读取事件

rust 复制代码
fn on_player_detected(mut events: EventReader<PlayerDetected>) {
    events
        .read()
        .for_each(|ev| info!("detected player: {}", ev.0));
}

读取事件稍显特殊,使用EventReader读取事件,调用函数read()会返回一个读取事件的迭代器,如果有事件触发,会进入到for_each中,当然,使用for循环也是一样的。

注册系统

别忘了,把两个系统添加到我们的App中:

rust 复制代码
// other code...
.add_systems(
    Update,
    send_player_detected.run_if(input_just_pressed(KeyCode::Space)),
)
.add_systems(Update, on_player_detected)
// other code...

注意这里我们在触发send_player_detected系统的时候,判定了是否按下空格键。

此时,当我们按下空格键的时候,便会触发PlayerDetected事件。

总结

总体来讲,Bevy 的事件使用起来是比较简单的。事件是将发生的事情应该发生的事情分离的主要方式,通过事件能够让我们的游戏更具可扩展性。

相关推荐
想你依然心痛6 小时前
内存安全语言在嵌入式中的对比:Rust vs Ada vs SPARK——形式化验证、运行时
安全·rust·spark
SmalBox6 小时前
【节点】[ScleraLimbalRing节点]原理解析与实际应用
unity3d·游戏开发·图形学
喜欢打篮球的普通人7 小时前
Trition程序编写:从“Hello CUDA“到“Hello Triton“:向量加法背后的编译黑魔法
开发语言·后端·rust
独孤留白9 小时前
从C到Rust:Trait Copy 数据位拷贝属性
rust
咸甜适中9 小时前
rust语言学习笔记——Tokio库(异步编程)
笔记·学习·rust·tokio
UWA11 小时前
资源回收“两头堵”:RUUA调了会卡,不调内存又涨
性能优化·memory·游戏开发
doiito11 小时前
【Agent Harness】Gliding Horse 整体架构拼图:当 AI Agent 有了自己的操作系统
ai·rust·架构设计·ai agent
程序员爱钓鱼11 小时前
Cargo 包管理器详解:Rust 开发必会工具
后端·面试·rust
花褪残红青杏小19 小时前
Rust图像处理第15节-鱼眼广角畸变:非线性几何变换
rust·webassembly·图形学