拖拽实现+摇杆实现

拖拽实现

拖拽事件实现:

半透明渐变贴图在ios设备下,使用压缩会造成图片质量损失,所以可以将半透明渐变UI切片单独制作真彩色图集

拖拽事件组

IBeginDragHandler:检测到射线后,当拖拽动作开始时执行一次回调函数

IDragHandler:拖拽开始后,有拖拽位置变化时,执行回调函数(每个移动)

IEndDragHandler:拖拽进行中时,当鼠标或手抬起时,执行一次回调函数

cs 复制代码
public class TestDrag : MonoBehaviour,
IBeginDragHandler,IEndDragHandler,
IDragHandler
{
    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        Debug.Log("开始拖拽");
    }

    void IEndDragHandler.OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        
        Debug.Log("结束拖拽");
    }
    //PointerEventData是Unity从设备硬件接收到的数据和事件相关的一些数据
    //拖拽中会连续回调,将被拖拽物体的执行代码放在OnDrag中才能实现物体的连续移动
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //拖拽移动的实现
        //手指触摸屏幕,产生坐标点
        //移动实现,需要将屏幕的坐标点,转换为被移动物体的本地坐标系下的位置点
        //使用被移动物体的transform,通过本地坐标系的点实现位置改变

        //相对的父物体是谁?
        //屏幕的坐标点
        //摄像机是谁?
        Vector2 localPos;
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
            transform.parent as RectTransform,//参考坐标系对象的RectTransform
            eventData.position,//事件发生时屏幕的触摸点
            eventData.pressEventCamera,//触发事件的相机
            out localPos//以第一个参数作为参考坐标系的事件触发位置
        );
        transform.localPosition=localPos;
        Debug.Log("拖拽中......");
    }
}

如何获取物体的位置:

位置:相对量,需要有参照物体

屏幕坐标:手点击屏幕时生成

DragArea本地坐标:控制摇杆(DragBar)的位置

如何通过屏幕坐标系下的点,转换到DragArea本地坐标系下的点

cs 复制代码
//通过屏幕事件坐标,获得本地事件坐标
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
    transform as RectTransform,//参考坐标系对象的RectTransform
    eventData.position,//事件发生时屏幕的触摸点
    eventData.pressEventCamera,//触发事件的相机
    out localPos//以第一个参数作为参考坐标系的事件触发位置
);
摇杆实现

相关代码如下所示:

cs 复制代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

//需要在UI上设定一个点击区域,点击后,摇杆出现,抬起后摇杆消失
//根据点击位置移动整个摇杆
//拖拽时将杆的位置进行移动
//限制摇杆距离
public class DragController : MonoBehaviour,
    IPointerDownHandler,IPointerUpHandler,IDragHandler
{
    public GameObject dragBar;
    public Transform bar;
    //可移动区域的最远距离
    public float R;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        dragBar.SetActive(false);
    }
    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        dragBar.SetActive(true);
        Vector2 localPos;
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
            transform as RectTransform,//参考坐标系对象的RectTransform
            eventData.position,//事件发生时屏幕的触摸点
            eventData.pressEventCamera,//触发事件的相机
            out localPos//以第一个参数作为参考坐标系的事件触发位置
        );
        dragBar.transform.localPosition = localPos;
    }

    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        dragBar.SetActive(false);
        bar.localPosition = Vector3.zero;
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        Vector2 localPos;
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
            dragBar.transform as RectTransform,//参考坐标系对象的RectTransform
            eventData.position,//事件发生时屏幕的触摸点
            eventData.pressEventCamera,//触发事件的相机
            out localPos//以第一个参数作为参考坐标系的事件触发位置
        );
        //判断当前向量的长度是否大于R
        if (localPos.magnitude > R)
        {
            localPos = localPos.normalized * R;
        }
        bar.transform.localPosition = localPos;
    }
}

Unity中的具体操作如图:

运行时如图:

该系列专栏为网课课程笔记,仅用于学习参考。

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