前端切图仔的一次不务正业游戏开发之旅


事情是这样的,笔者在工作当中日常都是面对着无穷无尽的切图业务需求(工作环境的一层层极其压榨),职位上没有晋升的空间,工作内容上没有技术的进阶,甚至团队中有人前不久离职了,枯燥的业务需求更加平均的分摊到剩余人的头上。

极度扭曲的工作环境有时候感觉真的压的人喘息不过来,就在这样压抑的氛围当中,更加需要一些另外的发泄渠道或者分散注意力的途径。因此当时脑中能想到一个最廉价的解压方式的就是游戏了,然后结合着自己很久之前也是有过一段时间的 H5 营销小活动的工作经历。因此就想试着从零开始,正儿八经的制作一款游戏吧。

最开始的一步,还是先尝试做一个入门简单的游戏策划,这里我也是刚接触这块领域,因此这里我也只是讲下自己的一个简单做了啥,那就是构思一个游戏,最重要的还是瞄准哪部分的玩家选择好想要开发游戏的玩法。作为一个技术,我感觉可能很多人会注重游戏代码的编写这块了,从而忽略了对游戏的玩法没有对其进行好好的打磨工作,感觉这样反而是舍本逐末了。在这个互联网红利褪去的时代下我认为只有好好打磨了游戏的玩法,有玩法上面的创新,迎合了市场的游戏才能够被大众玩家买单吧。关于游戏玩法这里我感觉还牵涉到一个占比比较重的东西,那就是美术素材,好的、优质的美术素材能够和游戏玩法上面更加契合,契合的越好,游戏的受欢迎程度、玩家的满意度估计也会更高吧。但是作为一个只会搬砖写代码的臭码农,在美术这方面的艺术造诣就真的菜🐶,因此这里就不细讲那么多了。

接下来就真的是游戏的实现了,这块其实又和游戏类型有关,因为现在市面上有很多游戏引擎,游戏制作工具;能够针对不同类型的游戏选择更加合适的游戏制作工具,选对正确的工具肯定能够提高开发效率的。这里考虑到我想要做一个小游戏的类型并且自己也是一个前端搬砖仔,对 js/ts 语言比较熟悉,因此选择了国产的一个引擎 Cocos Creator。它能够用 TypeScript 作为游戏脚本开发语言比较贴近自己本职的开发语言,并且在多端适配打包当中,引擎的底层做了不少的工作。其他的引擎打包的小程序要么没官方支持,要么性能差很远,并且有各种问题,因此最终选择了 Cocos Creator 这个引擎。(但是说实话,即使只是上手接触学习几个月,确实能够明显感觉到,社区交流、相关配套的学习文档资料等方面和 Unity、UE、GameMaker、Godot 等还是有一定的差距呢)

开发具体过程这篇开山的文章就不描述详细了,后续系列再进行仔细讲述开发过程当中值得研究的方向吧。忙忙碌碌不断地开发迭代完成功能,最终,小游戏算是完成了。然后就是小游戏的审核上线了,其实这部分耗时是真的十分严重。前前后后真的审核搞了都二三十个工作日,算上一堆资料准备的时间差不多一个半月的总时间了。

小游戏在上线前需要经过各种备案审核的操作,如下图所示,其中比较耗时便是第二和第三步。分别花费了我三个星期和一个星期的时间。现在踩过一次坑后,如果对自己在游戏的开发流程进度上的把控十分有把握的话,可以专门针对审核所需要的主要玩法系统和一些界面 UI,操作等开发做好后则先开始着手准备备案审核所需要的资料,先把备案审核已经微信认证等东西先提交审核处理,然后再一边等着👆🏻的大人物备案审核,一边再完善打磨小游戏的内容玩法或者进行游戏的性能优化等收尾工作。

最后,还是来推广下这几个月不务正业制作小游戏的最终的成果吧(球球来扫码看看吧)。

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