Open GL ES ->纹理贴图,顶点坐标和纹理坐标组合到同一个顶点缓冲对象中进行解析

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<com.example.myapplication.MyGLSurfaceView2 xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:id="@+id/glSurfaceView"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent" />

Activity代码

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class MainActivity6 : AppCompatActivity() {
    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(R.layout.activity_main6)
    }
}

GLSurfaceView代码

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class MyGLSurfaceView2(context: Context, attrs: AttributeSet) : GLSurfaceView(context, attrs) {
    private var mRenderer = MyMatrixRenderer2(context)

    init {
        // 设置 OpenGL ES 3.0 版本
        setEGLContextClientVersion(3)
        setRenderer(mRenderer)
        // 设置渲染模式, 仅在需要重新绘制时才进行渲染,以节省资源
        renderMode = RENDERMODE_WHEN_DIRTY
    }
}

GLSurfaceView.Renderer代码

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class MyMatrixRenderer2(private val mContext: Context) : GLSurfaceView.Renderer {
    var mDrawData: MyDrawData2? = null

    override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
        // 当 Surface 创建时调用, 进行 OpenGL ES 环境的初始化操作, 设置清屏颜色为青蓝色 (Red=0, Green=0.5, Blue=0.5, Alpha=1)
        GLES30.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f)
        mDrawData = MyDrawData2().apply {
            initTexture0(mContext, R.drawable.picture)
            initShaderProgram()
            initVertexBuffer()
        }
    }

    override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
        // 当 Surface 尺寸发生变化时调用,例如设备的屏幕方向发生改变, 设置视口为新的尺寸,视口是指渲染区域的大小
        GLES30.glViewport(0, 0, width, height)
        mDrawData?.resetMatrix()
        mDrawData?.computeMVPMatrix(width, height)
    }

    override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
        GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
        mDrawData?.drawCurrentOutput()
    }
}

GLSurfaceView.Renderer需要的绘制数据

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class MyDrawData2 {
    private var mProgram: Int = -1
    private var NO_OFFSET = 0
    private val VERTEX_POS_DATA_SIZE = 3
    private val TEXTURE_POS_DATA_SIZE = 2
    private val STRIDE = (VERTEX_POS_DATA_SIZE + TEXTURE_POS_DATA_SIZE) * 4 // 每个顶点的总字节数

    // VAO(Vertex Array Object), 顶点数组对象, 用于存储VBO
    private var mVAO = IntArray(1)

    // VBO(Vertex Buffer Object), 顶点缓冲对象,用于存储顶点数据和纹理数据
    private var mVBO = IntArray(1) // 只需要一个VBO

    // IBO(Index Buffer Object), 索引缓冲对象,用于存储顶点索引数据
    private var mIBO = IntArray(1)

    // 纹理ID
    private var mTextureID = IntArray(1)

    // 最终变换矩阵
    private var mMVPMatrix = FloatArray(16)

    // 投影矩阵
    private val mProjectionMatrix = FloatArray(16)

    // 视图矩阵
    private val mViewMatrix = FloatArray(16)

    // 模型矩阵
    private val mModelMatrix = FloatArray(16)

    // 视口比例
    private var mViewPortRatio = 1f

    // 顶点和纹理坐标合并在一个数组中
    // 格式:x, y, z, u, v (顶点坐标后跟纹理坐标)
    val vertexData = floatArrayOf(
        // 顶点坐标            // 纹理坐标
        -1.0f, 1.0f, 0.0f,    0.0f, 1.0f, // 左上
        -1.0f, -1.0f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, // 左下
        1.0f, 1.0f, 0.0f,     1.0f, 1.0f, // 右上
        1.0f, -1.0f, 0.0f,    1.0f, 0.0f  // 右下
    )

    val vertexDataBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.size * 4)
        .order(ByteOrder.nativeOrder())
        .asFloatBuffer()
        .put(vertexData)
        .position(NO_OFFSET)

    val index = shortArrayOf(
        0, 1, 2, // 第一个三角形
        1, 3, 2  // 第二个三角形
    )

    val indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(index.size * 2)
        .order(ByteOrder.nativeOrder())
        .asShortBuffer()
        .put(index)
        .position(NO_OFFSET)

    // 初始化着色器程序
    fun initShaderProgram() {
        val vertexShaderCode = """#version 300 es
            uniform mat4 uMVPMatrix; // 变换矩阵
            in vec4 aPosition; // 顶点坐标
            in vec2 aTexCoord; // 纹理坐标 
            out vec2 vTexCoord; 
            void main() {
                // 输出顶点坐标和纹理坐标到片段着色器
                gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;
                vTexCoord = aTexCoord;
            }""".trimIndent()
        val fragmentShaderCode = """#version 300 es
         precision mediump float;
         uniform sampler2D uTexture_0;
         in vec2 vTexCoord;
         out vec4 fragColor;
         void main() {
             fragColor = texture(uTexture_0, vTexCoord);
         }""".trimIndent()

        // 加载顶点着色器和片段着色器, 并创建着色器程序
        val vertexShader = LoadShaderUtil.loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode)
        val fragmentShader = LoadShaderUtil.loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode)
        mProgram = GLES30.glCreateProgram()
        GLES30.glAttachShader(mProgram, vertexShader)
        GLES30.glAttachShader(mProgram, fragmentShader)
        GLES30.glLinkProgram(mProgram)

        // 删除着色器对象
        GLES30.glDeleteShader(vertexShader)
        GLES30.glDeleteShader(fragmentShader)
    }

    // 创建VAO, VBO, IBO
    fun initVertexBuffer() {
        // 绑定VAO
        GLES30.glGenVertexArrays(mVAO.size, mVAO, NO_OFFSET)
        GLES30.glBindVertexArray(mVAO[0])

        // 绑定VBO - 只需要一个VBO存储所有数据
        GLES30.glGenBuffers(mVBO.size, mVBO, NO_OFFSET)
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, mVBO[0])
        GLES30.glBufferData(
            GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,
            vertexData.size * 4,
            vertexDataBuffer,
            GLES30.GL_STATIC_DRAW
        )

        // 设置顶点属性指针 - 顶点坐标
        val positionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition")
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(positionHandle)
        GLES30.glVertexAttribPointer(
            positionHandle,
            VERTEX_POS_DATA_SIZE,
            GLES30.GL_FLOAT,
            false,
            STRIDE,     // 步长,每个顶点5个float (x,y,z,u,v)
            NO_OFFSET   // 偏移量,位置数据在前
        )

        // 设置顶点属性指针 - 纹理坐标
        val textureHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoord")
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(textureHandle)
        GLES30.glVertexAttribPointer(
            textureHandle,
            TEXTURE_POS_DATA_SIZE,
            GLES30.GL_FLOAT,
            false,
            STRIDE,                          // 步长,每个顶点5个float (x,y,z,u,v)
            VERTEX_POS_DATA_SIZE * 4         // 偏移量,纹理数据在位置数据之后
        )

        // 绑定IBO
        GLES30.glGenBuffers(mIBO.size, mIBO, NO_OFFSET)
        // 绑定索引缓冲区数据到IBO[0]
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIBO[0])
        GLES30.glBufferData(
            GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
            index.size * 2,
            indexBuffer,
            GLES30.GL_STATIC_DRAW
        )

        // 解绑VAO
        GLES30.glBindVertexArray(0)
        // 解绑VBO和IBO
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, 0)
        GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0)
    }

    // 使用着色器程序绘制图形
    fun drawSomething(program: Int, mvpMatrix: FloatArray) {
        // 解析变换矩阵
        val matrixHandle = GLES30.glGetUniformLocation(program, "uMVPMatrix")
        GLES30.glUniformMatrix4fv(matrixHandle, 1, false, mvpMatrix, NO_OFFSET)

        // 绑定VAO
        GLES30.glBindVertexArray(mVAO[0])
        // 绘制图形
        GLES30.glDrawElements(
            GLES30.GL_TRIANGLES,
            index.size,
            GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT,
            NO_OFFSET
        )
        // 解绑VAO
        GLES30.glBindVertexArray(0)
    }

    fun resetMatrix() {
        Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, NO_OFFSET)
        Matrix.setIdentityM(mViewMatrix, NO_OFFSET)
        Matrix.setIdentityM(mProjectionMatrix, NO_OFFSET)
        Matrix.setIdentityM(mMVPMatrix, NO_OFFSET)
    }

    // 计算GLSurfaceView变换矩阵
    fun computeMVPMatrix(width: Int, height: Int) {
        val isLandscape = width > height
        mViewPortRatio = if (isLandscape) width.toFloat() / height else height.toFloat() / width

        // 计算包围图片的球半径
        val radius = sqrt(1f + mViewPortRatio * mViewPortRatio)
        val near = 0.1f
        val far = near + 2 * radius
        val distance = near / (near + radius)
        // 视图矩阵View Matrix
        Matrix.setLookAtM(
            mViewMatrix, NO_OFFSET,
            0f, 0f, near + radius,  // 相机位置
            0f, 0f, 0f,             // 看向原点
            0f, 1f, 0f              // 上方向
        )

        // 投影矩阵Projection Matrix
        Matrix.frustumM(
            mProjectionMatrix, NO_OFFSET,
            if (isLandscape) (-mViewPortRatio * distance) else (-1f * distance),  // 左边界
            if (isLandscape) (mViewPortRatio * distance) else (1f * distance),    // 右边界
            if (isLandscape) (-1f * distance) else (-mViewPortRatio  * distance),  // 下边界
            if (isLandscape) (1f * distance) else (mViewPortRatio * distance),    // 上边界
            near, // 近平面
            far // 远平面
        )

        // 最终变换矩阵,第一次变换,模型矩阵 x 视图矩阵 = Model x View, 但是OpenGL ES矩阵乘法是右乘,所以是View x Model
        Matrix.multiplyMM(
            mMVPMatrix,
            NO_OFFSET,
            mViewMatrix,
            NO_OFFSET,
            mModelMatrix,
            NO_OFFSET
        )

        // 最终变换矩阵,第二次变换,模型矩阵 x 视图矩阵 x 投影矩阵 = Model x View x Projection, 但是OpenGL ES矩阵乘法是右乘,所以是Projection x View x Model
        Matrix.multiplyMM(
            mMVPMatrix,
            NO_OFFSET,
            mProjectionMatrix,
            NO_OFFSET,
            mMVPMatrix,
            NO_OFFSET
        )

        // 纹理坐标系为(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)的正方形逆时针坐标系,从Bitmap生成纹理,即像素拷贝到纹理坐标系
        // 变换矩阵需要加上一个y方向的翻转, x方向和z方向不改变
        Matrix.scaleM(
            mMVPMatrix,
            NO_OFFSET,
            1f,
            -1f,
            1f,
        )
    }

    // 加载纹理
    fun loadTexture(context: Context, resourceId: Int): Int {
        val textureId = IntArray(1)
        // 生成纹理
        GLES30.glGenTextures(1, textureId, 0)
        // 绑定纹理
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureId[0])
        // 设置纹理参数
        GLES30.glTexParameteri(
            GLES30.GL_TEXTURE_2D,
            GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
            GLES30.GL_LINEAR
        ) // 纹理缩小时使用线性插值
        GLES30.glTexParameteri(
            GLES30.GL_TEXTURE_2D,
            GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
            GLES30.GL_LINEAR
        ) // 纹理放大时使用线性插值
        GLES30.glTexParameteri(
            GLES30.GL_TEXTURE_2D,
            GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S,
            GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE
        ) // 纹理坐标超出范围时,超出部分使用最边缘像素进行填充
        GLES30.glTexParameteri(
            GLES30.GL_TEXTURE_2D,
            GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T,
            GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE
        ) // 纹理坐标超出范围时,超出部分使用最边缘像素进行填充
        // 加载图片
        val options = BitmapFactory.Options().apply {
            inScaled = false // 不进行缩放
        }
        val bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.resources, resourceId, options)
        // 将图片数据加载到纹理中
        GLUtils.texImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0)
        // 释放资源
        bitmap.recycle()
        // 解绑纹理
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0)
        Log.e(
            "yang",
            "loadTexture: 纹理加载成功 bitmap.width:${bitmap.width} bitmap.height:${bitmap.height}"
        )
        return textureId[0]
    }

    fun enableTexture0(program: Int, id: Int) {
        GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0)
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, id)
        val textureSampleHandle = GLES30.glGetUniformLocation(program, "uTexture_0")
        if (textureSampleHandle != -1) {
            GLES30.glUniform1i(textureSampleHandle, 0)
        }
    }

    fun disableTexture0() {
        GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0)
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0)
    }

    fun initTexture0(context: Context, resourceId: Int) {
        mTextureID[0] = loadTexture(context, resourceId)
    }


    // GLSurfaceView实时绘制
    fun drawCurrentOutput() {
        val state = saveGLState()
        try {
            GLES30.glUseProgram(mProgram)
            enableTexture0(mProgram, mTextureID[0])
            drawSomething(mProgram, mMVPMatrix)
            disableTexture0()
        } finally {
            restoreGLState(state)
        }
    }

    // 保存OpenGL状态
    private fun saveGLState(): GLState {
        val viewport = IntArray(4)
        val program = IntArray(1)
        val framebuffer = IntArray(1)
        GLES30.glGetIntegerv(GLES30.GL_VIEWPORT, viewport, 0)
        GLES30.glGetIntegerv(GLES30.GL_CURRENT_PROGRAM, program, 0)
        GLES30.glGetIntegerv(GLES30.GL_FRAMEBUFFER_BINDING, framebuffer, 0)
        return GLState(viewport, program[0], framebuffer[0])
    }

    // 恢复OpenGL状态
    private fun restoreGLState(state: GLState) {
        GLES30.glViewport(
            state.viewport[0],
            state.viewport[1],
            state.viewport[2],
            state.viewport[3]
        )
        GLES30.glUseProgram(state.program)
        GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, state.framebuffer)
    }

    // OpenGL状态数据类
    data class GLState(
        val viewport: IntArray,
        val program: Int,
        val framebuffer: Int
    )

    object LoadShaderUtil {
        // 创建着色器对象
        fun loadShader(type: Int, source: String): Int {
            val shader = GLES30.glCreateShader(type)
            GLES30.glShaderSource(shader, source)
            GLES30.glCompileShader(shader)
            return shader
        }
    }
}

解析说明

顶点坐标和纹理坐标的存储

  • 顶点坐标的四个角和纹理坐标的四个角进行对应,顶点由(x, y, z)三个点构成,纹理由(u, v)两个点构成
kotlin 复制代码
// 顶点和纹理坐标合并在一个数组中
// 格式:x, y, z, u, v (顶点坐标后跟纹理坐标)
val vertexData = floatArrayOf(
    // 顶点坐标            // 纹理坐标
    -1.0f, 1.0f, 0.0f,    0.0f, 1.0f, // 左上
    -1.0f, -1.0f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, // 左下
    1.0f, 1.0f, 0.0f,     1.0f, 1.0f, // 右上
    1.0f, -1.0f, 0.0f,    1.0f, 0.0f  // 右下
)

顶点坐标和纹理坐标的解析

    1. 生成并绑定需要存储顶点坐标和纹理坐标的顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object)VBO
    • 方法: GLES30.glGenBuffers()GLES30.glBufferData()
    1. 向顶点缓冲对象中写入顶点坐标和纹理坐标数组的数组缓冲GL_ARRAY_BUFFER
    • 方法: GLES30.glBufferData()
    1. 获取顶点坐标和纹理坐标的属性指针并启用
    • 方法:GLES30.glGetAttribLocation()GLES30.glEnableVertexAttribArray()
    1. 按照步长和偏移量解析顶点坐标和纹理坐标,
    • 步长 = (顶点坐标三个点 + 纹理坐标两个点) * Float数据类型字节数为4
    • 偏移量 = 顶点坐标三个点 * Float数据类型字节数为4
    • 方法: GLES30.glVertexAttribPointer()
kotlin 复制代码
// 创建VAO, VBO, IBO
fun initVertexBuffer() {
    // 绑定VAO
    GLES30.glGenVertexArrays(mVAO.size, mVAO, NO_OFFSET)
    GLES30.glBindVertexArray(mVAO[0])

    // 绑定VBO - 只需要一个VBO存储所有数据
    GLES30.glGenBuffers(mVBO.size, mVBO, NO_OFFSET)
    GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, mVBO[0])
    GLES30.glBufferData(
        GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,
        vertexData.size * 4,
        vertexDataBuffer,
        GLES30.GL_STATIC_DRAW
    )

    // 设置顶点属性指针 - 顶点坐标
    val positionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition")
    GLES30.glEnableVertexAttribArray(positionHandle)
    GLES30.glVertexAttribPointer(
        positionHandle,
        VERTEX_POS_DATA_SIZE,
        GLES30.GL_FLOAT,
        false,
        STRIDE,     // 步长,每个顶点5个float (x,y,z,u,v)
        NO_OFFSET   // 偏移量,位置数据在前
    )

    // 设置顶点属性指针 - 纹理坐标
    val textureHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoord")
    GLES30.glEnableVertexAttribArray(textureHandle)
    GLES30.glVertexAttribPointer(
        textureHandle,
        TEXTURE_POS_DATA_SIZE,
        GLES30.GL_FLOAT,
        false,
        STRIDE,                          // 步长,每个顶点5个float (x,y,z,u,v)
        VERTEX_POS_DATA_SIZE * 4         // 偏移量,纹理数据在位置数据之后
    )

    // 绑定IBO
    GLES30.glGenBuffers(mIBO.size, mIBO, NO_OFFSET)
    // 绑定索引缓冲区数据到IBO[0]
    GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIBO[0])
    GLES30.glBufferData(
        GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
        index.size * 2,
        indexBuffer,
        GLES30.GL_STATIC_DRAW
    )

    // 解绑VAO
    GLES30.glBindVertexArray(0)
    // 解绑VBO和IBO
    GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, 0)
    GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0)
}

效果图

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