UE5 Simulation Stage

首先将Grid2D创建出来,然后设置值,Grid2D类似于在Niagara系统中的RenderTarget2D,可以进行绘制,那么设置大小为512 * 512

开启Niagara粒子中的Simulation Stage

然后开始编写我们的自定义模块

模块很简单,TS就是TextureSample的简称,就是用于传入一张图片到我们的Grid2D上

将Grid2D的设置的512 * 512转到UV的0~1之间就用的Execution Index To Unit

然后对贴图进行采样,将颜色返回到我们的STACKCONTEXT的颜色信息中,STACKCONTEXT会根据上下文的不同变成不同的类型(EMITTER/SYSTEM/PARTICLE),同时还可以智能获取到当前位置的Grid2D的颜色信息,并最后将输入的颜色信息给写入Grid2D的颜色信息里面,这样就将贴图的颜色信息(Grid2D颜色信息)给拿到手啦

首先创建两个变量类型,一个是OutputRT,它是RenderTarge2D类型,一个是TRT,它是Texture Render Target类型,用于传入我们具体的RT值

在发射器位置我们设置我们的OutputRT,首先大小还是和我们最开始建立的Grid2D大小一致,用于Pixel的一一对应的关系映射,将Render Target User Parameter设置为我们的TRT

点击到用户参数,将我们用户变量的RT给放上去

开始将Grid2D的像素绘制到我们的RT中去,创建我们的模块Render To RT

将我们的Grid的下标除以我们RT的大小,转成我们所需要的UV信息,在上一个模块输出的Color(Stack)信息中取值,最后去设置我们的RT的颜色信息,绘制出来就完成啦

在这里勾上我们的预览信息就可以看到我们的预览图片效果啦

最终就绘制好啦

相关推荐
ue星空2 小时前
UE5放了playstart显示badsize解决方案
ue5
directx3d_beginner2 天前
41,从UE5.1迁移到UE5.8排坑全记录
ue5
落魄大学生之流水线上谋生计5 天前
BLACK TIDE · 黑潮
ue5
曼巴UE513 天前
UE5 客户端 需要的网络同步概念总结(3 )-事件同步 RPC 以及三种调用方式
网络·c++·网络协议·学习·rpc·ue5
归真仙人16 天前
【UE项目迁移银河麒麟(Linux)局域网会话搜索失败排查】
ue5·ue4·vr·unreal engine·银河麒麟
fanfan_hongyun17 天前
UE5.1 应用InWebSocketClient-main 接收websocket信息
ue5
远离UE418 天前
Chaos、WFC 与 FJA 原理与区别笔记
ue5
平行云18 天前
3D应用推流太贵太慢?ImmerShare Lite:利用本地算力实现极简一键分享
unity·ue5·实时云渲染·云桌面·像素流·云游戏·串流
fanfan_hongyun19 天前
UE5.1 VaRest插件 读取json http请求
ue5
SpiderCodeJ19 天前
【UE5】- UE MCP :在UE5.8编辑器中内置链接Codex
ue5·codex·智能体·mcp