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[Ctrl + P 复制定点组,成功:](#Ctrl + P 复制定点组,成功:)
[5. 检查和优化](#5. 检查和优化)
blender 绑定 鞋 ue
这个教程比较好:
https://www.bilibili.com/video/BV1kuBvYMExz
blender 绑定:
https://www.bilibili.com/video/BV1NurqYoEiF
glb格式,
我这里是fbx,复制顶点组复制成功。

添加镜像修改器:
选中鞋子
Ctrl + A → Apply→ All Transforms

添加,生成,镜像修改器:

镜像修改器:

镜像修改器,复制顶点组,没成功,
添加生成器,数据,数据传递:

姿态模式查看绑定:
root 在姿态模式,不能旋转。
pose在姿态模式可以旋转
Ctrl + P 复制定点组,成功:
物体模式选鞋子
Shift 选 Armature(角色骨骼)
Ctrl + P
选择:
Armature Deform → With Automatic Weights
报错了:
骨骼热权重:为一个或多个骨骼解算时出错(请检查模型重叠点与缩放,或是缩放模型到一个合适的大小并再次尝试)
Blender 自动帮你创建顶点组:
foot_l
foot_r
calf_l
calf_r
thigh_l
脚加权:
-
选择鞋子对象,进入 Weight Paint 模式。
-
在右侧的
Vertex Groups面板,选择你想绑定的骨骼(比如foot.l)。 -
使用刷子工具对鞋子的顶点进行加权,这样鞋子就会根据
foot骨骼的运动进行移动。
5. 检查和优化
-
检查绑定: 进入 Pose Mode ,移动角色的
foot骨骼,观察鞋子的反应,确保鞋子正确跟随脚部的动作。 -
调整权重: 如果鞋子有不自然的变形,可能需要调整权重,确保鞋子的变形更加自然。
导出fbx参数,很重要:

鞋子,骨骼网格体,查看骨骼树:

导入后鞋子需要替换,角色蓝图编辑:

b站教程: