Blender 导入 FBX 文件时,“Use Pre/Post Rotation”

简单来说,这个选项决定了 Blender 是否应用 FBX 文件中存储的、用于轴向转换的额外旋转信息。

详细解释:

  1. 背景:坐标系差异

    • 不同的 3D 软件使用不同的坐标系。例如,Blender 默认使用 Z 轴向上的坐标系 (Z-up),而像 Maya 或 3ds Max 等软件通常使用 Y 轴向上的坐标系 (Y-up)。
    • 当模型从一个 Y-up 软件导出为 FBX,然后再导入到 Z-up 的 Blender 中时,如果不进行任何处理,模型的朝向就会是错误的(比如躺倒)。
  2. FBX 中的 Pre/Post Rotation

    • 为了解决这个问题,导出 FBX 时,源软件(比如 Maya)可以在文件中记录一个额外的旋转信息,通常是围绕 X 轴旋转 -90 度或 +90 度。这个旋转不是 模型本身动画或姿态的一部分,而是专门用来补偿坐标系差异的。
    • 这个补偿性的旋转可以被记录为"Pre-Rotation"(预旋转)或"Post-Rotation"(后旋转),表示它在对象自身变换(移动、旋转、缩放)之前或之后应用。
  3. Blender 的"Use Pre/Post Rotation"选项

    • 勾选(默认通常是勾选的): 当你勾选这个选项时,Blender 会读取并应用 FBX 文件中存储的这个预/后旋转信息。
      • 效果: 这通常能让从其他软件(尤其是 Y-up 软件)导出的模型在 Blender 中看起来方向正确,因为它自动补偿了坐标系的差异。
      • 注意: 应用了这个旋转后,即使模型看起来处于"默认"姿态,其在 Blender 中的旋转值可能不是 (0, 0, 0),因为它包含了这个补偿性的旋转。
    • 不勾选: 当你不勾选这个选项时,Blender 会忽略 FBX 文件中的预/后旋转信息。
      • 效果: 模型导入后可能方向不正确(例如,来自 Maya 的模型可能会向前倾倒 90 度)。它的旋转值将是 FBX 文件中记录的原始值,没有应用坐标系补偿。
      • 何时使用: 在某些特定工作流程中,或者当预/后旋转导致意外问题(虽然少见)时,你可能需要禁用它,然后手动调整模型的旋转(例如,选中模型,按 R X 90 Enter,然后应用旋转 Ctrl+A -> Rotation)来修正方向。
相关推荐
阿幸软件杂货间2 天前
Blender体积烟雾云团火焰毒雾电能生成器资产预设 Physical Volume Generator v1.1 (1)
blender
ttt唐老鸭8 天前
blender 解决shift快捷键和中英切换重复的问题
blender
▍ 小太阳 ☼10 天前
blender布局工作区突然变得很卡
动画·blender
雪下的新火10 天前
爆炸特效:Unity+Blender-02-火焰
unity·游戏引擎·blender·特效制作·笔记分享
雪下的新火10 天前
Unity+Blender-03-输出制作Flipbook
游戏·unity·游戏引擎·blender·资源·笔记分享
HECUgauss13 天前
Blender 人物建模随笔
blender
航Hang*14 天前
Kurt-Blender零基础教程:第3章:材质篇——第3节:给模型上材质
笔记·blender·材质
航Hang*14 天前
Kurt-Blender零基础教程:第3章:材质篇——第2节:凹凸感和置换形变;混合材质节点和NodeWrangler的五大用法;简单的UV纹理绘制
笔记·blender·材质·建模·uv
CG_MAGIC15 天前
Blender 创作手记:皮椅的针织布皮革质感塑造之旅
3d·blender·建模教程·pointiness 节点
航Hang*16 天前
Kurt-Blender零基础教程:第3章:材质篇——第1节:材质基础~原理化BSDF,添加有纹理材质与用蒙版做纹理叠加
笔记·blender·材质·建模