向量是具有方向和大小的量,在数学中,向量通常表示为有向线段,由起点和终点确定,起点到终点的距离就是向量的大小,向量之间的夹角就是向量的方向。
向量
js
//获取相机的方向向量
let endPoint = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
//之前效果
camera.position.set(0, 0, 10);
camera.lookAt(endPoint);
//之后效果
camera.position.set(0, 5, 10);
camera.lookAt(endPoint);
const direction = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
camera.getWorldDirection(direction);
console.log(direction);
getWorldDirection() 方法会返回一个三维向量,表示相机的方向向量,这个向量的大小为 1,方向为相机的方向。
- 参数: 调用该函数的结果将复制给该 Vector3 对象

如何计算
思路: 相机位置到目标点的向量就是相机的方向向量,所以我们可以通过目标点减去相机位置得到相机的方向向量。
1. 向量相减
向量相减就是对应分量相减,例如向量 a = (x1, y1, z1),向量 b = (x2, y2, z2),那么 a - b = (x1 - x2, y1 - y2, z1 - z2)。
2. 向量大小
向量的长度就是向量的模,向量的模可以通过勾股定理计算,例如向量 a = (x, y, z),那么 a 的模就是 sqrt(x^2^ + y^2^ + z^2^)。
3. 向量方向
向量的方向就是向量的单位向量,向量的单位向量可以通过将向量的每个分量除以向量的模得到,例如向量 a = (x, y, z),那么 a 的单位向量就是 (x / a 的模, y / a 的模, z / a 的模)。
js
let endPoint = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 0, 10);
camera.lookAt(endPoint);
//自动计算
const direction = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
camera.getWorldDirection(direction);
console.log("自动计算", direction);
//手动计算
//1. 获取向量==相当于原点(0,0,0)到相机位置(0,0,10)的向量
//公式:a - b = (x1 - x2, y1 - y2, z1 - z2)
const minus = endPoint.clone().sub(camera.position);
getDirection(minus);
function getDirection(vector) {
//2. 计算向量的大小
//公式:sqrt(x^2 + y^2 + z^2)
const sqrt = Math.sqrt(vector.x * vector.x + vector.y * vector.y + vector.z * vector.z);
//3. 计算向量的单位向量
//公式:(x / sqrt, y / sqrt, z / sqrt)
const unitVector = new THREE.Vector3(vector.x / sqrt, vector.y / sqrt, vector.z / sqrt);
console.log("手动计算", unitVector);
}
sub(): 方法会返回一个新的向量,表示向量 a 减去向量 b 的结果。
clone(): 克隆方法会返回一个新的向量。
注意: 向量相减的结果会改变原向量的值,所以我们需要先复制原向量,然后再进行相减操作。

向量方法
- add(vector): 向量相加,会改变原向量的值。
例如:a = (1, 2, 3),b = (4, 5, 6),那么 a.add(b) = (1+4, 2+5, 3+6) = (5, 7, 9)。
- addScalarVector(vector, scalar): 用于将一个标量和一个向量的乘积加到原向量上,会改变原向量的值。
例如:a= (1, 2, 3),那么 a.addScalarVector(a, 2) = (1*2+1, 2*2+2, 3*2+3) = (3, 6, 9)。
- sub(vector): 向量相减,会改变原向量的值。
例如:a = (1, 2, 3),b = (4, 5, 6),那么 a.sub(b) = (1-4, 2-5, 3-6) = (-3, -3, -3)。
- multiply(vector): 向量相乘,会改变原向量的值。
例如:a = (1, 2, 3),b = (4, 5, 6),那么 a.multiply(b) = (1*4, 2*5, 3*6) = (4, 10, 18)。
- multiplyScalar(scalar): 向量乘以一个标量,会改变原向量的值。
例如:a = (1, 2, 3),那么 a.multiplyScalar(2) = (1*2, 2*2, 3*2) = (2, 4, 6)。
- divide(vector): 向量相除,会改变原向量的值。
例如:a = (1, 2, 3),b = (4, 5, 6),那么 a.divide(b) = (1/4, 2/5, 3/6)。
- length(): 向量长度,即向量的模。
例如:a = (1, 2, 3),那么 a.length() = sqrt(1^2 + 2^2 + 3^2) = sqrt(14)。
js
//创建圆柱体
const cylinder = new THREE.Mesh(
new THREE.CylinderGeometry(0.1, 0.1, 1, 32),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff1ff1 })
);
cylinder.position.set(0, 0.5, 0);
scene.add(cylinder);
// 定义一个常量keyEnum,其中包含一个键W,其值为false
const keyEnum = {
W: false,
};
// 监听键盘按下事件,当按下W键时,将keyEnum.W的值设为true
window.addEventListener("keydown", (event) => {
let keyCode = event.key.toUpperCase();
if (keyEnum.hasOwnProperty(keyCode)) {
keyEnum[keyCode] = true;
}
});
// 监听键盘松开事件,当松开W键时,将keyEnum.W的值设为false
window.addEventListener("keyup", (event) => {
let keyCode = event.key.toUpperCase();
if (keyEnum.hasOwnProperty(keyCode)) {
keyEnum[keyCode] = false;
}
});
// 第一段动画,圆柱移动较快
let velocity = new THREE.Vector3(0, 0, 3);
function animate() {
if (keyEnum.W) {
cylinder.position.add(velocity);
}
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
//第二段动画,圆柱移动较慢
let velocity = new THREE.Vector3(0, 0, 3);
velocity.multiplyScalar(0.01); // 将速度向量乘以0.01,使其速度变慢
function animate() {
if (keyEnum.W) {
cylinder.position.add(velocity);
}
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
//第三段动画,等价与前两种合并
let velocity = new THREE.Vector3(0, 0, 3);
function animate() {
if (keyEnum.W) {
cylinder.position.addScaledVector(velocity, 0.01);
}
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
