VRoid-Blender-Unity个人工作流笔记

流程

VRoid

选配模型>减面、减材质>导出vrm

Blender(先有CATS、vrm插件)

导入vrm>Fix model>修骨骼>导出fbx

Unity

找回贴图、改着色器、调着色器参数......

VRoid

减面

以模型不出现明显棱角为准。脸好像减面100也问题不大。

下面是减面100的效果。

减材质

务必减一下,2个或8个。默认材质数太多。

这里一个材质的贴图数也比较多。这是2个材质导入Blender,又解包到文件的贴图。看起来0、1、2、7、9属于一个材质,3、4、5、10、11属于一个材质。MatcapWarp不知道是什么。也就是一个材质5个贴图,但是很明显除了第一个后面的都不太重要。

Blender

材质

这是CATS插件导入vrm后的着色器编辑器,很陌生,我们只需要知道哪个是输入贴图节点。

这里最主要的是Lit Color贴图,记下这里贴图的名字,后续贴图丢失就来找这个。

还有其他贴图节点:阴影贴图(黑背景,比主贴图暗一点的)、发光贴图(纯黑的,不需要发光)、轮廓贴图(黑白的)、镶边贴图、法线贴图(蓝色的)、MatCap贴图(不知道是什么)。这些都是次要的。

总结

VRoid默认导出的模型很容易面数过多、材质过多,导出时要适当删减;

VRoid一个材质的贴图有漫反射、阴影、发光、法线、轮廓。其中漫反射是必不可少的。

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