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[请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)](#请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式))
[示例:内置类型 -> 自定义类型](#示例:内置类型 -> 自定义类型)
[示例:自定义类型 -> 内置类型](#示例:自定义类型 -> 内置类型)
reinterpret_cast(对应的之前的显式类型转换)
特殊类的设计
请设计一个类,不能被拷贝
拷贝只会放生在两个场景中:拷贝构造函数以及赋值运算符重载,因此想要让一个类禁止拷贝,只需让该类不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可。
线程不能被拷贝,IO流(IO流中的缓冲区不拷贝)不能被拷贝
C++98:
将拷贝构造函数与赋值运算符重载只声明不定义,并且将其访问权限设置为私有即可。
C++11:
请设计一个类,只能在堆上创建对象
实现方式:
将类的构造函数私有,拷贝构造声明成私有。防止别人调用拷贝在栈上生成对象。
提供一个静态的成员函数,在该静态成员函数中完成堆对象的创建
cpp
class HeapOnly
{
public:
static HeapOnly* CreateObject()
{
return new HeapOnly;//智能在堆上new
}
private:
HeapOnly() {}
// C++98
// 1.只声明,不实现。因为实现可能会很麻烦,而你本身不需要
// 2.声明成私有
HeapOnly(const HeapOnly&);
// or
// C++11
HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;
HeapOnly& operator=(const HeapOnly&) = delete;
};
调用成员函数需要对象,因此将函数指定为static让其只属于类,不属于对象
cpp//调用成员函数需要对象,因此将函数指定为static让其只属于类,不属于对象 HeapOnly* obj4 = HeapOnly::CreateObject();
第一种办法:
为了防止调用拷贝构造,因此将拷贝构造也设置为私有,或者使用C++11的方法,直接封掉拷贝构造
cppHeapOnly obj5(*obj4);
一般封了拷贝构造,将赋值也封上,避免发生浅拷贝。
第二种方法:
将析构私有化(让析构无法自动调用):再自己写函数显示调用自己写的释放指针函数:
cppclass HeapOnly { public: void Release() { delete this; } private: ~HeapOnly() { } };
请设计一个类,只能在栈上创建对象
同上将构造函数私有化,然后设计静态方法创建对象返回即可
cppclass StackOnly { public: static StackOnly CreateObj() { return StackOnly(); } // 禁掉operator new可以把下面用new 调用拷贝构造申请对象给禁掉 // StackOnly obj = StackOnly::CreateObj(); // StackOnly* ptr3 = new StackOnly(obj); void* operator new(size_t size) = delete; void operator delete(void* p) = delete; private: StackOnly() :_a(0) { } private: int _a; };
请设计一个类,不能被继承
C++98方式
cpp// C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。则无法继承 class NonInherit { public: static NonInherit GetInstance() { return NonInherit(); } private: NonInherit() { } };
C++11方法
final关键字,final修饰类,表示该类不能被继承。
cppclass A final { // .... };
请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)
设计模式:
设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。为什么会产生设计模式这样的东西呢?就像人类历史发展会产生兵法。最开始部落之间打仗时都是人拼人的对砍。后来春秋战国时期,七国之间经常打仗,就发现打仗也是有套路的,后来孙子就总结出了《孙子兵法》。孙子兵法也是类似。
**使用设计模式的目的:**为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
设计模式举例:
单例模式
迭代器模式
适配器模式
观察者
工厂
单例模式:
一个类只能创建一个对象 ,即单例(单实例)模式 ,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件 中,这些配置数据由一个单例对象统一读取 ,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。
单例模式有两种实现模式:
饿汉模式
就是说不管你将来用不用,程序启动时就创建一个唯一的实例对象。
优点:简单
缺点:可能会导致进程启动慢,且如果有多个单例类对象实例启动顺序不确定。
饿汉(很饥饿,极早就创建对象)模式 : 一开始就(main函数之前)就创建对象
问题1:很多单例类,都是饿汉模式,有些单例对象初始化资源很多,导致程序启动慢,迟迟进不了main函数
问题2:如果两个单例类有初始化依赖关系,饿汉也无法解决。比如A类和B类是单例,A单例要连接数据库,B单例要用A单例访问数据库。
示例代码:
cpp
//饿汉(很饥饿,极早就创建对象)模式 : 一开始就(main函数之前)就创建对象
//问题1:很多单例类,都是饿汉模式,有些单例对象初始化资源很多,导致程序启动慢,迟迟进不了main函数
//如果两个单例类有初始化依赖关系,饿汉也无法解决。比如A类和B类是单例,A单例要连接数据库,B单例要用A单例访问数据库
class ConfigInfo
{
public:
static ConfigInfo* GetInstance()
{
return &_sInfo;//可以用指针也能用引用(看需求)
}
string GetIp()
{
return _ip;
}
void SetIp(const string& ip)
{
_ip = ip;
}
private:
//1.私有化构造函数
ConfigInfo()
{
cout << "ConfigInfo()" << endl;
}
//2.把拷贝构造和赋值封掉
ConfigInfo(const ConfigInfo&) = delete;
ConfigInfo& operator=(const ConfigInfo&) = delete;
private:
string _ip = "127.0.0.1";//存网络ip
int _port = 80;//端口
//...
// 声明
static ConfigInfo _sInfo;//受类域的限制,但实际上在静态区,这里只是一个声明,需要在类外面定义
};
// 定义
ConfigInfo ConfigInfo::_sInfo;
int main()
{
//ConfigInfo info;
cout << ConfigInfo::GetInstance() << endl;
ConfigInfo::GetInstance()->SetIp("192.22.1.13");
cout << ConfigInfo::GetInstance()->GetIp() << endl;
return 0;
}
如果这个单例对象在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,那么显然使用饿汉模式来避免资源竞争,提高响应速度更好
懒汉模式
优点:第一次使用实例对象时,创建对象。进程启动无负载。多个单例实例启动顺序自由控制。
如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件啊, 初始化网络连接啊,读取文件啊等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化,就会导致程序启动时非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式(延迟加载)更好。
懒汉就是第一次调用时,创建单例对象
cpp
//懒汉完美解决上面饿汉存在的问题
class ConfigInfo
{
public:
static ConfigInfo* GetInstance()
{
static ConfigInfo info;//定义一个局部的静态对象
return &info;
}
string GetIp()
{
return _ip;
}
void SetIp(const string& ip)
{
_ip = ip;
}
private:
//1.私有化构造函数
ConfigInfo()
{
cout << "ConfigInfo()" << endl;
}
//2.把拷贝构造和赋值封掉
ConfigInfo(const ConfigInfo&) = delete;
ConfigInfo& operator=(const ConfigInfo&) = delete;
private:
string _ip = "127.0.0.1";//存网络ip
int _port = 80;//端口
//...
};
int main()
{
//ConfigInfo info;
cout << ConfigInfo::GetInstance() << endl;
cout << ConfigInfo::GetInstance() << endl;
cout << ConfigInfo::GetInstance() << endl;
ConfigInfo::GetInstance()->SetIp("192.22.1.13");
cout << ConfigInfo::GetInstance()->GetIp() << endl;
return 0;
}
缺点是:在C++11前,局部static对象构造,有线程安全的风险
C++11之前的解决办法:仍然在第一次调用的时候再创建
cpp
class ConfigInfo
{
public:
static ConfigInfo* GetInstance()
{
if (_spInfo == nullptr)
{
_spInfo = new ConfigInfo;
}
return _spInfo;
}
string GetIp()
{
return _ip;
}
void SetIp(const string& ip)
{
_ip = ip;
}
private:
//1.私有化构造函数
ConfigInfo()
{
cout << "ConfigInfo()" << endl;
}
//2.把拷贝构造和赋值封掉
ConfigInfo(const ConfigInfo&) = delete;
ConfigInfo& operator=(const ConfigInfo&) = delete;
private:
string _ip = "127.0.0.1";//存网络ip
int _port = 80;//端口
//...
// 定义一个静态指针
static ConfigInfo* _spInfo;//受类域的限制,但实际上在静态区,这里只是一个声明,需要在类外面定义
};
ConfigInfo* ConfigInfo::_spInfo = nullptr;
int main()
{
//ConfigInfo info;
cout << ConfigInfo::GetInstance() << endl;
cout << ConfigInfo::GetInstance() << endl;
cout << ConfigInfo::GetInstance() << endl;
ConfigInfo::GetInstance()->SetIp("192.22.1.13");
cout << ConfigInfo::GetInstance()->GetIp() << endl;
return 0;
}
现在还不能避免多线程调用的线程安全的问题:
如果两个线程都来,t1先来正在new的时候,t2判断了_spInfo为空,也要开始new,t1已经new完了,赋值给了_spInfo,最怕的是,t2时间片到了,开始在判断后的地方休眠,t1继续执行,并且已经SetIp(),t2醒了,又开始new,将t1申请的全给覆盖,导致内存泄漏。因此需要加锁 。
注意静态成员函数,只能访问静态的成员变量,因此mutex的对象也要设置成静态的:
注意看注释
cpp
class ConfigInfo
{
public:
static ConfigInfo* GetInstance()
{
//加锁t1、t2只能一个进判断,保证只会new一个对象
//单单只这样写,会导致,已经创建好对象了,但是每次调用GetInstance的时候都需要再被加锁
/* unique_lock<mutex> lock(_mtx);
if (_spInfo == nullptr)
{
_spInfo = new ConfigInfo;
}*/
//因为不能直接将锁加载if判断内,这仍然会导致线程安全,要的就是,每个线程都得判断对象是否创建
//解决办法:多写一层
if (_spInfo == nullptr)
{
unique_lock<mutex> lock(_mtx);
if (_spInfo == nullptr)
{
_spInfo = new ConfigInfo;
}
}
return _spInfo;
}
string GetIp()
{
return _ip;
}
void SetIp(const string& ip)
{
_ip = ip;
}
private:
//1.私有化构造函数
ConfigInfo()
{
cout << "ConfigInfo()" << endl;
}
//2.把拷贝构造和赋值封掉
ConfigInfo(const ConfigInfo&) = delete;
ConfigInfo& operator=(const ConfigInfo&) = delete;
private:
string _ip = "127.0.0.1";//存网络ip
int _port = 80;//端口
//...
// 定义一个静态指针
static ConfigInfo* _spInfo;//受类域的限制,但实际上在静态区,这里只是一个声明,需要在类外面定义
static mutex _mtx;
};
ConfigInfo* ConfigInfo::_spInfo = nullptr;
mutex ConfigInfo::_mtx;
int main()
{
//ConfigInfo info;
cout << ConfigInfo::GetInstance() << endl;
cout << ConfigInfo::GetInstance() << endl;
cout << ConfigInfo::GetInstance() << endl;
ConfigInfo::GetInstance()->SetIp("192.22.1.13");
cout << ConfigInfo::GetInstance()->GetIp() << endl;
return 0;
}
C++的类型转换
C语言中的类型转换
在C语言中,如果赋值运算符左右两侧类型不同,或者形参与实参类型不匹配,或者返回值类型与接收返回值类型不一致时,就需要发生类型转化,C语言中总共有两种形式的类型转换:隐式类型转换和显式类型转换。
隐式类型转化:编译器在编译阶段自动进行,能转就转,不能转就编译失败
显式类型转化:需要用户自己处理
隐式类型转换一般是**类型关联度紧密(像是指针和double不能转换)**的就能转,整形、浮点型、char(ASCII码)之间就能互相隐式类型转。
显式(强制)类型转换一般就是任意指针之间,整形(数据大小)和指针(字节编号)之间
示例:
cpp
// 隐式类型转换
double d = i;
printf("%d, %.2f\n", i, d);
int* p = &i;
// 显示的强制类型转换
int address = (int)p;
printf("%p, %d\n", p, address);
缺陷:
转换的可视性比较差,所有的转换形式都是以一种相同形式书写,难以跟踪错误的转换
CPP中类型转换
为什么C++需要四种类型转换
C风格的转换格式很简单,但是有不少缺点的:
隐式类型转化有些情况下可能会出问题:比如数据精度丢失
显式类型转换将所有情况混合在一起,代码不够清晰
因此C++提出了自己的类型转化风格,注意因为C++要兼容C语言,所以C++中还可以使用C语言的转化风格。
隐式类型转换
示例:
仍然支持有一定关联的类型的类型转换
1.C++内置类型支持转换为自定义类型
2.C++自定义类型支持转换成内置类型
单参数的构造函数支持隐式类型的转换
示例:内置类型 -> 自定义类型
cppclass A { public: A(int a1):_a1(a1) {} A(int a1, int a2):_a1(a1), _a2(a2) {} private: int _a1 = 1; int _a2 = 1; };
cpp// 内置类型 -> 自定义类型 A aa1 = 1; // C++11 A aa2 = {2,2};
示例:自定义类型 -> 内置类型
默认是不支持的,我们需要重载operator int
cppint x = aa1; cout << x << endl;
想转什么类型就写什么类型: 这里想转成int,因此就写int
cppoperator int() { return _a1 + _a2; }
在OJ当中会遇到这样的写法:
cppwhile (cin>>x) { cout << x << endl; }
原理是:
cppwhile (cin>>x) while (cin.operator>>(x)) while (cin.operator>>(x).operator bool()) { cout << x << endl; }
如果想要输入string呢?
cppstring str; while (cin>>str) { cout << str << endl; }
自定义类型和自定义类型之间的转换
比如我现在有一个B类型,正常情况下:能否将B类型转为A类型,不可以,强制类型转换也不可以
cppclass B { public: private: int _b1; };
解决办法:用构造函数来支持相关的转换
cppclass B { public: B(const A& aa) :_b1(aa.get()) { } private: int _b1; };
cppB bb = aa1;
就能支持了(实际上,我们模拟写const iterator和普通iterator时,就用的这个方法)
隐式类型转换的坑:
cpp// 隐式类型转换的坑 void Insert(size_t pos) { int end = 10; while (end >= pos) { cout << end << endl; --end; } } // int main() { Insert(5); Insert(0); return 0; }
运行结果:由于隐式类型转换导致的死循环,原因是因为,这里的int被隐式类型转换为unsize_int
C++强制类型转换
标准C++为了加强类型转换的可视性,引入了四种命名的强制类型转换操作符: static_cast、reinterpret_cast、const_cast、dynamic_cast
static_cast(对应之前的隐式类型转换)
static_cast用于非多态类型的转换(静态转换),编译器隐式执行的任何类型转换都可用static_cast,但它不能用于两个不相关的类型进行转换。
cppint i = 1; // 隐式类型转换 : static_cast double d = static_cast<double>(i); printf("%d, %.2f\n", i, d); int* p = &i; // error C2440: "static_cast": 无法从"int *"转换为"int" // int address1 = static_cast<int>(p);
reinterpret_cast(对应的之前的显式类型转换)
reinterpret_cast操作符通常为操作数的位模式提供较低层次的重新解释,用于将一种类型转换为另一种不同的类型
示例:
cpp// 显示的强制类型转换 : reinterpret_cast int address = reinterpret_cast<int>(p); printf("%p, %d\n", p, address);
之前不支持的还是不会支持
cpp// 类型强制转换": 无法从"int *"转换为"double" // double x = (double)p; // 类型强制转换": 无法从"int *"转换为"double" //double x = reinterpret_cast<double> p;
const_cast
const_cast最常用的用途就是删除变量的const属性,方便赋值
示例:
cppconst int a = 1;//a不是存在常量区的,还是在栈上的(常变量 // a++; int x = 0; cout << &a << endl; cout << &x << endl;
是可以修改的,间接修改:
cppint* ptr = (int*)&a; (*ptr)++; cout << *ptr << endl; cout << a << endl;
为啥用*ptr间接去访问拿到的是2,直接访问a又拿到的是1
但是又通过监视窗口,又会发现:a已经被修改了,为什么却打印1。
这是因为编译器的优化,第一种是因为:a是const修饰了的,不会被改变,把a存在寄存器中,寄存器中的a值没有被改变,内存变了,但是取值是直接从寄存器中拿。
第二种是:a直接被替换成 1,类似于宏,在编译的时候被替换
这个时候就可以在定义a的时候加一个关键字:volatile,稳定的。告诉编译器别优化,每次都到内存当中取
cppvolatile const int a = 1;
运行结果:
因此增加一个const_cast ,来显式告诉自己,a的const属性已经被去掉了,他已经可以被改变了,提醒要加上volatile:
cppint* ptr = const_cast<int*>(&a);
示例:这种情况用哪一种隐式类型转换方式
cppA aa1 = static_cast<A>(1);
这是单参数的构造函数,还是应该走隐式类型的转换因此使用 static_cast ,reinterpret_cast是显式类型转换。
dynamic_cast(专门争对C++设计的,向下转换)
dynamic_cast用于将一个父类对象的指针/引用转换为子类对象的指针或引用(动态转换)
向上转型: 子类对象指针/引用->父类指针/引用(是天然的,不会产生临时对象,切片父类,不需要转换,赋值兼容规则)
向下转型: 父类对象指针/引用 ->子类指针/引用(用dynamic_cast转型是安全的)
注意:
dynamic_cast只能用于父类含有虚函数的类
dynamic_cast会先检查是否能转换成功,能成功则转换,不能则****返回0
示例:
cpp
class A
{
public:
virtual void f() {}
int _a1 = 1;
};
class B : public A
{
public:
int _b1 = 1;
};
void fun(A* pa)
{
// 无差别转换,存在一定风险
B* pb = (B*)pa;
cout << pb << endl;
//pb->_b1++;
}
int main()
{
A a;
B b;
fun(&a);
fun(&b);
return 0;
}
这样转换是有风险,我们分别给A、B成员_a1,_b1,pa指针有可能只想A对象也有可能指向B对象,如果原本就指向B对象,将你强转成B是没有问题的。转换的时候,现在就指向整个B。如果原来指向A,转成B之后,会多看一部分,但是那一部分并不属于pb,越界。
因此C++设计了dynamic_cast来动态转换:
不是无差别转换,他会检查pa原本指向什么对象,如果指向B对象,转换成功,如果指向A对象,转换失败,返回空。能识别是指向父类还是子类。
cpp
void fun(A* pa)
{
// pa指向B对象,转换成功
// pa指向A对象,转换失败,返回空
B* pb = dynamic_cast<B*>(pa);
if (pb)
{
cout << pb << endl;
pb->_b1++;
}
else
{
cout << "转换失败" << endl;
}
}
RTTI(了解)运行时类型识别
RTTI:Run-time Type identification的简称,即:运行时类型识别。C++通过以下方式来支持RTTI:
typeid运算符
dynamic_cast运算符
decltype
复习RAII是什么: 把一个资源交给一个对象管理,可能是动态开辟的资源,或者锁,当生命周期到了自动调用析构函数,解锁、释放资源
结语:
随着这篇博客接近尾声,我衷心希望我所分享的内容能为你带来一些启发和帮助。学习和理解的过程往往充满挑战,但正是这些挑战让我们不断成长和进步。我在准备这篇文章时,也深刻体会到了学习与分享的乐趣。
在此,我要特别感谢每一位阅读到这里的你。是你的关注和支持,给予了我持续写作和分享的动力。我深知,无论我在某个领域有多少见解,都离不开大家的鼓励与指正。因此,如果你在阅读过程中有任何疑问、建议或是发现了文章中的不足之处,都欢迎你慷慨赐教 。
你的每一条反馈都是我前进路上的宝贵财富。同时,我也非常期待能够得到你的点赞、收藏,关注这将是对我莫大的支持和鼓励。当然,我更期待的是能够持续为你带来有价值的内容。