启动代码,构建游戏,回顾并为今天的工作做好准备
今天还需要做一些额外的调整。具体来说,我们希望能编辑一些调试值,而这个结构在当前的调试系统中已经有了,所以今天主要是清理一些无关的部分,并进行一些连接工作。实际上,不需要编写太多新代码。
回顾昨天的进展,我们已经实现了调试数据的输出,但除了这部分,其他的工作并不多。一个问题是我们的启动时间很长,特别是在使用OpenGL时,启动非常缓慢,这是非常不理想的。虽然我们无法做太多事情来解决这个问题,但我们可以考虑减少上下文的创建,这可能会有所帮助。
从平台的代码来看,我们已经有了可以编辑的调试信息。我们能看到需要编辑的块,以及输出的调试数据。虽然目前这些数据并没有经过特别的美化处理,但我们已经能够输出这些值。我们接下来的目标是让这些值变得可点击,并且能够进行切换。因此,需要进入代码中,确保这些功能能够正常工作。
这基本上就是今天的任务,虽然看起来像是挖掘已有的代码,实际上我们已经具备了完成这些工作的基础代码。
game_debug_interface.h:重新熟悉调试系统
目前我们正在处理调试系统中的一些问题。调试系统的工作方式是,每次进行调试调用时,数据都会被放入一个巨大的缓冲区,这个缓冲区充当着滚动日志的作用。每条数据都会携带一个类型标记,说明这条数据是什么。到目前为止,系统能够输出不同类型的数据,并且每条数据的内容会被复制到事件日志中。
然而,问题在于这些数据是按值复制到事件日志的,而不是存储原始数据的引用或指针。这意味着,调试系统并不会保存数据的原始位置,因此,调试过程中无法修改这些数据。如果需要编辑这些值,就无法回溯到原始数据。这虽然不是什么大问题,但它并不理想,特别是当需要修改或重新使用数据时。
为了优化这一点,有两种方式可以实现调试系统的改进。一种方法是直接使用数据的指针,这样就能在调试过程中修改数据,而不需要复制它。通过记录数据的指针,调试系统可以直接修改内存中的数据。不过,使用这种方式会带来一个问题:如果我们保存了数据的指针,意味着必须在调试结束之前一直保留这块内存。我们的调试系统会记录每一帧的调试数据,如果不谨慎管理内存,就可能导致我们不再需要的内存得不到释放,这会造成内存浪费,甚至可能会导致内存泄漏。
因此,我们选择不使用指针,而是通过一种名为"调试ID"的机制来跟踪数据。这种方式允许我们为每个数据块分配一个永久的标识符。这样,尽管我们不保存数据的指针,我们依然可以通过ID来引用数据,并在需要时访问或修改它。通过这种方法,调试系统在处理数据时更加高效,并且避免了因长时间持有不需要的内存而带来的问题。
"我们为成功做了准备"
目前,我们已经为成功奠定了基础。虽然这不是一件简单的事情,但我们已经有了一个清晰的理解,知道该如何处理这个问题。我们现在有了一个连贯的解释,了解如何实现这一目标,尽管过程中可能会遇到一些复杂的情况,但我们已经准备好了,知道如何推进。
game_debug_interface.h 和 game_debug.cpp:去除无关内容
目前我们不再需要某些已经过时的部分。例如,原先用于初始化调试值的代码已经不再使用,也不再需要定义某些不再相关的值。在进行代码清理时,我们发现了一些不再必要的功能和变量,可以将它们移除。具体来说,不再需要的函数和变量,如"debug initialized value"和"game fit"等,可以删除,以简化代码。我们需要的是能查找和处理调试数据的函数,但在当前的接口中似乎没有看到这个函数,需要进一步查看和确认是否依然存在。
此外,一些原本可能用来定义调试值的功能也不再必要,因此也可以清除掉。整体来看,我们正在通过清理不必要的代码来精简系统,为后续功能的完善和调试做准备。

game_debug.cpp:注意到 GetOrCreateDebugViewFor 如何为给定 ID 查找调试视图
现在我们回到了代码中,正在检查是否有已经存在的功能可以帮助我们进行查找。通过查看代码,发现了一个示例函数 GetOrCreateDebugViewFor
,这个函数会传入一个 debug id
,并基于这个值来创建一个调试视图。这个调试视图实际上就是一个下拉菜单,它会存储一个特定的字符串数据。也就是说,我们已经有了通过 debug id
来查找对应调试视图的方式。这是第一点。
接下来,我们会进一步检查这个功能,以确保它能够满足我们当前的需求。

考虑如何开发调试系统
在处理调试系统时,目标是将多个功能整合成一个更简洁的结构。当前的做法是使用不同的系统来处理调试数据,其中一个系统用于创建和排序调试视图,另一个系统用于输出这些数据。接下来,目标是将这两个系统合并,简化为一个统一的结构。为了实现这一点,可以通过创建一个数据块(data block),并利用该数据块来管理调试信息。这意味着每个数据块都可以通过一个唯一的标识符来访问,从而实现数据的查找和编辑。
在具体实现时,考虑到动态代码重载的情况,如果不使用固定的ID,可能会导致调试数据在重载后无法正确匹配。因此,有必要在每个数据块开始时为其生成一个唯一的ID。最初的想法是通过生成一个64位随机数来实现这一点,但考虑到实际需求,这可能不必要。实际上,通过利用每个数据块的字符串名称并对其进行哈希处理,也能生成唯一的标识符。这样,可以避免为每个数据块维护额外的内存,同时保证数据的唯一性和可追踪性。
最终,调试系统将依赖于这种方式,即通过字符串的哈希值生成唯一ID,并根据这个ID进行数据的输出和管理。至于层次化的结构,虽然最初的设计是用于构建固定的调试视图,但在现实使用中,调试信息可能会随着每一帧的变化而有所不同。因此,可以考虑在每帧中根据实际情况决定是否显示某些调试数据。
总之,核心目标是简化调试系统的结构,使其更加高效,并能适应动态代码重载等实际应用场景,同时保证调试信息的可管理性和可追踪性。
game_debug.cpp:重新排序函数,并考虑系统的当前工作方式
在处理调试数据块时,目标是确保每个数据块按照预期的层次结构插入和处理。首先,在插入数据块时,计划是使用现有的功能来查找和插入调试元素。具体来说,通过调用 GetElementFromEvent
,可以将调试数据添加到堆栈中并进一步处理。这个过程已经在系统中实现,并且会在每次事件触发时执行。
接下来,需要确保每个数据块的层次结构正确。这意味着,调试数据应该按照特定的层次顺序进行处理,并且在每次调用时,应该正确解析和插入相应的层次结构。问题在于,当调用 begin block
和 end block
时,似乎层次结构没有正确处理,尤其是下划线没有被正确解析成期望的层次结构格式。这可能是由于在这些操作过程中,某些预期的处理步骤没有执行,导致数据没有按照正确的顺序组织。
因此,目前的疑问是:为什么在插入数据块时,层次结构没有正确反映出来,尤其是在解析和插入名称时。可能的原因是在某些环节中缺少了对这些数据块的层次结构进行处理的步骤。需要进一步检查代码和逻辑流程,以确保每个数据块都能按照预期的方式进行层次化处理。
运行游戏并查看调试可视化效果
回顾当前的调试数据块处理逻辑,预期的行为是每个数据块应该根据其层次结构进行解析和处理。例如,在平台控制的例子中,期望的是将"platform"解析为主层级,并将"controls"作为其子层级。根据当前的情况,似乎"platform"部分已经被正确解析,但问题出现在处理调试块时,系统没有输出正确的元素名称,而是输出了调试块名称。
在这一过程中,调试事件是通过调用 RecordDebugEvent
来记录的,这个事件会设置类型为 "unknown" 并调用 DEBUGValueSetEventData
来设置具体的事件类型。接下来,调试数据会被存储到数据块中。在此过程中,应该进行层次结构的解析和处理,并将数据按层次插入。然而,问题似乎出现在数据块的名称处理上,它没有按照预期打印出元素名称,而是打印了调试块名称。这意味着层次结构解析的部分可能已经执行,但在某些环节,调试块的名称覆盖了元素名称,从而导致最终的输出没有按预期显示。
总结来说,尽管系统已经实现了大部分所需的功能,但由于调试块名称的处理问题,导致层次结构没有完全正确地反映出来。因此,需要进一步检查和调整调试块的名称处理逻辑,以确保它们正确显示和按层次组织。

调试器:进入 CollateDebugRecords,检查事件数据并逐步了解系统的工作方式
为了更好地理解调试事件的处理方式,需要通过查看调试事件的执行过程来分析出现问题的原因。首先,调试事件是通过 StoreEvent
来存储的,目的是在存储空间不足时覆盖旧的数据。这个方法是合理的,因为它确保了每次新的调试事件都能存储下来。
为了更好地理解 StoreEvent
方法如何在调试事件的执行过程中处理存储,我们可以通过一个简单的示例来分析。当新的调试事件需要存储时,如果内存池中的空间已经被占用,StoreEvent
方法会通过释放最旧的帧来腾出空间以存储新的事件。
示例场景:调试事件存储过程
假设我们有一个调试系统,其中包含多个调试事件(比如跟踪某些代码块的执行)。这些事件需要按顺序存储,并且每个事件都与特定的调试元素相关联。下面是一个简单的场景,演示了 StoreEvent
方法的执行过程。
场景设定:
- 你有一个调试系统,它在每次函数调用时记录事件。这些事件会被存储在
debug_state
中。 - 每个事件都有一个相关联的调试元素(
debug_element
),表示这个事件发生的位置或相关代码块。 - 调试系统的内存管理使用了一种名为"帧"(Frame)的机制,每个帧包含一组事件数据。当内存不足时,最旧的帧会被释放。
调试事件存储过程:
-
创建调试状态(
debug_state
):debug_state
中有一个链表(或数组)存储调试事件,同时它还管理存储事件的内存池。
-
新事件到来:
- 假设我们收到一个新的事件:
debug_event Event1
。 - 这个事件会被传递给
StoreEvent
方法进行存储。
- 假设我们收到一个新的事件:
-
检查存储空间:
- 在
StoreEvent
中,系统首先会尝试从空闲的存储事件链表(FirstFreeStoredEvent
)中找到一个空闲的存储事件对象。如果找到了,系统就会将事件存储在这个对象中。
- 在
-
内存不足时处理:
- 如果当前没有空闲的存储事件对象,
StoreEvent
方法会检查内存池是否有足够空间容纳新的事件。 - 如果内存池中的空间不足,系统会调用
FreeOldestFrame
来释放最旧的帧,从而腾出空间。
- 如果当前没有空闲的存储事件对象,
-
存储事件:
- 一旦分配了足够的内存,事件就会被存储到相应的调试元素(
debug_element
)中,并且它会被链接到元素的事件链表(MostRecentEvent
)。
- 一旦分配了足够的内存,事件就会被存储到相应的调试元素(
-
存储完成:
- 事件存储完成后,系统会继续处理后续的事件,确保每个事件都能被正确存储和管理。
代码示例:
c
// 1. 创建调试状态和元素
debug_state DebugState = {0};
debug_element Element = {0};
// 2. 新事件到来
debug_event Event1 = {
.GUID = 12345, // 唯一标识符
.Type = DebugType_BeginBlock,
.Clock = 1001, // 事件发生的时钟
.ThreadID = 1,
.BlockName = "MainFunction"
};
// 3. 调用 StoreEvent 存储事件
debug_stored_event *StoredEvent1 = StoreEvent(&DebugState, &Element, &Event1);
// 4. 打印存储的事件信息
printf("Stored event GUID: %llu\n", StoredEvent1->Event.GUID);
在这个简单的示例中,StoreEvent
会按照以下步骤执行:
- 检查是否有空闲的存储事件。如果有空闲事件,就直接使用;如果没有,检查内存池是否足够。如果内存池空间不足,就会释放最旧的帧。
- 最终,事件被存储到调试元素中,并且事件与元素关联。
示例 1:内存不足导致覆盖
假设我们的调试系统中已经有了多个事件,并且内存池中的空间已经被填满。当新的事件到来时,StoreEvent
会尝试分配新的存储空间。如果无法分配内存,最旧的帧将会被释放,以腾出空间存储新的事件。
c
// 假设当前已经有10个事件存储在内存池中
// 每个事件存储在一个新创建的帧中
debug_event Event2 = { .GUID = 23456, .Type = DebugType_EndBlock, .Clock = 1010, .ThreadID = 1, .BlockName = "EndFunction" };
// 调用 StoreEvent 来存储新事件
debug_stored_event *StoredEvent2 = StoreEvent(&DebugState, &Element, &Event2);
// 由于内存池空间不足,最旧的帧会被释放,新的事件会被存储
在这种情况下,系统通过释放最旧的帧来确保新的事件能够被存储,从而避免了内存溢出或丢失新事件。
总结
StoreEvent
方法的设计确保了调试系统能够在内存有限的情况下存储新的调试事件。通过在内存不足时释放最旧的帧,StoreEvent
保证了新的事件能够被存储,同时避免了内存溢出的问题。这种处理方式在高频调试记录时特别有用,能够有效管理内存并确保调试数据的连续性。
确实,调试元素的存储和层次结构解析的复杂性是理解调试系统中问题的关键部分。我们可以从如何在数据块下解析和存储调试元素的过程入手,来理解这段代码的工作原理,并找出可能导致问题的地方。
调试元素存储与层次结构解析
在你提到的代码中,调试元素的存储过程依赖于层次结构解析。每个调试元素(debug_element
)都有一个关联的父元素和可能的子元素,而这些元素会在调试数据块中进行组织。问题的关键在于如何将元素解析并正确存储到正确的层次结构中。
关键点分析:
-
调试元素的层次结构:
- 调试元素(
debug_element
)有一个GUID
和与之相关联的层次结构(例如,代码块名称或变量组)。这些元素会被组织成层次结构,而不是平铺存储。 - 层次结构是由
debug_variable_group
控制的,每个变量组(debug_variable_group
)可能包含多个子组。
- 调试元素(
-
存储调试元素到数据块:
- 调试元素首先被添加到调试变量组(
debug_variable_group
)中,然后根据块名的层次结构进行解析。对于每个事件,StoreEvent
方法都会通过GetElementFromEvent
来查找相关的调试元素。 - 但是,调试元素的解析并不会立即完成,而是依赖于后续的阶段(比如后续的列表展示阶段)来完成层次结构的解析。
- 调试元素首先被添加到调试变量组(
问题所在:
当调试元素被存储到数据块下时,代码依赖于层次结构解析进行解析。但是,由于层次结构解析的部分并没有按预期执行,可能导致以下问题:
-
层次结构未能正确解析 :在
GetGroupForHierarchicalName
方法中,层次结构的解析依赖于字符串(块名)中的下划线(_
)。如果块名没有按照预期的格式解析,或者分隔符(如下划线)没有正确处理,层次结构的分配就会失败,导致元素没有正确添加到其父组中。 -
后续解析阶段未能执行:即使元素被存储到数据块下,但由于层次结构没有正确解析,最终展示时可能找不到正确的调试元素,或者元素展示不完全。
通过代码示例来理解:
让我们通过一个示例来更清楚地理解这个过程。
假设我们有一个 debug_variable_group
(ParentGroup
),它管理多个子组(Children
)。每个子组都会根据块名层次结构进行添加。
示例:
假设我们有一个事件,块名为 "Function_1_InnerBlock"
。这个块名通过下划线(_
)表示层次结构,我们希望将元素存储到一个多层的组结构中。
c
// 1. 创建父组
debug_variable_group ParentGroup = {0};
// 2. 事件发生,包含层次化的块名
const char *BlockName = "Function_1_InnerBlock";
// 3. 获取或创建子组
debug_variable_group *SubGroup = GetOrCreateGroupWithName(&DebugState, &ParentGroup,
strlen("Function_1"), "Function_1");
// 4. 获取更深层次的子组("InnerBlock")
debug_variable_group *InnerBlockGroup = GetGroupForHierarchicalName(&DebugState, SubGroup, BlockName);
// 5. 最终,将调试元素存储到 InnerBlockGroup 中
debug_element *Element = GetElementFromEvent(&DebugState, &Event);
AddElementToGroup(&DebugState, InnerBlockGroup, Element);
解析过程:
-
获取或创建组:
- 首先,通过
GetOrCreateGroupWithName
获取或创建名为Function_1
的组。如果该组已经存在,就直接返回;如果不存在,就会创建一个新的组并将其添加到父组ParentGroup
中。
- 首先,通过
-
获取深层次的组:
- 然后,通过
GetGroupForHierarchicalName
解析块名中的下划线(_
)。在这个例子中,块名"Function_1_InnerBlock"
会被分解为两个层次:- 第一个层次
"Function_1"
通过GetOrCreateGroupWithName
获取或创建一个组。 - 第二个层次
"InnerBlock"
会通过GetGroupForHierarchicalName
递归地找到并返回最内层的组。
- 第一个层次
- 然后,通过
-
存储调试元素:
- 最后,调试元素会被存储到最内层的组
InnerBlockGroup
中,确保层次结构得到了正确的解析和存储。
- 最后,调试元素会被存储到最内层的组
可能的问题:
- 如果
BlockName
格式不符合预期(例如"Function_1_InnerBlock"
中没有正确的下划线分隔符),那么层次结构解析就会失败,导致调试元素无法正确存储到期望的组中。 - 如果没有正确处理组的创建和元素的添加,调试元素会被存储到错误的组中,从而影响后续的数据展示和调试信息的输出。
总结:
这个问题的关键在于层次结构解析的执行顺序和格式。如果调试元素的层次结构没有按照预期进行解析,可能会导致元素无法正确存储到对应的组下。通过调试过程中理解解析的流程和存储策略,可以帮助我们发现潜在的错误,确保每个元素都被存储到正确的层次中。
然而,代码的处理方式似乎比较复杂,尤其是在如何将调试元素存储到数据块下时。问题的关键在于调试元素的解析方式。虽然它被存储在数据块下,但是层次结构解析的部分似乎并没有按预期执行。因此,可能是依赖于后续的列表展示阶段来进行进一步的解析,理解这一点似乎对解决问题很重要。
在调试系统中,调试元素的存储和层次结构的解析确实涉及复杂的过程,特别是在将元素存储到数据块时。理解这些步骤对于定位问题至关重要。正如你所说,问题的关键在于调试元素的解析方式,特别是层次结构解析没有按预期执行,这可能会导致在后续的阶段中解析和展示出现问题。
调试元素的存储与层次结构解析
首先,调试元素通常是按照一定的层次结构存储的,这样可以让我们更容易地查看每个元素的上下文。在你的代码中,层次结构的解析通常会依赖于事件中的数据(例如,BlockName
)来构建调试元素和它们的关系。
关键点:
-
存储到数据块下 :
调试元素在存储时会被添加到一个数据块或层次结构中,而层次结构解析通常依赖于事件的名称(例如块名)。代码会根据这些名称生成相应的层次结构,将元素放到正确的组中。
-
层次结构的解析 :
解析是通过遍历层次结构中的每一层进行的,例如通过下划线(
_
)分割的块名进行递归查找和创建。问题可能出在这个解析过程中,导致元素没有被正确存储。 -
后续展示阶段的解析 :
即使调试元素被存储在数据块下,但如果层次结构没有被正确解析或存储,这可能会影响后续阶段的解析,尤其是在展示或查看调试数据时。通常,调试系统可能依赖于某些后续阶段来进行额外的解析和展示,而这一阶段的失败或遗漏会导致无法正确展示调试数据。
举例:层次结构解析失败的情况
假设我们有一系列调试事件,涉及代码中的一些函数和代码块。我们将逐步解析如何将调试元素存储到数据块中,直到最终解析失败的情况。
代码示例:存储调试元素
假设我们有一个事件,它的块名(BlockName
)是 "Function_1_InnerBlock"
,并且我们期望它会被解析为两个层次的结构:Function_1
和 InnerBlock
。
c
// 1. 创建父组
debug_variable_group *ParentGroup = CreateParentGroup();
// 2. 事件发生,包含层次化的块名
const char *BlockName = "Function_1_InnerBlock";
// 3. 解析块名,获取父组 Function_1
debug_variable_group *SubGroup = GetOrCreateGroupWithName(DebugState, ParentGroup,
strlen("Function_1"), "Function_1");
// 4. 获取内层组 InnerBlock
debug_variable_group *InnerBlockGroup = GetGroupForHierarchicalName(DebugState, SubGroup, BlockName);
// 5. 创建并存储调试元素到 InnerBlockGroup
debug_element *Element = CreateDebugElement(Event);
AddElementToGroup(DebugState, InnerBlockGroup, Element);
解析过程:
-
创建父组 :
首先,创建一个父组(例如,
ParentGroup
),它用来包含后续的子组。这个父组可能是某个函数或代码块的父级,或者是一个全局的父容器。 -
解析块名 :
假设事件中包含一个层次化的块名
"Function_1_InnerBlock"
。这个块名在解析时会被分解为两个部分:"Function_1"
:第一级组。"InnerBlock"
:第二级组。
为了正确解析这个层次结构,我们通过
GetOrCreateGroupWithName
和GetGroupForHierarchicalName
方法来分别创建或获取对应的父组和子组。 -
存储调试元素 :
解析完成后,调试元素(
debug_element
)会被创建并存储到InnerBlockGroup
中。AddElementToGroup
将该元素加入到内层组(InnerBlockGroup
)下。
层次结构解析失败的情况
假设由于某些原因,解析过程中出现了问题,例如:
-
块名格式不正确 :
如果块名没有正确分割(例如,
"Function_1InnerBlock"
没有下划线分隔符),那么层次结构解析将无法正确执行。在这种情况下,GetOrCreateGroupWithName
可能会返回NULL
,导致元素无法正确存储。 -
父组或子组创建失败 :
如果在层次结构解析时无法创建父组或子组(例如,
ParentGroup
创建失败),元素将无法正确加入到相应的组中。 -
后续解析失败 :
即使元素存储到了错误的组中,它仍然可能在后续的展示阶段没有被正确解析。这是因为调试系统可能依赖于层次结构解析来正确展示数据。如果层次结构不正确,展示过程将无法正确显示调试信息。
可能的修复方式:
-
检查块名格式 :
确保事件中的块名格式正确,并且层次结构分隔符(如下划线)按预期解析。
-
确保父组和子组的创建成功 :
在解析每个层次时,确保父组和子组都能正确创建,并且元素能够正确加入到对应的组中。
-
延迟解析和展示 :
如果层次结构解析在存储阶段没有完全执行,可能需要在后续的展示阶段进行额外的解析。确保这些解析逻辑在合适的时机被触发,并且在展示数据时能够处理未解析的元素。
总结
调试元素的存储和解析过程不仅仅是在存储时完成的,有时后续的展示阶段也依赖于解析的正确执行。如果在存储阶段出现了解析问题,元素可能会被错误地存储,进而影响展示。通过理解调试元素存储和解析的过程,我们可以更好地解决这些问题,确保调试数据能够正确地被解析并展示出来。
具体来说,解析过程中并不是对完整的层次结构进行解析,而是仅仅解析到当前元素的父级(即直接父元素)。这也能解释为什么调试元素的输出只是展示了当前数据块的父级,而没有进一步展开。
此外,关于调试事件的渲染方式,当前的实现方法是遍历所有的调试事件,并且每次都寻找最老的事件来渲染。这种方法存在明显的效率问题,因为随着事件的增多,遍历的开销也会变得越来越大,导致系统变得低效。因此,需要优化这一部分,避免每次都进行如此耗时的遍历。将事件存储结构进行优化,避免重复遍历过长的事件列表,是解决此问题的关键。
确实,遍历所有调试事件并寻找最老的事件来渲染的做法会随着事件数量的增加,导致明显的性能瓶颈。每次遍历整个列表的过程会随着事件数量的增加而变得越来越耗时,这将严重影响系统的响应速度和效率。
当前问题的描述:
- 效率低下的原因:当前的实现每次都遍历所有调试事件,寻找最老的事件。这意味着,如果调试事件的数量非常大,每次的遍历都可能导致长时间的延迟。
- 解决方案目标:优化事件的存储结构,避免重复遍历过长的事件列表,从而提高渲染效率。
优化思路:
我们可以通过改进调试事件的存储结构来避免频繁的遍历操作。例如,可以使用双向链表 、队列 或优先队列等数据结构,使得找到最老的事件更加高效。
优化方法 1:使用双向链表
双向链表能够让你在 O(1) 的时间内访问事件的两端:最老的事件和最新的事件。因此,我们可以在存储事件时,维护一个双向链表,这样在渲染时,我们可以直接访问最老的事件,而不需要遍历整个列表。
c
// 定义一个双向链表节点
typedef struct debug_stored_event {
debug_event Event;
struct debug_stored_event *Prev; // 指向上一个事件
struct debug_stored_event *Next; // 指向下一个事件
} debug_stored_event;
// 定义双向链表
typedef struct {
debug_stored_event *Head; // 头节点,指向最老的事件
debug_stored_event *Tail; // 尾节点,指向最新的事件
} debug_event_queue;
// 初始化队列
void InitEventQueue(debug_event_queue *Queue) {
Queue->Head = NULL;
Queue->Tail = NULL;
}
// 向队列中添加事件
void AddEventToQueue(debug_event_queue *Queue, debug_event *Event) {
debug_stored_event *NewEvent = (debug_stored_event *)malloc(sizeof(debug_stored_event));
NewEvent->Event = *Event;
NewEvent->Next = NULL;
if (Queue->Tail) {
Queue->Tail->Next = NewEvent;
NewEvent->Prev = Queue->Tail;
Queue->Tail = NewEvent;
} else {
Queue->Head = Queue->Tail = NewEvent;
NewEvent->Prev = NULL;
}
}
// 获取最老的事件
debug_event *GetOldestEvent(debug_event_queue *Queue) {
if (Queue->Head) {
return &Queue->Head->Event;
}
return NULL;
}
// 删除最老的事件
void RemoveOldestEvent(debug_event_queue *Queue) {
if (Queue->Head) {
debug_stored_event *Oldest = Queue->Head;
Queue->Head = Oldest->Next;
if (Queue->Head) {
Queue->Head->Prev = NULL;
} else {
Queue->Tail = NULL;
}
free(Oldest);
}
}
解释:
- 双向链表 :
debug_stored_event
结构体包含指向前一个事件和下一个事件的指针,使得在渲染过程中可以轻松地访问最老的事件 (Head
) 和最新的事件 (Tail
)。 - 优化访问:通过维护一个双向链表,访问最老的事件变得非常高效,不再需要遍历整个事件列表。
- 事件添加和删除 :每次将新的事件添加到队列时,都会更新
Tail
指针,新的事件总是被添加到队列的末尾。而获取和删除最老的事件时,只需要访问队列的头部。
优化方法 2:使用队列(FIFO)
另外一种常见的优化方法是使用队列(FIFO)。队列会自动按照事件的添加顺序维护事件的顺序,因此我们可以非常高效地访问最老的事件。
c
// 定义队列结构
typedef struct {
debug_stored_event *First; // 指向队列中的第一个事件
debug_stored_event *Last; // 指向队列中的最后一个事件
uint32 Count; // 事件数
} debug_event_queue;
// 初始化队列
void InitEventQueue(debug_event_queue *Queue) {
Queue->First = Queue->Last = NULL;
Queue->Count = 0;
}
// 向队列中添加事件
void EnqueueEvent(debug_event_queue *Queue, debug_event *Event) {
debug_stored_event *NewEvent = (debug_stored_event *)malloc(sizeof(debug_stored_event));
NewEvent->Event = *Event;
NewEvent->Next = NULL;
if (Queue->Last) {
Queue->Last->Next = NewEvent;
} else {
Queue->First = NewEvent;
}
Queue->Last = NewEvent;
Queue->Count++;
}
// 获取最老的事件
debug_event *DequeueEvent(debug_event_queue *Queue) {
if (Queue->First) {
debug_stored_event *Oldest = Queue->First;
debug_event *Event = &Oldest->Event;
Queue->First = Oldest->Next;
if (!Queue->First) {
Queue->Last = NULL;
}
free(Oldest);
Queue->Count--;
return Event;
}
return NULL;
}
解释:
- FIFO队列 :
debug_event_queue
结构体通过First
和Last
指针来维护事件的顺序。最老的事件始终位于队列的头部,而最新的事件位于队列的尾部。 - 优化访问 :通过队列,我们可以在 O(1) 的时间内访问最老的事件(通过
DequeueEvent
),而不需要遍历整个事件列表。
举例:
假设我们的调试事件不断增加,而我们希望优化渲染操作,使得访问最老的事件更加高效。以下是使用双向链表或队列优化后的代码:
传统方法:
每次渲染时都需要遍历所有事件:
c
debug_event *GetOldestEvent(debug_state *DebugState) {
debug_event *OldestEvent = NULL;
for (debug_stored_event *Event = DebugState->FirstEvent; Event; Event = Event->Next) {
OldestEvent = Event->Event; // 每次都遍历所有事件
}
return OldestEvent;
}
优化后的方法:
使用双向链表或队列,直接访问最老的事件:
c
debug_event *GetOldestEvent(debug_event_queue *Queue) {
return DequeueEvent(Queue); // O(1) 时间复杂度,直接获取最老事件
}
总结:
通过使用更高效的数据结构(如双向链表或队列),我们可以避免在渲染时进行全量遍历,从而显著提高系统的性能。这种优化不仅能减少遍历的开销,还能使得访问最老的事件变得更加高效,特别是在事件数量非常庞大的情况下。
总的来说,当前的代码虽然能实现基本功能,但由于层次结构解析和事件存储部分的效率问题,仍然存在优化的空间。为了提高效率,应该对事件的存储和遍历方式进行改进,使其更加简洁和高效。
提议清理构建和存储这些调试事件的方式
我们需要对调试事件的管理方式进行优化,尤其是在存储和回溯事件时的效率和灵活性上。当前的实现虽然能够处理事件的存储和回收,但存在一些可以改进的地方。以下是对问题和优化思路的总结。
事件存储的挑战
目前,我们将调试事件存储在一个链表中,每当存储新事件时,都会将其添加到链表中。这种链表结构有其优势,因为它允许动态地增加事件,而不需要固定大小的内存空间。然而,存在一些问题:
- 效率问题:链表结构虽然灵活,但每次访问或遍历时,都需要顺序地遍历整个链表。特别是当事件数量庞大时,查找或访问某些事件可能变得低效。
- 多事件存储:同类型的多个事件被存储在链表中,每个事件都与前后事件通过指针相连。虽然这样可以确保按顺序存储事件,但它也导致了遍历和管理的复杂性。尤其是需要访问特定的事件时,链表的结构不容易进行快速跳转。
- 内存回收和复用:链表的结构让我们能够灵活地回收内存,特别是当存储空间不足时,链表的方式可以通过删除旧的事件来腾出空间。然而,这种回收机制也带来了链表指针的管理问题,可能导致不必要的复杂性。
存储结构优化建议
-
改用固定大小的数组存储事件:考虑到链表的管理成本,可能更好的做法是采用一个固定大小的数组来存储事件。例如,可以设置一个数组,限制最多存储最近的 200 个或 1000 个事件。这种方式不仅简化了事件管理,还提高了访问事件的效率,因为数组允许通过索引直接访问指定的事件。
- 优点:数组访问速度非常快,能够在常数时间内访问任何一个事件。
- 缺点:如果事件数量超过数组大小,新的事件可能会覆盖旧的事件,因此需要在设计时考虑好事件的回收机制和数据溢出的处理。
-
引入"最近事件"指针:另一个改进方向是引入一个"指针"或"游标",指向当前正在查看的事件。这可以是指向数组或链表中的某个位置,使得可以更容易地遍历事件,且能向前或向后移动。
- 优点:通过游标管理,可以灵活地在事件列表中移动,查看不同时间点的事件,而不必每次都从头开始遍历。
- 缺点:游标的管理可能会引入一些额外的复杂性,特别是在处理动态事件时,需要保持游标的一致性。
-
按帧或时间段划分事件:为了更有效地管理事件,可以按时间或帧进行分组,每一组存储一定范围内的事件。例如,可以创建多个小的数组或链表,每个数组/链表存储一个时间段或一个帧范围内的事件。
- 优点:这种分组方式使得事件的管理更具结构化,能够避免单一列表过长的问题,提高访问效率。
- 缺点:需要考虑如何跨组访问事件,避免跨越组访问时的效率问题。
事件回溯和遍历问题
在事件存储和回溯的过程中,我们可能需要查看多个事件并进行不同的操作。例如,查看最老的事件,查看最新的事件,或查找某个特定时间范围内的事件。在当前的链表实现中,回溯操作较为繁琐,因为每次查找都需要遍历链表。
如果使用数组存储事件,访问最老的事件(数组的第一个元素)和最新的事件(数组的最后一个元素)将会更加高效。通过将事件存储在数组中,可以直接通过索引访问任何一个事件,避免了不必要的遍历。
此外,如果我们采用固定大小的数组或者按照时间段分组存储事件,系统将更容易支持回溯操作。例如,可以通过数组的索引直接访问过去的事件,或者通过查找特定时间段的事件来快速回溯。
总结
当前存储事件的方式虽然能够动态地增加事件并进行内存回收,但由于链表结构的管理复杂性,导致了访问和遍历的效率问题。为了提高效率,可以考虑以下优化:
- 使用固定大小的数组来存储事件,简化访问和管理。
- 引入"最近事件"指针或游标,方便在事件列表中移动和访问。
- 按帧或时间段对事件进行分组,使得管理更加结构化,避免单一列表过长。
这些优化方法可以帮助简化调试事件的管理,提升系统的性能,并使事件回溯和遍历操作变得更加高效。
考虑不再将数据块作为数据块存储,而是将其作为常驻结构的一部分
目前的调试事件管理方式需要进行一些优化,特别是在存储和解析事件的方式上。原先的做法是将数据块作为流进行存储,并在输出时遍历和解析这些流。然而,这种方法并不理想,存在很多问题,主要体现在事件的存储结构上。
主要问题
-
数据块作为流存储:我们目前通过将多个数据块存储为流的形式来处理调试事件,这意味着多个相同ID的事件会被合并在一起,形成一个大的流进行处理。然而,这种方式并没有有效地管理每个事件的独立性和关联性,导致了对事件的操作和查看变得复杂。尤其是在多个数据块同时存在的情况下,所有的事件数据被塞进一个流中,导致每个数据块的访问效率低下,且不利于后续的调试和查看。
-
事件输出问题:输出事件时,我们通过遍历这些存储的数据块,并查找最旧的数据块进行输出。这种方法存在一定的逻辑混乱,尤其是为什么要检查最旧的数据块而不是最新的,这点上存在不清晰的地方。而且这种遍历的方式也导致了输出数据时的低效,特别是在事件数量庞大时,遍历的开销可能会成为性能瓶颈。
-
调试块的动态扩展问题:目前的存储方式没有有效管理数据块的大小和内存的使用情况。随着调试事件增多,数据块会不断扩展,可能会导致调试块在内存中不稳定地变化,进而引发一些意想不到的行为,比如调试块的大小跳跃式变化。
优化建议
-
将数据块转为结构化存储:我们不再将数据块作为流来存储,而是应该将其存储为一个结构化的数据集,形成一个固定的集合结构。这个结构可以是一个顺序排列的事件集合,每个事件都能够直接访问,而不是通过流的方式处理。这样的结构可以是一个数组或一个固定大小的环形缓冲区,能够在内存中持续存储固定数量的事件,而不会像流一样动态增加,导致无法预测的内存波动。
-
引入"前进/后退"机制:对于事件输出的管理,可以考虑引入一个指针机制,允许用户在事件列表中前后移动,查看不同时间点的事件。这种机制类似于遍历链表中的元素,但不同的是,这个指针可以快速定位到任意位置,避免了每次遍历整个列表的开销。
-
按帧或时间段划分事件:为了解决事件存储的管理问题,可以考虑将事件按帧或时间段分组存储,每组存储一个固定范围的事件。例如,可以在内存中设置多个小数组,每个数组对应一个时间段或帧,这样可以在查询时更高效地定位到某个时间点的事件,而不需要遍历所有事件。
-
数据块的打印输出:目前在输出调试数据时,采用的是顺序遍历数据块并打印出事件内容的方式,但这种方法可能导致不必要的冗余和低效。我们可以考虑将数据块输出做成一种更加灵活的方式,比如按需输出或分批输出,避免一次性输出所有内容。这样可以减少输出时的内存占用和解析复杂度。
-
减少数据块依赖和解析复杂度:目前的系统依赖于数据块作为流进行解析,这使得数据块的解析和输出过程变得较为复杂。我们应该简化这一过程,避免将数据块作为流的方式处理。可以考虑将数据块解析成更加结构化的格式,这样在调试时可以更快速地访问和操作这些数据。
结论
目前的事件存储方式和调试块的管理方法存在一些明显的问题,主要体现在效率、灵活性和内存管理上。我们可以通过将数据块转为结构化存储、引入指针或游标机制、按帧分组存储事件以及优化数据块的输出方式来解决这些问题。通过这些优化,可以提高事件管理和调试过程的效率,避免复杂的解析和遍历操作,确保系统在处理大量事件时仍然高效可靠。
game_debug.cpp:防止 OpenDataBlock 和 CloseDataBlock 被打印并递增事件
在当前的调试事件处理中,涉及到的数据块打印输出的管理和调试交互存在一定的优化空间。下面是对现有逻辑的总结与改进建议:
当前的调试输出管理
目前的系统处理调试事件时,存在对数据块(如 open data block
和 close data block
)的打印输出。在调试过程中,这些数据块的输出可能会增加大量不必要的日志数据,影响调试的清晰度。为了解决这一问题,有以下几个关键点:
-
避免打印
end data block
:系统当前会打印一些不必要的内容,比如end data block
。为了提高输出的可读性,可以添加条件来判断是否需要输出这些数据。如果不需要打印,可以在逻辑中添加判断,避免这些不必要的数据被打印出来。 -
增加交互功能:通过引入交互式功能(例如"折叠/展开"),能够让用户在调试时选择是否展开或隐藏某些数据块。这类似于在调试界面中实现一个折叠的交互操作,使得调试信息更加精简和可控。例如,打开数据块时,可以提供一个切换的功能来控制是否将其打印出来,或者将其显示为一个简洁的摘要。
布局和缩进优化
在调试信息的显示上,缩进和布局结构非常重要。系统目前处理的调试数据块(如嵌套的调试事件)应该在布局上更智能地处理缩进。以下是需要改进的几个方面:
-
缩进支持:当前的布局系统能够处理缩进,应该利用这一功能来显示嵌套的数据块。通过在数据块输出时,检查数据的层级深度并相应地增加缩进,从而使得调试信息更加层次分明。比如,如果一个数据块嵌套在另一个数据块中,那么它应该在输出时进行适当的缩进,以便区分父子关系。
-
递归显示与非递归显示:目前在绘制嵌套的数据块时,使用的是一个非递归的处理方式。可以考虑将处理逻辑转化为递归调用,使得嵌套的数据块能够按照层级顺序自动展示。递归结构能够有效地处理每个数据块及其子块,确保调试信息的层次清晰可见。
-
动态调整缩进深度:在展示调试信息时,根据数据块的深度动态调整缩进。例如,当一个数据块作为子项被展示时,可以递增其缩进级别,直到该数据块的子项展示完毕后再恢复。这样的布局方式能够使得调试信息呈现更加符合层级结构的逻辑。
具体的实现调整
-
关闭数据块打印 :针对
open data block
和close data block
的打印输出,可以通过简单的条件判断来避免不必要的打印。对于调试信息的输出,能够通过设置标志来决定是否打印这些数据块。这样可以确保调试日志仅包含关键信息,而不被无关内容淹没。 -
改进缩进逻辑 :在绘制调试信息时,依赖当前的布局系统来处理缩进。通过在递归遍历调试数据时,增加
depth
参数,确保每个嵌套的数据块都根据其深度调整缩进。通过这种方式,用户可以更清楚地看到每个数据块的层次关系,从而提高调试过程中的可读性和可操作性。 -
交互性改进:为调试界面添加交互性功能,允许用户根据需要展开或折叠特定的调试事件或数据块。通过这种"折叠/展开"的交互方式,用户可以快速查看感兴趣的调试信息,避免过多的信息干扰。
总结
为了提升调试过程的效率和清晰度,当前的调试信息输出和布局需要进行一系列优化。首先,避免不必要的 end data block
等信息的打印,加入动态的交互功能,让用户能够更方便地查看和隐藏调试信息;其次,合理利用布局系统的缩进功能,让嵌套的数据块能够以清晰的层级关系展示出来,改善调试信息的可读性;最后,通过递归处理数据块和动态调整缩进深度,使得整个调试输出过程更加简洁、明了。通过这些改进,调试过程将变得更加高效和直观。

运行游戏并查看我们的层次化调试视图
目前的进展看起来已经接近目标,特别是在通过缩进区域来处理调试信息方面。这样做能够让我们更清晰地将不同层级的调试事件组织起来,无论在什么情况下,都能确保缩进效果得当。这个调整似乎达到了预期的效果。
接下来,主要的问题可能集中在是否存在某些潜在的担忧,虽然目前看起来这些担忧并不完全必要。此时,最好的方式是继续推进现有的工作,进一步完善和验证现有的处理逻辑,看看是否有其他未预见的问题需要解决。
总之,现在的方向是正确的,缩进的处理符合预期,并且看起来能够在不同的情境下稳定工作。因此,接下来的工作重点就是继续推进这一调整,直到确认所有部分都能够流畅地运行。
game_debug.cpp:使调试视图可以折叠
在进行调试和调整时,我们需要增加可折叠功能,这样就可以方便地控制调试信息的显示。为了实现这一点,需要为每个数据块(如打开和关闭数据块)创建一个调试视图,允许用户通过交互来展开或折叠内容。
在实现时,首先要确保在数据块渲染之前,对其进行适当的交互设置。比如,当遇到一个打开数据块时,可以在渲染前进行一些设置,将数据块标记为可折叠的,这样用户就可以通过点击来展开或折叠该数据块的详细信息。
具体而言,首先要创建一个交互项,该交互项负责切换数据块的展开和折叠状态。每当数据块被打开时,系统会检查是否需要展示数据块的详细内容。如果数据块处于折叠状态,则不需要展示其内部的事件或详细信息,这样可以提高性能并减少无效信息的展示。
在代码实现中,需要为每个数据块设置一个"展开"或"折叠"标志,只有当该标志为展开状态时,才会渲染该数据块的内部事件。这样可以有效地控制调试视图的展示内容,确保用户能够在需要时查看详细信息,而不至于因为大量信息被一次性展示而导致界面混乱。
需要注意的是,交互和布局深度的管理也需要进行适当的调整,确保在展开和折叠操作中,视图层级(如缩进)能够正确处理,以便用户能够直观地查看数据结构的层级关系。
此外,当前的布局设计可能需要进一步优化,以确保在执行展开和折叠操作时,界面能够保持一致性。通过这种方式,我们不仅能够提高调试信息的可读性,还能避免因信息过多而导致界面拥挤的问题。
总体来说,这种实现方式能够提高调试界面的灵活性和用户体验,通过折叠功能减少不必要的信息展示,并确保系统在性能和可操作性之间取得良好的平衡。


运行游戏并尝试我们新增加的可折叠调试视图

从目前的实现来看,整体功能表现得相当不错。系统能按预期完成任务,但代码中存在一定的重复和冗余,需要通过增加一些工具函数来减少重复代码。这会让整个系统的代码更加简洁,并提高可维护性。虽然当前的实现已经能够达到预期效果,但还是需要一些改进,特别是在代码结构和可扩展性方面。
另外,当前无法编辑某些值的问题,主要是因为缺少编辑整数值的功能。虽然当前系统已经实现了大部分功能,但还没有提供一个直接的编辑界面来修改这些值。因此,首先需要解决这个问题,提供相应的交互功能,允许用户编辑这些整数值。
对于动态系统而言,实际需要改动的内容并不多,主要是清理一下不必要的部分或进行一些小优化。整体上,系统已经能按预期工作,只需要进行一些细节上的完善和清理。
至于输出的方式,目前的打印格式比较混乱,显得有些不合理。为了改善这一点,可以通过编写一个辅助函数来处理字符串,具体做法是从事件名称中找到最后一个下划线,并从该位置截取字符串,这样能够有效清理不必要的部分,使输出更加简洁和易于阅读。这个过程虽然比较简单,但仍然需要一些思考和调整,才能确保最终的输出符合预期。
总的来说,系统已经有了一个良好的基础,接下来只需做一些小的改进,如增加编辑功能和优化打印格式等,整体上能达到预期目标。
game_debug.cpp:在 DEBUGEventToText 中截断事件名称
为了处理这个问题,可以扫描字符串中最后一个下划线的位置。具体来说,可以通过一个方法来实现:首先从字符串的最后一个下划线开始扫描,找到该位置并截取它之前的部分。这个操作的关键是在找到最后一个下划线后,确保它不是字符串的最后一个字符,避免出现尾随下划线的情况。
这样,我们就可以根据截取的部分来更新名称。当下划线存在且后面跟着有效字符时,我们可以把这个部分作为最终的名称来使用。这样做的好处是简单直接,并能确保名称符合预期格式。
在实际实现时,这段代码就可以作为一个简化版的功能来处理字符串,避免过于复杂的操作,并通过一个条件判断来确保最后一个下划线后的字符不是空字符。通过这种方式,可以快速有效地更新名称,并确保功能的正常运行。
之后,只需将这个操作添加到相应的代码逻辑中,这样就能实现这一需求,顺利更新名称。





运行游戏并查看我们部分截断的事件名称
在这个过程中,当前的问题是打印出了值,而我们并不希望打印出这个值。可能是因为系统被设定为打印出一个名称,而该名称已经有了一个值。所以需要确保在打印时不输出这些值。
为了避免打印值,首先要确认该值是否存在。如果没有值,就不需要打印出来。可以通过在打印代码中加入一个条件判断来避免打印任何没有值的项,或者在没有值时跳过输出。
具体来说,可以检查当前元素的值是否为空或默认值。如果为空,则跳过打印。如果存在值,则正常输出。这种方式可以确保只在有实际数据时进行打印,而不会打印不必要的空值或默认值。
总结来说,关键在于确保在打印过程中加入适当的条件检查,以避免输出不需要的信息,并确保输出的内容符合预期。
game_debug.cpp:检查标志与 DEBUGVarToText_AddValue,并在 game_debug.h 中添加 AddValue 标志
当前的目标是确保在处理值时,如果有无效名称,也应该明确指定"添加值"的选项。为了保持现有的工作方式,可以通过引入条件来确保在必要时不添加值。如果没有值,系统就不应该继续添加它。
具体操作方法是,首先查找代码中所有使用 DEBUGVarToText
的地方,然后在这些地方添加值的部分。这样做是为了确保每次输出时,只有在需要添加值的情况下才会进行操作。如果当前的名称无效,就跳过值的添加过程。
总结来说,需要通过增加条件来控制是否添加值,并确保只在值有效时才执行相关操作。这种方法可以避免出现不必要的值输出,从而更精确地控制打印和数据处理的过程。



运行游戏并查看我们完全截断的事件名称
这个方案看起来是合理的。通过明确条件来控制是否添加值,确保只有在需要时才添加有效值。这样可以避免不必要的值输出,使得数据处理更加精确。通过对 DEBUGVarToText
的相关代码进行修改,确保在打印时只处理有效的数据,不会出现无效的值,从而让整个流程更加高效且符合预期。
game.cpp:将所有控制变量放入 game_config.h 中的 #if GAME_INTERNAL 下
通过这种方式,我们可以输出所有的控制变量。例如,在游戏处理的部分,我们可以在顶部直接将所有的内容添加进去。像是将"gap"这种内容放进去,或者直接将数据块(data block)包含在内,将这些变量的值加入输出。
我们可以根据需要,稍微整理这些输出,使得代码更为有序,虽然目前可能不急需这么做。具体来说,在数据块的开头,我们会使用和之前相同的技巧来进行处理,特别是确保处理过程中涉及的代码编辑功能。考虑到实际操作中的灵活性,我们需要在实施时更仔细地思考如何处理这些变量。
一个简单的实现方式是使用游戏内存的根指针(root pointer),因为这个指针在游戏内存中是稳定的,不会变动,因此它可以作为指向游戏内存的稳定标识来使用。这样就可以确保我们的处理在内存中是有效的,不会受到其他变化的影响。
运行游戏并查看调试视图中的所有变量
通过这个过程,现在我们应该能够在这里看到这些值显示出来。确实,它依然创建了类似于层次结构的东西。当解析这些名称时,它确实会生成层次结构。
然而,这个行为可能不完全符合我们的需求。我们可能并不希望在数据块内部进行这种层次解析。换句话说,数据块中的内容不应当参与这种层次结构的构建,除非是解析数据块的名称。因此,我们可能需要进一步思考,是否要继续对数据块内部的内容进行层次解析,或者仅仅在解析数据块名称时才启用层次结构。
基于当前的情况,似乎可以保留这种层次结构的解析,尤其是当涉及到数据块时,因为数据块本身就是层次化的。而其他内容则不需要如此。
总的来说,现在我们已经接近完成这部分工作,比原先预计的要接近得多,下一步将继续完善这些功能。
Q&A
"每帧剩余的 arena 空间" 调试计数器一直在减少!这样可以吗?
是一种内存管理机制,它会持续减少并最终降到零。这个设计是为了控制用于调试的内存量。当内存减少到零时,系统会开始回收这些内存。换句话说,内存会被循环使用,以确保不占用过多的空间。
这意味着,在调试过程中,内存会不断被消耗,直到达到零,然后再回收。这个行为是按照设计来运行的,目的是在确保调试信息的有效性同时,不会长时间占用过多的内存资源。因此,看到它逐渐降到零是正常现象。
你提到过一本介绍关系型数据库的书。我丢失了链接
提到的书是《事务处理:概念与技术》(Transaction Processing: Concepts and Techniques),作者是Jim Gray。书中深入探讨了关系型数据库的事务处理、并发控制、恢复机制等内容,是数据库领域的经典著作。它详细介绍了数据库如何处理事务、确保数据一致性、以及如何优化和管理数据库系统的性能等关键概念。
你会重新实现分析器吗?
讨论的内容主要是关于调试器和性能分析器的配置问题。提到的操作是,虽然配置文件(如 profiler)仍然存在,但由于没有正确地将计数器线程列表插入到层级结构中,所以分析器可能无法显示。为了使分析器能够正常工作,需要将计数器或计数器线程列表插入到适当的位置。此任务计划在第二天完成,因为目前不想花费太多时间在这上面,主要是需要将其插入到正确的层级中,以便在分析时能够显示相关信息。
你是如何轻松实现标准输出而不使用 iostream 库的?
讨论的内容涉及如何在不使用 ios
流库的情况下实现标准输出。实现方式依赖于所使用的平台。如果是在 Windows 平台上,标准输出实际上是通过文件句柄来实现的。可以通过调用 GetStdHandle
获取标准句柄,该函数会返回控制台的输入和输出句柄。具体来说,如果进程是在控制台中启动的,那么就会获得这些句柄,并且可以直接通过文件读写操作来输出信息。
你更喜欢哪个,为什么? #if #ifdef #if defined()?
讨论的内容主要是关于 #if
和 #if defined
的使用偏好。在编程中,使用 #if defined
时,目的是检查某个宏是否已经定义,而 #if
用来检查某个条件是否成立。通常,使用 #if
更为常见,因为它可以在多个地方灵活地设置宏的默认值,并且在代码的其余部分可以根据这个值来判断该宏的状态。
具体来说,#if defined
通常用于复杂的条件检查,而 #if
则用于更简单的逻辑,它会假设宏的默认值已经设置为 0 或 1,具体取决于宏的定义情况。总的来说,偏向于使用 #if
来进行条件判断,而在需要时才使用 #if defined
进行更复杂的宏定义检查。
能否告诉我刚才你提到的版本,但针对 Linux(而不是 Windows)?我在使用 Arch
讨论内容涉及在不同操作系统上如何直接进行标准输出的操作,尤其是Linux和Windows上的实现方式。
在Linux上,要实现类似于Windows中通过文件句柄进行标准输出的操作是比较复杂的。通常情况下,在Linux中,标准输出是通过C运行时库(如stdio)来处理的,而如果不使用C运行时库,需要使用系统调用(如write()
)来直接进行输入输出操作。然而,这样的做法通常比较少见,因为现在大多数程序都会依赖标准的C库来处理这些输出。
如果要绕过C运行时库进行操作,需要手动实现类似于标准I/O的系统调用,但这些操作涉及到如何正确获取和使用标准输入输出句柄,这个过程较为复杂,可能需要了解操作系统如何在进程启动时初始化这些句柄。不过,具体如何获取这些句柄和实现这些功能,可能还需要进一步了解Linux的系统调用机制。
总的来说,在Linux中直接操作标准输出需要更为底层的知识,通常开发者会依赖C库来简化这一过程,而直接通过系统调用实现相对较为罕见。
在与调试设置交互方面,你打算如何修改这些值?开关还是滑块?
关于调试设置的交互,计划是使用开关来修改值。具体来说,希望能够点击某个值,例如亮度(brilliance),然后通过拖动来改变其值,尤其是如果该值是浮动的(如浮动点数)。这种交互方式便于快速调整并直观地修改调试参数。
for each 循环做什么的?
"for each" 循环不是 C 语言的一个特性。C 语言本身只有常规的 for 循环。对于其他编程语言来说,"for each" 循环是一种简化的语法,它允许你遍历一个集合中的每个元素。具体来说,如果你传递一个数据结构(如链表、哈希表等)给 "for each" 循环,它会自动计算出该数据结构中的元素数量,并执行相应次数的循环,每次给出一个元素。这种方式特别方便,因为它简化了循环结构,避免了手动计算元素数量的麻烦。
例如,在 C++ 中,虽然可以使用常规的 for 循环来实现类似功能,但没有专门的 "for each" 语法来简化这个过程。即使在 C++ 20 或更新版本中,也可能不会直接添加这种语法。
C++20 确实引入了对 "for-each" 循环的改进,特别是通过 ranges 库,使得遍历容器的操作更加简便和直观。
在 C++20 之前,C++ 并没有直接提供类似其他语言的 for-each
循环语法。不过,C++11 和 C++14 引入了范围-based for 循环,这种循环语法与 for-each
非常相似。
C++20 中的 ranges::for_each
C++20 引入了 ranges
库,其中包含了 ranges::for_each
算法,它可以简化对容器的遍历,允许更轻松地应用函数到容器中的每个元素。与传统的基于范围的 for
循环不同,ranges::for_each
作为一种算法,可以更容易地与其他 STL 算法组合使用。
示例:使用 ranges::for_each
cpp
#include <iostream>
#include <vector>
#include <ranges>
int main() {
std::vector<int> numbers = {1, 2, 3, 4, 5};
// 使用 ranges::for_each 遍历并打印容器中的每个元素
std::ranges::for_each(numbers, [](int n) {
std::cout << n << " ";
});
return 0;
}
在这个例子中,ranges::for_each
遍历了 numbers
容器中的每个元素,并对每个元素执行了提供的 lambda 表达式。
C++11/14 中的范围-based for
循环
虽然 C++20 引入了 ranges::for_each
,但是在 C++11 和 C++14 中,也引入了基于范围的 for
循环,它本质上也起到了类似 for-each
的作用,允许简洁地遍历容器中的每个元素。
示例:使用范围-based for
循环
cpp
#include <iostream>
#include <vector>
int main() {
std::vector<int> numbers = {1, 2, 3, 4, 5};
// 使用范围-based for 循环遍历容器中的每个元素
for (int n : numbers) {
std::cout << n << " ";
}
return 0;
}
这种语法方式非常简洁,并且能够清晰地表达遍历容器的意图。
总结
- C++11/14 引入了基于范围的
for
循环,它类似于其他语言中的for-each
,能够简化容器元素的遍历。 - C++20 通过引入
ranges::for_each
和ranges
库,提供了更强大的功能,能够与 STL 算法结合使用,从而进一步简化了代码。
C++20 版本中的 ranges::for_each
提供了一种更灵活、功能更强大的遍历方法,适用于更复杂的操作和算法组合。
跟今天的主题无关:你认为你什么时候会开始设计游戏,而不是编写引擎?
这个项目的重点并不是游戏设计,而是实现特定的游戏功能。游戏设计的部分并不会在这个过程中进行讨论或实现。基本上,接下来的工作将专注于将已经确定的功能要求转化为实际的代码,而不是进行任何创意性的设计决策。所有的开发工作都将围绕着这些已定义的功能进行,不会涉及到设计方面的讨论。因此,接下来的开发将集中在如何实现具体的游戏机制和交互,而不会涉及游戏设计的创造或讨论。
你认为哪种语言最适合编程游戏?
目前,编程游戏最合适的语言似乎仍然是C语言,尽管它已经有四十多年的历史。许多新的编程语言对于游戏开发来说表现并不好,很多语言在游戏开发中的表现都不尽如人意。虽然C语言很老,但它依然在游戏开发中占据重要地位,因为它能够高效地控制硬件并实现高性能的代码。
尽管如此,开发者们也期望能够出现一款更新、更强大的语言,能够在保持C语言高效性的基础上,提供更多更强大的功能,弥补C语言的一些不足。有些新的语言正在尝试解决这些问题,希望能够带来更好的游戏编程体验,但目前为止,我们还没有看到一款能够真正取代C语言的游戏编程语言。
总之,虽然C语言已经很老了,但它依然是目前游戏编程中最常用的语言之一,虽然大家希望能出现更适合游戏开发的新语言,但到现在为止,C语言仍然占主导地位。
句柄只是从 0 开始的 int id,它们映射到内核空间的每个进程的文件描述符表
在Linux系统中,文件句柄(handles)是从零开始编号的,这种编号方式是有保证的。标准输入、标准输出和标准错误的文件句柄通常有固定的编号。例如,标准输入的句柄通常是0,标准输出是1,标准错误是2。因此,在编程中,可以直接使用这些固定的编号(如1代表标准输出,2代表标准错误)来进行输出或错误处理。这种编号规则使得在程序中使用文件句柄时更为简便和一致。