一、环境搭建与工具介绍
豆包 MarsCode 是一款基于浏览器的图形化编程平台,支持通过拖拽组件(画布、定时器、数组、按键监听等)拼接游戏逻辑,并在"脚本"节点中编写 JavaScript 扩展。适合快速原型和小游戏开发。
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注册并登录 MarsCode,创建新项目。
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在"组件"面板拖入:
- 画布(Canvas) :渲染游戏画面。
- 定时器(Timer) :驱动游戏主循环。
- 数组(Array) :存储蛇身坐标。
- 键盘监听(Keyboard) :响应玩家操作。
每个组件都可以绑定"脚本"节点,写入下面示例中的函数,并用"连线"将事件源(如定时器的 tick
)与脚本节点连接。
二、游戏设计思路
贪吃蛇核心逻辑分为四步:
- 初始化:设置网格大小、蛇身初始坐标、初始方向、食物坐标、分数。
- 主循环:定时器每 200 ms 调用一次,更新蛇头位置、判断是否吃到食物、检测碰撞、重绘画布。
- 渲染:清除或部分擦除旧画面,绘制背景格子、蛇身和食物。
- 交互:键盘监听 W/A/S/D 或 ↑/←/↓/→ 改变移动方向;游戏结束后停止定时器并弹窗提示。
三、核心代码示例
1. 初始化脚本(绑定在"画布"加载完成事件上)
ini
js
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// 全局变量
const gridSize = 20; // 每个格子像素
const cols = 20, rows = 20; // 画布格子数量
let snake = [{x: 10, y: 10}]; // 蛇身坐标数组
let dir = {x: 1, y: 0}; // 方向向量
let food = null; // 食物坐标
let score = 0;
// 获取画布上下文
const ctx = canvas.getContext('2d');
// 随机生成食物
function spawnFood() {
let x, y, collision;
do {
x = Math.floor(Math.random() * cols);
y = Math.floor(Math.random() * rows);
collision = snake.some(p => p.x === x && p.y === y);
} while (collision);
food = {x, y};
}
// 绘制背景网格
function drawGrid() {
ctx.clearRect(0, 0, cols * gridSize, rows * gridSize);
for (let i = 0; i <= cols; i++) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(i*gridSize,0);
ctx.lineTo(i*gridSize, rows*gridSize);
ctx.stroke();
}
for (let j = 0; j <= rows; j++) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0,j*gridSize);
ctx.lineTo(cols*gridSize, j*gridSize);
ctx.stroke();
}
}
// 开始游戏
spawnFood();
drawGrid();
2. 主循环逻辑(绑定在定时器的 tick
事件上)
ini
js
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function gameLoop() {
// 计算新头部
const head = {x: snake[0].x + dir.x, y: snake[0].y + dir.y};
// 边界或自碰检测
if (head.x < 0 || head.x >= cols || head.y < 0 || head.y >= rows ||
snake.some(p => p.x === head.x && p.y === head.y)) {
timer.stop(); // 停止定时器
alert('游戏结束!得分:' + score);
return;
}
// 添加新头
snake.unshift(head);
// 吃到食物
if (head.x === food.x && head.y === food.y) {
score++;
spawnFood();
} else {
snake.pop(); // 未吃到则移除尾部
}
// 重绘
drawGrid();
// 绘制食物
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fillRect(food.x*gridSize, food.y*gridSize, gridSize, gridSize);
// 绘制蛇身
ctx.fillStyle = 'green';
snake.forEach(p => {
ctx.fillRect(p.x*gridSize, p.y*gridSize, gridSize, gridSize);
});
}
3. 键盘监听(绑定在键盘组件的 keydown
事件上)
bash
js
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function onKeyDown(evt) {
switch(evt.key) {
case 'ArrowUp': if (dir.y !== 1) dir = {x:0,y:-1}; break;
case 'ArrowDown': if (dir.y !== -1) dir = {x:0,y:1}; break;
case 'ArrowLeft': if (dir.x !== 1) dir = {x:-1,y:0}; break;
case 'ArrowRight': if (dir.x !== -1) dir = {x:1,y:0}; break;
// 支持 WASD
case 'w': if (dir.y !== 1) dir = {x:0,y:-1}; break;
case 's': if (dir.y !== -1) dir = {x:0,y:1}; break;
case 'a': if (dir.x !== 1) dir = {x:-1,y:0}; break;
case 'd': if (dir.x !== -1) dir = {x:1,y:0}; break;
}
}
在 MarsCode 中,将以上三个脚本节点分别连接到:
- 画布的 onLoad(或页面加载)
- 定时器的 tick
- 键盘组件的 keydown
并启动定时器(间隔 200 ms)。
四、性能优化与扩展
- 分层渲染 :将背景格子只绘制一次,主循环只重绘食物和蛇身,减少
clearRect
调用。 - 局部擦除:只清除蛇尾最后一格,而不是整版背景。
- 难度设置:通过改变定时器间隔(如 200 ms/150 ms/100 ms)实现"简单""中等""困难"三档。
- 排行榜 :利用
localStorage
保存和读取最高分列表,搭配 MarsCode 的"本地存储"组件即可。 - 暂停/继续 :在界面加入按钮,绑定脚本调用
timer.stop()
和timer.start()
。
五、总结与心得
使用豆包 MarsCode 将传统的 HTML5 Canvas + JavaScript 游戏开发可视化、组件化,大大降低了入门门槛。通过上述脚本节点示例,你可以在几分钟内搭建出功能齐全的贪吃蛇小游戏,并进一步加入联网对战、移动端手势控制等高级特性。希望本文和示例代码能帮助你在 MarsCode 平台上快速上手、尽情创作!