前言
在Unity3D中扩展Timeline系统并实现自定义事件处理,可以通过以下步骤完成:
一、使用Signal系统(内置方法)
- 创建SignalAsset
- 
在Project窗口右键选择 Create > Signal ,生成一个SignalAsset(如 EnemySpawnSignal)。
- 
添加Signal Track和Emitter 
- 
在Timeline窗口中右键添加 Signal Track。 
- 
在Signal Track上右键添加 Signal Emitter,并分配创建的SignalAsset。 
对惹,这里有一 个游戏开发交流小组 ,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!
- 配置Signal Receiver
- 在目标GameObject上添加SignalReceiver组件。
- 将SignalAsset拖入Receiver,绑定到对应的UnityEvent或方法。
示例代码:
            
            
              arduino
              
              
            
          
          public class EnemySpawner : MonoBehaviour
{
    public void SpawnEnemy()
    {
        Instantiate(enemyPrefab, spawnPoint.position, Quaternion.identity);
    }
}在SignalReceiver中绑定EnemySpawnSignal到SpawnEnemy方法。
二、自定义Track和Clip(高级扩展)
1. 创建自定义Clip和Behaviour
            
            
              csharp
              
              
            
          
          using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;
[System.Serializable]
public class EventClip : PlayableAsset
{
    public UnityEvent onTrigger;
    public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner)
    {
        var playable = ScriptPlayable<EventBehaviour>.Create(graph);
        var behaviour = playable.GetBehaviour();
        behaviour.onTrigger = onTrigger;
        return playable;
    }
}
public class EventBehaviour : PlayableBehaviour
{
    public UnityEvent onTrigger;
    private bool triggered;
    public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info)
    {
        if (!triggered && onTrigger != null)
        {
            onTrigger.Invoke();
            triggered = true;
        }
    }
}- 创建自定义Track
            
            
              csharp
              
              
            
          
          [TrackClipType(typeof(EventClip))]
[TrackBindingType(typeof(GameObject))]
public class EventTrack : TrackAsset { }3. 在Timeline中使用
- 添加EventTrack到Timeline。
- 将EventClip拖入轨道,在Inspector中配置onTrigger事件。
三、自定义Marker触发事件
1. 创建Marker和Receiver
            
            
              kotlin
              
              
            
          
          [Serializable]
public class CustomMarker : Marker, INotification
{
    public PropertyName id { get; }
    public string message;
}
public class MarkerReceiver : MonoBehaviour, INotificationReceiver
{
    public void OnNotify(Playable origin, INotification notification, object context)
    {
        if (notification is CustomMarker marker)
        {
            Debug.Log($"Marker triggered: {marker.message}");
        }
    }
}2. 在Timeline中添加Marker
- 在Marker Track上添加CustomMarker,设置message属性。
- 绑定目标GameObject上的MarkerReceiver组件。
四、编辑器扩展(可选)
为自定义Clip添加编辑器支持:
            
            
              csharp
              
              
            
          
          #if UNITY_EDITOR
[CustomEditor(typeof(EventClip))]
public class EventClipEditor : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        serializedObject.Update();
        EditorGUILayout.PropertyField(serializedObject.FindProperty("onTrigger"));
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }
}
#endif五、实际应用示例
场景: 在Timeline播放到第5秒时生成敌人。
- 使用Signal系统:
- 
创建 EnemySignal,在5秒位置添加SignalEmitter。
- 
在敌人生成器上配置SignalReceiver调用生成方法。 
- 
使用自定义Clip: 
- 
在EventClip的 onTrigger事件中绑定生成敌人的方法。
- 
调整Clip长度为0,放置在5秒位置。 
六、注意事项
- 生命周期管理: 确保事件在正确的时机触发,使用OnBehaviourPlay或ProcessFrame。
- 性能优化: 避免在PlayableBehaviour中频繁调用昂贵操作。
- 多轨道协调: 使用Track绑定确保不同轨道间的数据交互正确。
通过上述方法,可灵活扩展Timeline系统,满足各种事件触发需求。Signal系统适合简单事件,自定义Clip适用于复杂逻辑,而Markers则适合精确时间点触发。根据项目需求选择最合适的方式。
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