Unity Post Processing 小记 【使用泛光实现灯光亮度效果】

一、前言

本篇适用于Unity 2018 - 2019及以上版本,以默认渲染管线为例。文章内容源于个人研究尝试与网络资料收集,可能存在不准确之处。初衷是因新版本制作时老的Bloom插件失效,经研究后分享开启Bloom效果的方法。若在项目中使用Post Processing,建议与程序或TA商量优化问题。

官方已发布Post - Processing Stack后处理栈的详细使用视频,推荐观看:视频地址

参考链接:

二、Post Processing安装步骤

在Unity的Package Manager中进行安装:

  1. 点击左上角下拉选择"All packages",找到"Post Processing"。若未显示,查看左下角是否有"Loading Packages.."字样,若有则耐心等待,或开启魔法上网后重新打开Package Manager。
  2. 找到"Post Processing"后,选择右下角的"Install"按钮进行下载,安装完成后最右边会出现"√"符号。

三、开启全局后期处理

  1. 选择摄像机并添加组件:在场景中选中一个摄像机,在Inspector界面选择"Add Componet",搜索"post - process Layer"并选择该组件。Trigger默认选择挂载该组件的摄像机,Layer建议选择专用层级以获得最佳性能,避免选择"所有"或"默认",因为这会减慢体积混合过程。若创建新层级,需将摄像机的层级也改为新设置的层级,后期处理才会生效。
  2. 选择抗锯齿类型 :
    • FXAA:最便宜的抗锯齿方式,但质量差,多用于移动平台。
    • SMAA:比FXAA抗锯齿效果更高,但速度较慢。
    • TAA :更高级的抗锯齿技术,质量高但消耗大,建议用于PC端。
  3. 创建空对象并添加组件:在Hierarchy面板中创建一个空的GameObject,为其添加"post - process Volume"组件。
  4. 设置全局效果:在"post - process Volume"组件中勾选"Is Global",Weight为后期处理所有效果的权重,0表示没有后期效果。可通过调整Weight让后期效果在某些时候强弱变化。
  5. 创建配置文件并添加效果:在Profile中点击"NEW"创建一个配置文件,创建好后点击"Add effect",以Bloom效果为例,选择添加"bloom"。
  6. 调整Bloom参数:勾选"Intensity"并设置数值,此时查看Game视窗,场景亮度会随数值变化。"Fast Mode"为优化开关,开启可降低一部分泛光质量以提升性能,移动端强烈推荐打开。若觉得人物或场景物件辉光难受,可打开"Threshold"并将数值设为1,这样亮度值不超过1时不会产生辉光(前提是Bloom值设置不过大)。若要产生辉光,调整"Intensity"数值即可。

四、指定区域开启后期处理(以水下效果为例)

  1. 选择摄像机并添加组件:同全局后期处理步骤,在Inspector界面为摄像机添加"post - process Layer"组件,Trigger默认选择挂载该组件的摄像机,Layer选择自己想要的层级(如"post"层级)。若要添加新层级,选择一个空位置输入层级名称即可。
  2. 创建Post - process Volume:在Hierarchy面板下创建"Post - process Volume",此时场景中会出现一个绿框,可随意放大缩小。将"Post - process Volume"的层级修改为之前选择的层级(如"post")。
  3. 创建配置文件并添加效果:在Profile中点击"NEW"创建一个配置文件,创建好后点击"Add effect",以Bloom效果为例,选择添加"bloom",勾选"Intensity"并设置数值。
  4. 查看效果:将带有"post - process Layer"组件的摄像机推到绿色框内,Game视图中会出现辉光效果。若要实现渐变效果,可给"Blend Distance"设置一个数值,代表从Volume外多远开始逐渐过渡到当前效果(根据"post - process Layer"组件Trigger属性赋予的Transform来计算)。

五、常见后处理效果简介

  1. Ambient Occlusion(环境光遮挡):依赖深度和法线缓冲区,使彼此靠近的折痕、孔和表面变暗,模拟现实中这些区域阻挡或遮挡环境光的效果。
  2. Bloom(辉光):来自亮源(如闪光)的光泄漏到周围物体中的光学效应。可营造神奇或梦幻般的环境,与HDR渲染结合使用效果更佳,也可用于增强照片写实感。
  3. Depth of Field(景深):模拟相机镜头属性,相机只能在特定距离对焦,距离相机更近或更远的物体将会偏离焦点,模糊效果给出对象距离的视觉提示。
  4. Motion Blur(运动模糊):模拟大多数摄像机系统光线随时间累积的效果,快速的相机或物体运动将产生模糊图像。
  5. Screen Space Reflection(屏幕空间反射):基于表面粗糙度计算屏幕空间中的反射。

感谢大家的观看,您的点赞和关注是我最大的动力

不定时更新知识点和干货呦~

相关推荐
蒸蒸yyyyzwd18 小时前
AI应用相关可能的面试问题
笔记
叼烟扛炮19 小时前
[Git 实战] 学习笔记:从生成 SSH 密钥到解决 TortoiseGit 推送报错全指南
linux·运维·笔记·git·学习
蒸蒸yyyyzwd20 小时前
学习笔记 八股手撕
笔记·学习
揣一尾游鱼yu21 小时前
Spring上(IOC)笔记
java·笔记·spring·ioc
小李不想当小白1 天前
BKP备份寄存器与RTC实时时钟(STM32标准库学习笔记)
笔记·stm32·单片机·嵌入式硬件·学习·嵌入式
瑞码空间1 天前
JSP与Servlet核心开发与CRUD实战笔记
java·笔记·servlet·jsp
La Pulga1 天前
【FreeRTOS源码学习笔记】链表的实现
数据结构·笔记·stm32·mcu·链表·嵌入式·freertos
wuyoutrans1 天前
以色列专利OA答复翻译,重点要避开哪些坑?
笔记
宝绿特塑业再生科技1 天前
HDPE再生颗粒户外家具表面粉化机理与改性技术全解析
笔记·户外家具·再生塑料·塑木桌椅
Solange__1 天前
在线3D预览器、Blender和游戏引擎怎么选?按5类任务比较格式、隐私与编辑性
人工智能·游戏·3d·游戏引擎·blender·1024程序员节·关卡设计